疫情推动移动游戏支出达到新高,全球玩家也在疫情封锁期间通过休闲游戏娱乐放松。然而,随着政策的转变,移动游戏支出在 2022 年第一季度首次同比下降。尽管如此,手游支出仍然是家用主机游戏支出的 3.3 倍。休闲游戏也预计将稳步增长,保持其作为最受欢迎的移动游戏的地位。
为了帮助营销人员把握市场新机遇,Liftoff 今天发布《2022 年休闲游戏应用》报告,分析了每次安装成本 (CPI)、广告支出回报率 (ROAS) 和跨类型广告完成率,带来基于数据的市场分析。此外,报告中提供的洞见来自 Jam City、Socialpoint 和 Wooga 等游戏厂商的移动先锋,他们都是各类型休闲游戏的领军人物。
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该报告分析了 Liftoff 从 2021 年 5 月 1 日至 2022 年 5 月 1 日的数据,其中包括:
报告显示,在所分析的休闲游戏类型中,拼图游戏和相关益智休闲游戏的激励视频广告的广告完成率最高,超过 97%。因此,在三消、拼图和模拟休闲游戏中使用激励视频广告的营销人员会获得最佳效果。
激励视频广告完成率(按类别)
从视频广告完播率来看,寻物类广告超过 90%,着色类广告(69.03%)和漫画类广告(69.02% )紧随其后。完播率最高的寻物类广告与中位数相差近 60%。排名最低的是文字类游戏,其广告完播率是 11.24%。
视频广告完成率(按类别)
在后 ATT(苹果隐私新政)时代,该报告显示 Android 系统 和 iOS 系统的 CPI(安装成本)总体差异是巨大的,Android 系统的平均成本为 0.75 美元,而 iOS 系统的平均成本为 2.27 美元。Android 用户的第 7 天和第 30 天 ROAS 与 iOS 用户相似,但获取成本要低得多。
CPI(按平台)
受疫情影响,人们在手机游戏上的消费达到了创纪录的水平。过去两年,手游占据整个游戏市场的比例超过 60%。从 2021 年到 2022 年,休闲游戏应用的平均 CPI 平均为 1.10 美元。生活类游戏玩家的获取成本最高,为 1.40 美元;而模拟类游戏玩家的获取成本最低,为 0.91 美元。
CPI(按类别)
生活类游戏的 CPI 是最高的,其回报率同样是最高的——第 7 天 ROAS 为 10.57%,第 30 天 ROAS 为 22.56%。生活类游戏包括互动故事、家庭、扮装游戏以及音乐节奏游戏。
ROAS(按类别)
虽然休闲游戏应用程序遍及全球,但部分地区的用户获取成本偏高。Liftoff 的报告显示,拉丁美洲的平均用户获取成本为 0.66 美元,是最具成本效益的目标市场,而北美地区的平均用户获取成本为 3.32 美元,约是拉丁美洲的 5 倍。一般来说,亚太地区和拉丁美洲的营销人员以低于 1 美元的平均 CPI 就可以获得较高的 ROAS。
CPI(按地区)
本次《年度休闲游戏报告》首次包含可视化交互式数据,标注出了主要游戏垂直行业的安装量来源。这种数据可视化提供了跨营销品类(Category)、类型(Genre)和子类型(Sub-Genre)的安装来源聚合视图,这些数据表明,营销人员可以通过将创意与受众偏好相匹配来将效果最大化。
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