原创 | B站的第一款3D弹幕射击游戏,率先在日本开测了

文丨手游那点事丨Flamie

7月30日,B站游戏的新自研产品《ete.chronicle》(B站游戏称为《代号:艾塔》)于日本地区开始了测试。

对于国内的玩家而言,《代号:艾塔》并不是一个陌生的游戏。在去年的B站游戏发布会上,其就已经展示过少量的游戏画面。尽管当时的内容很少,但人们还是捕捉到了游戏的核心卖点——可以操控角色于海陆空三种形态的战场上进行战斗。

在海陆空三种形态的战场上进行战斗,这样的设计在过往的移动端机娘产品中是少见的,更何况PV所展示的3D二次元美术观感并不坏。这就让不少玩家对这款产品拉起了比较高的期待。

时隔一年,B站游戏突然在日本地区的媒体上宣布《代号:艾塔》将在一年内上线日本地区,并于7月30日开始首测。

这个消息对于多数关注这款产品的朋友来说,一定是一个意外之喜。

毕竟其在7月末的节点宣布将在2022年上线日本市场,就基本意味着产品的研发进度非常可观。而更加惊喜的是,在7月30日我们就可以提前窥见这款产品的最新研发进度。

那么,B站游戏的3D二次元美术究竟是什么水平?游戏的海陆空战场究竟是如何表现的?《代号:艾塔》的市场潜力如何?这些问题都在这次测试中有了答案。

一、B站的第一款3D弹幕射击游戏,其卖相如何?

尽管《代号:艾塔》并不是第一款B站游戏采用3D画面的自研产品,但鉴于其将要于年内在日本地区上线的进度,我们可以将其于本次测试展示出来的内容视为具有高完成度的状态,那么游戏的画面效果如何呢?

在人物建模的部分,我们可以从下方角色建模与立绘的对比图看出,其建模对立绘的还原是比较到位的。人物的形体、服饰上的细节、面部五官的比例等要素都尽量与人物立绘靠拢,尽管在光影对比与贴图精度上还有进步的空间,但整体已然是一个不错的水平了。

但对于3D模型来说,总是躲不开“走两步”这样的考验的,毕竟运动中的建模才是最考验技术。

在这个环节,B站游戏则展现了令人意外的自信。游戏中存在大量的由3D动画演出的过场剧情,以下面的过场动图为例,可以看到两位坐在驾驶室的少女的一系列操作动作是比较流畅的,头部以及面部表情的调整也比较自然。

而关于动画演出,还有值得注意的一点是,这一段动画的镜头调度非常的积极,这个特点在此后的3D动画演出中亦有出现。

(在后面的一处动画中,甚至出现了相对的长镜头动画)

众所周知,合适频率下的合理镜头调度是非常有利于大段的剧情叙述的,它可以有效缓解观众的注意力下降,这也是为什么《代号:艾塔》的3D动画过场虽然精度有限,但观感要比一些站桩对话的动画过场要好得多。

不难看出,B站游戏还是在《代号:艾塔》的人物建模上下了不少功夫的,尽管在精致程度上和一线的产品存在客观差距,但也不至于让玩家的观感体验太差。

不过,美少女建模并不是《代号:艾塔》美术卖点的全部,毕竟这是一个美少女开机甲的游戏,机甲肯定也是游戏的一大看点。

而对《代号:艾塔》机甲设计的评价注定会是一个战场,毕竟其结构开放到不存在驾驶仓的设计对于传统的机甲设计就是一种离经叛道。

但这也并非不可取,毕竟这也不是《代号:艾塔》的首创。

从玩家实际体验的角度来说,这种设计解决了一个此类题材作品的难题,即:玩家无法同时看到机甲,以及机甲内的美少女,这两者都是玩家所好,但传统的机甲设计就注定在游戏过程中玩家在视觉享受上不可兼得。

而《代号:艾塔》让机甲与美少女都一览无余的设计,无疑解决了这个问题。

但对于比较认真的玩家来说,这样的机甲设计堪称儿戏,既没有保护能力,又不具备传统机甲的整体拟人化美感,实在难以接受。

而抛开具有争议的美术设计来说,机甲模型的运动动画才是比较糟心的。

在战斗中,玩家操控的机甲会一直处于相对高速的运动状态,但机甲展现出来的运动感却有些糟糕。明明是在坑坑洼洼的地形上移动,机甲的双足却好像不受阻力一般如履平地。在天空与海洋这样的流体战场上,机甲的运动也没展现对流体规律的严谨。

这种设计让运动中的机甲像人们手中激光笔射出的光点,虽然可以敏捷地到达人们指向的地方,却也显得无比的轻盈、虚幻,使人无法感受到巨型机甲奔跑在大地上的分量感与真实感。

当然,不否认这种设计有利于玩家的操作反馈,但大家都心知肚明《代号:艾塔》本质还是二次元卡牌游戏,在这个前提下,自动战斗中的视觉观感会比操作反馈要更加重要一些。

总结来说,本作的机甲3D模型的表现可谓是差强人意。

二、不乏亮点,但也略显平庸的系统包装

尽管有不错的底子,但平心而论,当下的《代号:艾塔》在美术方面的竞争力比较有限,那么其另一个重要卖点——弹幕射击系统又发挥如何呢?

在《代号:艾塔》的弹幕射击系统下,玩家控制的单位的活动范围会被限制在靠近玩家镜头视角的一侧,不能主动远离玩家的视角镜头接敌但可以做水平或垂直方向上的机动,而敌人则会出现在相对远离玩家镜头视角的一端并始终与玩家保持一定的距离。

双方主要的攻击方式是对射弹幕子弹。为了加快对战效率,《代号:艾塔》为每一个角色控制的机甲增加了发射导弹等技能补充伤害,玩家还可以主动释放小队里每一个角色的人物技能,以达成伤害敌方或增益己方的效果。

(这个技能动画只能说水平一般)

如同游戏宣传标语所宣称的那样,玩家可以在海陆空三种地形里进行游戏。不过就实际的情况来说,三个战场的体验没有太大的分别,基本只能在水平方向上做机动,唯有天空战场能让玩家在垂直方向上做机动。

(陆战不能做垂直方向的机动)

客观来说,由于养成系统以及自动战斗系统的存在,这个弹幕射击玩法在新手阶段后就没有玩家亲自操作的必要了。而就算玩家想要亲手操作,也将因为前文提及的机体运动表现,以及溢出的数值而没有很好体验。

虽然在玩法上没有太多值得说的地方,但在视觉观感上,《代号:艾塔》还是做出了不一样的东西。

在进入游戏的战场后,你一定会被其广阔的战场空间所吸引,而组成画面主要视觉元素的云层,海洋以及大地也恰到好处地渲染出战场的沉重感。

以天空战场为例,你不能说这糊在一起的云团有多么美观,但它们却能用自己身上朦胧的昏黄色传达出战场的凝重感与不安感。

(虽然战场昏暗的色调是因为世界观设定里,地球接受日照的时间被缩短所导致的,但却也恰到好处地传达出很好的视觉观感)

除了弹幕射击,《代号:艾塔》还有另外一种玩法包装,即地图探索玩法。

在主线任务中,玩家将有机会控制角色探索一片3D建模地图。同大部分有类似设计的产品一样,地图上的主要构成内容是循环移动的敌人,玩家需要与之接触并进行战斗。

除此之外,《代号:艾塔》也不意外地加入了探索点与交互点。

最令人眼前一亮的,是《代号:艾塔》在这种3D探索地图上也尝试了带有镜头调度的简单叙事,这种设计在手游上还是相对少见的。

说完主要玩法,我们再来看一下游戏的主页面。

这个主界面在乍看之下,似乎与其他的二次元产品的主界面没有太多区别,站立在中央的二次元美少女,以及分布在画面两侧的扁平化UI。

但当你挪动画面中的移动UI时,你将会发现少女背后的基地并不是一个固定的背景板,而是一个完整的基地建模。

玩家可以控制角色在这其中自由漫步,也可以调整镜头的远近,用不同角度为角色拍照。

值得一提的是,基地的建模并不是完全静态的,也存在一些交互内容以及循环播放事件。比如玩家操控角色来到停机坪时,不时就可以看到运输机从天而降,落到停机坪上。

在角色个人界面,除了养成系统,还有与角色进行约会的系统。

在付费方面,产品的核心付费内容是常见的抽卡设计,抽卡的内容包括角色与武器。

总体来说,《代号:艾塔》的系统包装虽然具有一些亮点,比如多镜头调度叙事以及弹幕射击系统,但还是没有在设计以及体验上与全球范围内的二次元新品拉开距离(毕竟产品的第一站是日本市场)

在这个基础上,游戏的角色立绘与建模也没有显著的优势,这最终使得《代号:艾塔》给人的观感是一款能看到制作人的野心,但实际有些平庸的产品,如果产品非要赶在22年年内上线,这个评价可能不会有太大的变化。

三、不是FGO,但也是当下B站最为需要的产品

很遗憾,看起来颇具格局与野心的《代号:艾塔》似乎并不是B站游戏的下一款《命运冠位指定》,但也同样是B站游戏在当下最需要的产品类型。

回顾B站游戏近两年的不少独代以及自研产品的长期市场表现,我们往往会发现其中的不少产品在不到一年的周期内就失去了市场活力,畅销排名以及玩家活跃度都下滑。

(某20年上线产品)

(某21年上线产品)

产品市场活力的迅速下滑将影响到的不止是B站游戏实际的营收,也会对B站游戏的口碑造成不可忽视的影响。

那么如何挽回呢?有下一个《FGO》当然最好,但我们都清楚那是可遇不可求,且在现阶段大概率遇不到的产品。

因此在这个阶段,《代号:艾塔》以及仍然在研的《斯露德THRUD》等,具有一定素质的3D二次元产品才是B站游戏实现更好增长的关键。

一方面这些产品的3D二次元美术与玩家当下的主流审美是接轨的,另一方面则是这些产品具备一定的包装形式创新,具备在内卷度极高的二次元赛道开辟小细分赛道的能力。

(《斯露德THRUD》也是一款弹幕射击游戏,但在飞行动画的观感上要比《代号:艾塔》好一些)

而B站游戏要做的,就是再扎扎实实地运营好这些产品,用一个又一个看似平庸,但市场表现更加稳定并具有长期活力的产品,慢慢夺回玩家的口碑。

距离今年结束还有4个月的时间,B站游戏还能继续完善《代号:艾塔》的品质。海陆空三类战场的大格局设定在当下依然是有特别魅力的,如果B站游戏能够打磨好游戏的品质,或许《代号:艾塔》的市场成绩会是一个惊喜。

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这家伙很懒,什么都没有留下!

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