原创 | 这款二次元肉鸽上线一年之后,制作人跟我聊了聊它的过去、当下与未来

2022-09-26 11:34
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫

9月15日,散爆网络旗下二次元肉鸽游戏《少女前线:云图计划》(以下简称 云图计划)更新了“2.0版本”。随后,在一周年庆的今天(9月23日)又上线了一系列运营活动;再加上9月29日即将到来的限定角色“可露凯”,游戏连续三周的频繁动作引起了我的关注。

回顾过去一年,《云图计划》刚上线便拿下了iOS免费榜Top1与畅销榜Top11良好成绩,展现出不俗的市场潜力。

(游戏上线之时的榜单成绩)

之后,游戏则是凭借高品质的冬活“抑质链”版本,以及嘉年华版本“逆波共振”赚足了口碑,赢得了许多玩家们的喜爱,同时也培养了一批核心受众群体。

如今再看,《云图计划》不仅在“红海”的二次元赛道上站稳了脚跟,而且还体现出了一种“逆生长”的蓬勃生命力,这次“2.0版本”热度与讨论度便是有力的证明。

那么,它是如何从竞争激烈的二次元游戏市场中突围而出的?在长线运营上,这款游戏又有何特别之处?

带着这些疑问,手游那点事有幸邀请到了《云图计划》的执行制作人“卡咩”,与他聊了聊游戏过去的运营思路与未来的发展计划。

其中,“迭代”、“成长、“全球化”是我们这段对话的三个关键词,分别代表着《云图计划》的过去、现在和未来。

而将它们共同联系起来,成为贯穿游戏长线运营思路的是,一颗持续为玩家服务的“匠心”。这或许正是《云图计划》能够在二次元游戏赛道扎根生存,并且茁壮成长的原因所在。

一、“迭代”是过去一整年运营的重点

当我们聊到《云图计划》的长线运营时,卡咩很坦诚地告诉我,他们沿用了比较传统的二游运营思路——以节日作为更新节点,来丰富玩家们的体验。

然后在此基础上,他们将“内容迭代”定为了游戏运营的重点方向。而关于这一点,我们可以从两方面去理解。

一个是在玩法机制层面的迭代进化,就拿今年5月份的嘉年华版本来说。

卡咩表示,他们想进一步放大肉鸽玩法的随机性与趣味性,所以在那次更新中加入了许多新的“环境协议”(增益BUFF),丰富玩家们的活动体验。

为了照顾各个层面的玩家群体,《云图计划》则在更早的冬活版本中增加了“生存战略”的科技树系统。

随着玩家对活动玩法的持续参与,可以获取“科技点数”,以快速提升玩家在本次活动中的能力。

对于刚入坑的新手玩家来说,科技树可以带来大幅的临时属性加成,让玩家可以更快地参与到活动当中;

对于已经玩很久的“大佬”来说,除了基础属性的增强之外,科技树也会提供很多新的机制特性与新函数,给玩家带来更加丰富的肉鸽体验。

另外,小游戏也成为了《云图计划》游戏活动的特色所在。

从经典的“打地鼠”、“2048”,到横版闯关、弹幕射击,甚至还有模拟经营等,多样化的形式进一步丰富玩家们的游玩体验。

需要强调的是,项目组不止是简单地将休闲小游戏“缝合”到游戏中,而是经过一番精细的内容包装。

例如,“圣餐快飞”小游戏与角色专属信件中提到的“逃亡计划”有着对应关系;再比如说,“巧可大融合”则体现了角色“巧可”专精甜品的特点。

通过这种形式,能够让玩家从不同的维度去感知游戏的世界观设定,以及角色身上的魅力特点。

卡咩也提到说,玩家在玩一款游戏的时候,并不一定是希望把全部精力都投入到核心玩法中去,这样会容易变得枯燥。

所以,《云图计划》会尽量做一些休闲内容,给他们带来不太一样的新体验。在小游戏内部,项目组设置了一个好友排行榜,希望以此来调动用户的积极性,从而能加强好友彼此之间的联系,深化社交属性。

(还有全服进度挑战的设定)

内容迭代的另一个层面体现在剧情故事上。

以往《云图计划》经常使用“单元剧”的形式讲述故事,因为它相对较短,认知门槛较低,适合外围用户去接触和了解游戏的世界观。

(游戏里不同扇区的故事是相互独立的,但都与主线内容有着极强的联系)

而在卡咩看来,现在游戏运营了一年之后,大部分玩家用户都对世界观有了一定的认知,那么接下来单元剧的比重会逐渐减少,转成相对传统长线的剧情脉络。

后续他们也会考虑把一些重要的限时活动关卡常驻。让不同时期入坑游戏的玩家,都能更完整地了解游戏剧情。

后者比起前者,能够更好地塑造角色的魅力以及传达产品IP的价值观——也就是散爆CEO羽中喜欢说的那句,“爱与希望”。

在整个内容迭代的过程中,与“玩家共研”一直是《云图计划》所坚持的理念。

卡咩表示,他们会尽可能地缩短项目组与玩家之间的距离,不仅会有直播,而且也制作了一个用作交流的节目“超云端电波”。

希望通过这些形式,能够跟玩家进行交流、答疑,在了解到他们想法的同时,也能向他们汇报游戏当下的进度以及未来的发展计划,让他们有更多的参与感和代入感。

(《云图计划》项目组努力回应玩家们的需求)

在玩家给予的众多意见反馈中,最让卡咩印象深刻的是关于角色之间的彩蛋设计。

他跟我说,7月份的时候,游戏上线了一个新的角色叫“米约尔”,她有个技能是扔一个餐盒出去。然后,就有玩家过来留言问道:能不能做一个彩蛋,让另一个贪吃角色“巧可”主动过去把餐盒捡起来吃掉。

项目组评估以后,觉得这个建议十分有趣。但战斗中播放彩蛋,多少会影响结果,因此准备改为在结束之后,米约尔的胜利动画里,让巧可上前偷吃。这个优化会排在胜利演出优化当中,期望能尽早带给玩家。

当然,游戏在长线运营中往往会遇到一些挑战,而对《云图计划》来说,最大挑战可能来源于产能的压力。

说到这里,卡咩显得有些歉意:“事实上,在上线之前,我们没能储备足够多的内容供玩家消耗,而大家的热情又超乎了我们预期,所以在一段时间里面,内容产出与消耗之间关系失衡。”

他顿一顿,继续说道:“不过,意识到问题自然就要努力去解决。在不影响质量的前提下,如今游戏无论是活动,还是角色都更多了。”

卡咩还提到,制作组团队在近期进行了人员的扩张。随着规模的增加以及项目组经验的积累,他们相信能够在未来将逐渐解决这个问题,带给玩家更多高品质的游戏内容。

而 《云图计划》的“2.0版本”便是一个很好的开始。

二、“成长”是“2.0版本”版本的核心要素

整体上看,这个版本可以说是《云图计划》自上线以来规模最大的一次内容更新,从角色皮肤,到玩法机制,再到活动形式,都迎来了不同程度的迭代与升级。

卡咩告诉我,该版本内容他们从年初就开始构想了,但由于期间疫情导致居家办公一段时间,开发效率有所影响,所以实际投入研发是在嘉年华(6月)版本之后。

虽然开发时间不算很长,但他信心满满地跟我说,这会是让《云图计划》玩家都感到“成长”的一个版本。

第一,是在玩法机制层面的突破与创新。

这次活动中,《云图计划》加入了一种类似战棋的“多队伍”、“大地图”模式。玩家需要同时操控一到三个不同的角色队伍去探索地图。

其中,既可能遇到机关陷阱,也可能遇到不同的商店事件,而玩家根据当下的情况,来选择每个队伍的动作,例如让一支队伍去解谜机关,而另一支队伍去战斗升级。

简单来说,这其实是个更具象化的地图探索形式。在卡咩看来,该玩法机制最重要的一点在于,能够让游戏拥有关卡设计的深度。

一直以来,《云图计划》的肉鸽玩法主要围绕“函数搭配”这一目的展开,通过选择不同的事件,来集齐相关的函数,提高队伍的实力,最终通关关卡BOSS。

(常规玩法)

这个设计的侧重点在于肉鸽的随机性与玩家的决策性,但随着游戏时间的增长,角色的练度提高,该玩法很难再带给他们有趣且新颖的体验。

假如强化肉鸽的随机性,那不仅让角色养成的成就感降低,而且也会给玩家带来游玩的压力,通关需要更多的时间沉没成本。但如果不做改变,那么肉鸽就显得可有可无,游戏关卡最后也会变成自动战斗。

所以,卡咩说他们决定另辟蹊径,融入了“战棋”的玩法要素,从不同的维度去丰富游玩的体验。

并且,这种地图探索玩法是可控的,小到3X3的,大到9X9的,他们可以根据活动体量或者关卡位置来进行动态调整,在保证游戏性的同时,也能让玩家的体验不会变得太累、太肝。

为此,项目组专门做了一些调整与优化,例如角色队伍的移动、交互等行为都不会消耗行动点数。

其实,最终目的就是想要让玩家能够以最快捷、最轻松的方式,体会到《云图计划》中的肉鸽魅力。

在说到这一点时,他有点不好意思地补充道:“虽然以矩阵模式的核心玩法来说,已经做到了相对自洽的体验。但受限于时间原因,其中的肉鸽要素并没有在这个版本带给大家,非常抱歉。

不过无论如何,我都希望玩家们能够玩得开心,而我们也会竭尽全力尽早将更完整有趣的矩阵模式呈现给大家。”

第二,是角色魅力的再演绎。

这次活动会上线三个全新角色,分别是“汉娜”、“图灵”和“可露凯”。前两者是《云图计划》中罗萨姆战区的NPC,曾在主线剧情里面作为重要角色登场。

而这也是智能体首次进入卡池(之前卡池内只有“人形”)

然后卡咩解释道,因为之前游戏都采用单元剧的表现形式,用着重的笔墨去渲染剧情故事中每个人的魅力与特点,所以玩家对于NPC角色的认可度也是很高的。

并且,他觉得NPC角色的加入,对于整个剧情推进、玩家的喜好,以及核心价值观的传递,都有着比较有意义的作用。

后者“可露凯”的原型则来自少前IP里面的人气角色——HK416。

(少前角色图)

由于她已经拥有一定的知名度,所以《云图计划》在呈现的时候,并没有选择去强调差异化的属性特点,而是将重点放在还原上。“少前玩家喜欢是什么样的,我们就做成什么样的。”

(云图角色图)

不过,卡咩也提到说,他们会安排一些冲突性较强的专属剧情,来突出角色身上的魅力。

对于老玩家来说,能从中看到“可露凯”还是熟悉的样子,熟悉的性格;而对于新玩家来说,觉得这个角色很有趣,愿意去了解她,认识她。

除了刻画新角色的魅力之外,《云图计划》也在努力让经典老角色有更多的登场机会,例如说新增的“武装印记”系统。

这套系统的核心思路,就是强化每一位角色身上的特点。以“伊芙琳”为例子,她是游戏开服便有的三星角色,特点是“减伤”。

所以游戏在“武装印记”上,进一步放大她的特点,在低血量时,减伤会进一步提升,强化角色在战斗中的独特作用。

卡咩解释道,“希望通过这种形式,来让一些曾经因为环境变化而导致上场率不高的角色,能够获得更多登场的机会,并且玩家也能与他们所喜爱的角色并肩作战。”

第三,线上与线下的联动形式,打破次元壁的社交属性。

与游戏内容同步曝光的,还有《云图计划》一系列的线下联动活动。比如说,上海地铁站里面的快闪广告。

再比如说,与HAPPY ZOO咖啡厅联动,不仅游戏中会出现相关的家具,而且线下店内也会有《云图计划》的相关周边。

在卡咩看来,线下联动是一种基于社交属性所展开的破圈营销手段。因为类似咖啡厅这种地方,往往都会自带社交价值,十分适合玩家打卡、聚会。

虽然有人会觉得二次元玩家群体排斥“社交”,但其实他们排斥的是强迫式社交。他们更愿意基于一种共同热爱的东西或者说是认同感,而聚集到一起去,找到同好组织,这也正是线下活动的意义所在。

然后,他还笑着说道:“之前嘉年华的线下联动就超级火爆,甚至我们官方的人想要过去排队都排不上了。”

当然,未来《云图计划》还会与许多线上线下品牌合作,将产品IP的影响力辐射到更广泛的领域,接触到更多的用户群体。

三、“全球化”是《云图计划》的下一个目标

前段时间,《云图计划》在海外首曝了。从整体上看,海外玩家反馈比较热烈,目前游戏的预约量已经突破50万。

之所以游戏能够引发海外玩家的热议与期待,卡咩觉得原因有三。

首先是IP的影响力,《少女前线》有在海外运营过,拥有一部分核心用户群体,他们熟知这个IP,对角色人物感兴趣,构成了游戏用户的基本盘。

(《少女前线》日服)

其次是《云图计划》偏科幻的风格题材适合全球市场,不会有太多地区文化的限制。即使是不同地区的玩家都能够感受到游戏的魅力所在。

最后就是“肉鸽玩法”的吸引力。事实上,“肉鸽”就是来源于欧美那边的独立游戏,所以当地用户对于该玩法接受度比较高,较容易地吸引他们的注意力,并转化成《云图计划》核心用户。

带着好奇,我问卡咩:“那接下来,你们还有什么样的计划?”

“全球同步上线将是我们的下一个目标。”他毫不犹豫地回答道。为此,项目组很早就开始筹备多语言版本计划,目前已经拥有日语、韩语、繁中以及英文四个版本。

(《云图计划》繁中版本的Facebook主页)

同时,卡咩也告诉我,游戏的本地化并不是件容易的事情。

虽然主要集中在语言文字方面,但是由于“科幻”题材的独特性,一些词汇与概念便很难完整地传达出来,所以他们与翻译团队经历了很长时间的磨合与反复的检查,最终才达到了让彼此满意的标准。

最后,我们的话题回到了二次元游戏市场现状上,我不由自主地问道:“现在国内二游赛道这么卷了,你们会有压力吗?”

卡咩听完沉默了一下,又马上回答说:“压力肯定会有的,但对于玩家来说,行业的卷应该算是好事。它可以让整个业界的游戏品质,在美术、剧情、玩法等各个方面都变得更加完善与成熟。”

顿了顿,他又笑着说道:“那对于我们来说,面对内卷,就只能不断学习,不断进步。当然,更重要的是找到一条适合自己的发展道路,不要让玩家们失望就好了。”

“不让玩家失望”,一个看似简单,但实则困难的目标,特别是放在当下二次元游戏赛道上。一边是来自玩家日益增长的内容需求,另一边是市场上同类竞品的围追堵截。

但无论如何,现在《云图计划》的“2.0版本”交出了一份让许多玩家都满意的答卷,而这也让他们拥有更多的底气去实现“全球化”的目标。

写在最后

今年以来,我采访了不少行业制作人,有热衷于分享方法论的大厂成员,也有喜欢表现个人价值的独立团队,但与卡咩乃至散爆的人接触的时候,仍会让我觉得十分特别。

这种特别更多体现在文化上,虽然现在散爆已经是一家多达数百人的成熟商业公司了,但在他们身上却仍能感受到一种重视内容,开放、自由、且朝气的氛围。

他们会告诉我说,“只要有价值,就会去做,无论是否被玩家知道。”;也会说:“希望与玩家一起做一款更好的游戏。”

而这种特别的气质归根结底,其实就是团队骨子里的“二次元”属性——纯粹且热爱。

正如CEO羽中所说:“二次元游戏的门槛很高,这与制作组有关。只有身处在同样文化属性里面的一代人,才能做出具有共鸣感的作品,如果在文化属性之外,那么做出来的味道终究是不对的。”

在内容为王的时代里,散爆的这份“特别”或许能够成为他们手中披荆斩棘的利剑,有着更充足的底气去面对变化莫测的市场挑战。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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