原创|“消失”一年后,朝夕光年又偷偷测试了这款新游戏

2022-09-23 10:08
来源:手游那点事

文|手游那点事|DAG

提到朝夕光年,或许大多数玩家会第一时间想到航海王IP系列,并且前不久官宣的ARPG《代号:伙伴》和CCG《MARVEL SNAP》都获得了不小的关注。

不过海外的朝夕光年却是另一幅光景。从2020年开始,他们推出的游戏数量就十分可观,并且覆盖了MMO、卡牌、SLG、放置、休闲等多个领域,新的品类开始不断涌现。

而其中一款几乎没有存在感的《Darkness & Divinity》引起了我的注意。这款游戏于去年9月上架谷歌应用商店,在去年10月后一度停止版本更新,直到今年7月又恢复更新。

起初看到宣传图时,我以为这又是一款MMO或者ARPG,但打开游戏后发现,这居然是一款带有放置元素的卡牌,但同时又充斥着很重的RPG元素。

一、暗黑+废墟,腐朽气息拉满

点击进入游戏,人物手中的油灯逐渐照亮整个场景,厚重的石门缓缓打开,将玩家引入欧洲暗黑幻想题材的游戏世界。基于这一题材,游戏大面积使用明度较低的冷色压暗整体画面,初步向玩家传递了压抑的情绪。

不过在欧美市场,这种题材的“烂大街”程度不亚于国风武侠之于国内市场,因此角色设计是否出彩就显得尤为重要。《Darkness & Divinity》的角色大多取材于欧洲历史、小说、传说中具有一定知名度的人物,并且还加入了部分原创角色。

譬如怪客杰斯和镰刀女娜塔莉,游戏为这两个角色撰写了全新的传记,让二者的故事有所交汇,丰满角色的同时也让游戏世界观更为完善立体。

背景设定给色彩运用设置了明显的框线,人物色彩比较简洁,整体变化不大。为了避免角色单一化,在大色块上辅以较为突出的颜色均衡画面。例如角色莎士比亚整体以黑色和暗红色为主,其左右手上分别拿着白色面具和白色羽毛笔,让玩家不由自主地将视觉聚焦在两个物件上,突出角色特点。

角色立绘为写实画风,整体色调偏灰。画面细节也体现出游戏的黑暗风格——大多数角色面色阴沉,服饰都有污损。

除了英雄外,游戏内的怪物设计也较为诡谲神秘。并且我发现有些怪物的头部设计成三角形或类似于三角形的形状,颇有种寂静岭的既视感。但由于没有解锁全部剧情,不清楚该设计是否与游戏的背景设定有关。

(游戏中的两种怪物)

游戏建模算得上精致,大体上能呈现出金属、皮革、布料等材质的不同质感。不过投影的处理比较粗糙,动态呈现也略有僵硬,但由于角色设计完整度很高,这些小缺陷无可厚非。

基于游戏重RPG元素的特点,主要玩法内的场景设计也十分具有厚重感,采用了类似于《黑暗之魂》具有代表性的「废墟美学」风格。游戏在第一章就以坟墓、枯木、残垣断壁等元素搭建主要场景,充分体现了游戏的暗黑性质。

在第二章中,色彩基调比第一章要明亮许多。虽然堆积的碎石和尸体和失去光泽的雕塑还是保持着萧瑟压抑的氛围,但玩家的目光会不由自主地被反光的地砖和金属围栏所吸引,这种“废墟中藏匿的繁华过往”让整个场景充满了浓厚的叙事感。

在其他次要玩法聚集的“城堡”区域则给了我意外之喜。这部分区域大多采用哥特式建筑(图书馆则采用拜占庭式建筑),这些建筑设计都来源于人类对神的崇拜,游戏对该类建筑风格的运用印证了对神学高度崇拜的游戏背景。

《Darkness & Divinity》没有像大多数类似的竖版游戏那样,使用单张平面画呈现城堡区域的各个功能,而是用类似立体书的效果将功能划分成三个区域,让画面更有立体感和代入感。圣柱堂作为游戏设定中地位最高的组织,被单独放在最高处,其他建筑分布在下半区,并且从上到下颜色由浅入深,突出主次顺序。

(页面容纳的功能比较多,但排列井然有序)

虽然这款游戏本身关注度并不高,但世界观和美术相辅相成,搭建了十分完整的架构。

二、RPG+卡牌+放置+......解锁所有的玩法怎么就这么难!

游戏主要玩法——关卡以并不常见的竖版RPG形式呈现。在2D固定视角下,玩家单手操控轮盘,带领队伍朝箭头提示方向前进。在队伍前进朝向改变时,游戏会自动变换成玩家适应的画面视角,省去了玩家手动转换的步骤,更好地服务单手操作。

玩家在探索剧情时,会偶遇宝箱、交易、特殊任务等可交互事件。点击提示按钮,事件就会以文字冒险的形式展现。如果玩家选择自动寻路,错失的交互事件可以通过右上角的地图继续探索,比起直接将任务抛给玩家的形式,鼓励玩家自己探索让游戏体验更有代入感。

遇到怪物或触发需要战斗的随机事件时,玩家携带最多五位英雄上阵。对局站位分为两个前排和三个后排,玩家可以根据英雄的5种职业分配最合适的位置。这些英雄共分为6个阵营,阵营搭配不同,队伍的生命加成和攻击加成比率不同。

例如包含多个「深渊回归者」或「塔罗会」英雄的阵容比「流浪」「钟塔」「圣堂」「血月」的阵容各属性高出5%,且阵营克制将额外造成25%的伤害。

在战斗中,卡牌上的白条(英雄头顶的黄条)集满即可施放技能。玩家可以通过手动操作,自主选择施放时机和区域,或者选择AI挂机,只要在规定时间内击杀敌人即为胜利。另外,如果趁敌人背对队伍时去骗、去偷袭,则可以在开局充满所有英雄的能量条。

虽然卡牌对战的玩法模式规避了竖屏给键位、操作带来的限制,但竖屏还是对RPG体验产生了一些负面影响。场景中的树木会遮挡岔路口,并且大地图依然采用横向布局,但竖屏的显示范围无法展示地图全貌,影响观感。

(屏幕最多只能展示地图的一半)

游戏还用其他更加重度的玩法弥补战斗环节的弱化,PVP和肉鸽等玩法的加入大大增加了游戏的可玩内容。

在探索玩法中,游戏设置了带有肉鸽元素的「地下城」副本。在这个模式中,随机技能被包装成愚者、魔术师、女祭司的遗物三个种类。玩家通过挑战简单、困难、深渊三种难度的关卡获得不同强度的遗物。除了遗物本身自带的加成外,集齐两个或以上的同种类型的遗物也可以获得加成。

该模式中也设置了其他事件。在「营地」中,玩家可以用局内货币购买遗物。或者雇佣英雄(等级同玩家拥有的最高等级英雄),扩充队伍,提高容错率。除此之外还有「恢复」、「随机事件」(情景对话后出现转盘/宝箱/战斗等玩法),为玩家提供续航。

「黑皇帝的试炼」则属于爬塔玩法,玩家可以挑战三种试炼塔获得不同奖励。不过挑战设置了限制,玩家只能上阵等于或大于规定等级的英雄,随着层数提高,等级下限也会相应提高。由于主要玩法难度不大,对英雄养成的要求就相应地弱化了,而爬塔玩法的设计实际上增加了养成环节的存在感。

PVP部分采用异步玩法,玩家设置自己的防守阵容并进攻其他玩家。每日前三次进攻免费,每日/赛季结束根据对战胜利获得的积分结算排名、发放奖励。每个赛季开始会选择数个赛季英雄,其他英雄可以与赛季英雄建立灵魂链接,等级保持一致。这个设计类似于《剑与远征》的「共鸣水晶」,让养成度不高的新手玩家也在PVP玩法中获得体验感。

游戏还包含了放置元素。「税务所」可以储存24h的收益,「飞艇」通过派遣英雄获取奖励,「炼金塔」和「货栈」可以产出养成英雄需要的材料和货币。

由于等级限制,除了以上玩法外还有很多待解锁的玩法。虽然在打开《Darkness & Divinity》之前,我先入为主地认为它的完成度不算很高,但在体验后发现其玩法类型和容量居然算是十分丰富的。

三、作为热门品类,卡牌还能怎么变?

在2019年以前,国内卡牌赛道的产品较为单一。虽然新品源源不断地涌现,美术创意层出不穷,但对玩法的创新却仿佛按下了暂停键。并且海外玩家似乎对多角色收集卡牌更为“挑剔”,只有为数不多的产品(例如《放置奇兵》)突出重围。国产卡牌在对产品的包装和全球化方面一直有些差强人意。

直到《剑与远征》的爆火让卡牌+放置的组合闯入大众视野,印证了卡牌+X的组合在海外市场是可行的,卡牌品类在海外市场的热度又一次升温。《Darkness & Divinity》也是基于这个模式,将RPG部分处理得更偏重度,甚至还加入了一些文字冒险的元素。

今年莉莉丝还以新作《Dislyte》(神觉者)再次进军卡牌市场。虽然是常见的回合制卡牌类型,但游戏融合了当下流行的赛博元素和酷炫的电音元素,搭配莉莉丝独特的欧美卡通画风,差异化的题材足以让这个游戏脱颖而出。

今年五月份,《Dislyte》在海外开启公测,虽然上线之初连续4天霸榜iOS游戏免费榜,但从畅销榜展现的长期表现来看,其在海外的成绩浮动较大。不过大部分玩家仍旧对莉莉丝报以很高的期待值,目前这款游戏已经在TapTap开放预约,未来在国内市场的表现值得关注。

(《Dislyte》自上线以来在美国iOS游戏畅销榜上的排名趋势)

不仅莉莉丝,今年网易、祖龙、点点互动、三七互娱......各大厂商几乎都在这个爆火的品类做了尝试。比起前段时间放置类卡牌的大量涌现,近期的产品并没有过于局限在放置+卡牌的成功框架,而是拓宽了其他可能。

例如三七互娱的《Chrono Legacy》,虽然游戏依然带有放置元素,但同时也融入了自走棋、建造经营等要素;网易的《Project Castle》则是在回合制卡牌的基础上,融入了小游戏、模拟经营等要素。

随着版号寒冬褪去,更多厂商下场,对市场份额的争抢只会愈发激烈,或许能催化出更多让人眼前一亮的产品,比如一直处在市场边缘地带的卡牌+音游、卡牌+文字冒险等。会不会有一张意想不到的卡牌,再次改变市场风向?

Ben

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