原创|用这套框架,海彼已经悄悄做出4款游戏了

8月 4, 10:22
来源:手游那点事

文|手游那点事|DAG

近日,海彼在海外上线了一款新游戏《Kinja Run》。

在简介中,海彼提到这款游戏涵盖了跑酷、STG和Roguelike(以下称作 肉鸽)三种玩法,是“全球首款跑酷+STG”。

不难看出继《Archero》《PunBall》之后,这款游戏依然沿用了海彼惯用的「休闲+肉鸽」套路。只不过对比前两款游戏,《Kinja Run》融入了更多的休闲玩法。

并且结合近期同在海外开测的《Survivor!.io》来看,海彼已经不满足于单一的休闲玩法,而是尽量在「休闲+肉鸽」的框架内尝试更多玩法的组合。

据data.ai数据显示,《Kinja Run》的上线表现比较亮眼。以iOS为例,它进入了全球81个市场的游戏免费榜前十,同时游戏的评价也十分不错,看起来似乎是一次还算成功的尝试。

(截止发稿前,《Kinja Run》五星评价占比84%)

那么,《Kinja Run》是如何将跑酷和STG这两种看似毫不相关的玩法进行组合的?

一、跑酷游戏的外表

初次接触《Kinja Run》,你会觉得这就是一款跑酷游戏。

在游戏中,玩家需要单手操控忍者猫进行左右移动,省去了上下方向的移动,让玩家更容易上手。

(游戏引导界面)

跑道上分布有加速箭头,忍者猫踩在箭头上可以冲刺一段距离。另外,游戏在跑道上放置了弹跳果实,帮助玩家越过悬空区域。这两个设计在整体上加快了游戏节奏。

在障碍设置上,跑道中兼具固定障碍物和移动障碍物。随着关卡推进,障碍物的移动范围会扩大。

例如第三关中会在跑酷时突然升起石碑,稍不注意很可能来不及躲避,需要玩家集中注意力;在第五关中设置了摇摆的斧头和升降的尖刺,需要玩家根据障碍物的行动轨迹进行预判。

(游戏内的部分障碍物)

跑酷过程中玩家除了要躲避障碍物,还需要应对跑道上的小怪。移动过程中忍者猫会自动释放技能瞄准小怪,击杀可以获得金币,避开也不会造成损失。

随着关卡推进,小怪的攻速和移速都会进一步提升。

(击杀小怪后自动吸附掉落的金币)

另外,撞到障碍物、小怪或者掉出跑道不会立即死亡,但会损失一定的生命值。

至此,《Kinja Run》给我的第一印象仅仅是一款融合了射击元素的跑酷游戏,虽然内容不乏创意性,但并没有十分亮眼。

二、STG的内核

随着体验的深入,这款游戏的STG玩法才逐渐展现,而这也是游戏的核心乐趣所在。

《Kinja Run》的STG界面可以说是跑酷赛道的简化版。既照顾到了不同玩法的不同需求,又保留了主要元素,在美术风格上达到统一。

(跑道和STG界面风格统一)

另外,从跑酷过渡到STG时,游戏视角也由第三人称视角拉高成鸟瞰视角,视野变宽,便于玩家躲避和射击。

对局采用常见的纵卷轴STG玩法,玩家在自动攻击的同时上下左右移动,躲避怪物发射的大量弹幕。这些弹幕大多都有固定的排列组合,但由于数量密集,还是能给予玩家紧张刺激的感受。

海彼还在关卡机制中加入了自己的想法。在每个关卡的第4、7、9阶段,玩家需要挑战一个小BOSS。击杀后玩家可以获得掉落的大量金币,并恢复一定血量。

通过第10阶段后进入最终的BOSS战,玩家在限时120秒内击杀BOSS视为通关,角色死亡或未在限时内击杀BOSS则视为失败。

在体验前两关时,你可能会觉得回血机制完全没必要,120秒的限时也不过如此。但从第三关开始,怪物的伤害和血量直接提高了一个层级,这也符合海彼在关卡难度设置方面的一贯模式。往后的关卡怪物能力增强、种类递增,弹幕的排列组合也更多样化,给玩家带来了不一样的新鲜感。

(在进入BOSS战时会有一段特殊的动画)

不过海彼并非粗暴地将跑酷和STG塞到一个游戏中,而是在两种玩法中设计了一些共同点,例如上文提到跑酷过程中有击杀小怪的环节,其实是和STG玩法进行了小部分的重叠。这样处理弱化了玩法差异带来的割裂感。

总体上看,《Kinja Run》以跑酷玩法引入,降低了操作门槛和上手难度,而STG提高了游戏的可玩性,避免了单一玩法带来的疲劳感。二者相辅相成,支撑起了游戏的大部分乐趣。

而在其他环节,《Kinja Run》依然沿用了海彼化的框架。

游戏加入了海彼常见的肉鸽元素。每个关卡的每个阶段开始前,玩家可以在随机的三个技能中选择,每个关卡最多可以选择11个技能。在角色死亡后不会保存进度,再次开始需要从第一阶段重新推进。

(左《Archero》,中《PunBall》,右《Kinja Run》,在对局内都内置了随机技能)

对局外的界面也透露出明显的海彼风格。玩家可以通过完成任务或内购获得装备,在对局外升级装备和天赋以增强对局内的属性。游戏仍然采用免费内购+激励广告的组合实现变现。

(界面布局、UI设计等处处体现着海彼特色)

三、在混合休闲的赛道上,海彼正在加速尝试

《Kinja Run》已经是海彼在这个方向上推出的第四款产品了。

在《Archero》推出之后,海彼一直在不断摸索、完善这套框架。在一次次的尝试中,海彼的中度休闲模式逐渐成型,以公式化的表述就是“一个简单上头、耐玩的核心玩法+肉鸽+外围养成”

例如第一款产品《Archero》,提炼成公式就是“RPG闯关+肉鸽+外围养成”;第二款产品《PunBall》就是“弹射+肉鸽+外围养成”。

在这个成熟的框架下做游戏有两个优势:其一,之前的产品证明了海彼化框架的可行性,试错成本低;其二,这套框架独特的风格也让海彼游戏区别于其他厂商的游戏产品,更有记忆点。

而继《PunBall》之后,我们也可以明显感觉到海彼正在混合休闲的赛道上加速尝试。

在时间上,不同于前两款产品的时间间隔,在《PunBall》之后海彼几乎在同一时间拿出了两款新品;在玩法上,海彼正在尝试融入更多的休闲玩法。

例如第三款产品《Survivor!.io》就融入了“生存”和“割草”,《Kinja Run》融入了“跑酷”和“STG”——公式中的「核心玩法」正在由单一化向复合化转变。

海彼也正在尝试通过合作的方式,将它的方法论分享给更多的团队。最近这款《Kinja Run》正是由海彼旗下的大猩猩工作室和火瞳网络合作研发。

(《Kinja Run》的启动画面中出现了火瞳网络和大猩猩工作室)

可以预想到,接下来海彼还会在这个框架下融合其他的玩法,我们也会看到更多像《Kinja Run》这样的海彼化产品。

Ben

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