原创|新作登上热门第一,15款游戏均超7分,这家公司掌握了流量密码?

2022-09-30 10:27
来源:手游那点事

文|手游那点事|DAG

前段时间,我照例在TapTap里零元购时,新品榜上《怪兽星球2》(以下简称 怪2)的图标向我传投来了灼热的视线。虽然少不更事的我对它不太感兴趣,但为了表示尊重,我还是点进去对它进行了初步的背调。

对于没有玩过前作的我而言,在看到页面上一人一龙的宣传图(上图)时,我不禁产生怀疑:这款游戏真的好玩吗?不就是勇者斗恶龙嘛。再仔细看看玩法介绍——好家伙,原来我才是那条“恶龙”。

然而,这个我以为会和它萍水相逢的游戏,居然在TapTap上拿到了22万的关注。虽然作为一款续作,《怪2》的关注度免不了沾了前作的光,但7.9的评分说明这款游戏确实没有摆烂拉垮。

在好奇心的驱使下,我还是为这款游戏贡献了1下载量。但是我怎么越玩越觉得,这更像是一个公司模拟器啊?

一、对内,要提高软实力

游戏沿用了前作扮演魔神的设定,玩家作为肩负重任的第七魔神,需要招募魔使帮助自己召唤怪兽、开拓星球。

每个魔使都有不同评级和不同的赋予技能,对应的属性点分配也不同:有的魔使擅长魔能,有些魔使适合塑性或血统。招聘是经营公司的重要一环,老板们更乐意接纳复合型人才,玩家作为星球上新兴势力的老大,当然也需要对应聘的魔使综合考量,取长补短,录用擅长不同分工的魔使。

(小伙子名字不错)

召唤时玩家需要指定一位主祭,其他魔使为陪祭。魔使的热情值会影响工作效率,数值越高召唤出的怪兽质量越高。这一设定充分体现了员工关怀的重要性,因此玩家需要关注魔使的精神状态,必要时使用道具或批复魔使提出的申请提升魔使热情值,同时要保证魔使充足的休息时间。

(好贵,让员工保持良好的精神状态就是省钱)

当然魔使也不是白打工的,魔神每年需要支付一定的薪水。魔使的综合能力决定了基本底薪,再根据表现折算涨薪/减薪,严格遵循按劳分配原则。对于上班打呼、迟到早退等表现不佳的魔使,玩家可以酌情解雇。

如果说魔使像员工,那召唤怪兽的过程就像开发项目。

领导下发的工作安排条理清晰,那么员工的工作效率也能得到一定程度的提升。在召唤之前,玩家需要为怪兽选定种族和个性,每个种族都有与其相符的个性,如果玩家选择的种族和个性符合,则魔使们的工作效率会有不同程度的提升。

反之,魔使就会摆烂

另外,公司对项目资源的提供也是十分有必要的。如果玩家能提供更高级的召唤阵、召唤方式和召唤道具,怪兽的质量也会相应提高。

伴随着魔性的音乐,魔使们围绕着屏幕中央的召唤阵,根据顺序依次为裂缝中的怪兽注入攻击、防御、生命加成。

三个属性的最终数据决定了怪兽的评级,与根据指标考核项目绩效的标准颇有些类似。

视频

(召唤音乐还有点上头)

为了避免不需要的怪兽浪费更多的食材,玩家可以随意销毁,就和老板毙掉不满意的项目一样简单。

虽然《怪2》沿用了前作的召唤玩法,但除了画面上的改良以外,它也在合成机制上做了改动。前作在召唤前需要对怪兽的数值进行配比,而《怪2》中改为通过魔使和加成物影响数值,增强了合成结果的随机性;召唤中减少了机械性交互的次数,并增加了随机出现的小游戏,让等待过程更有趣。

(前作(左)需要玩家手动加点,《怪2》(右)只需要选择道具,然后听天由命)

虽然游戏名叫《怪兽星球》,但养成玩法的侧重点其实在于魔使——升级、突破、选职业,而对怪兽的养成只需要一键喂食。此外,作为运筹帷幄的魔神,只要摇铃,负责不同事项的秘书就会在玩家面前站成一排,点击可以查看招聘进展、怪兽食堂消耗等情况,提高了魔神处理各项事务的效率。

“魔神大人有什么吩咐?”

二、拓展业务只是小目标,可持续发展才是硬道理

既然魔神肩负着养活员工一家老小的使命,那总不能入不敷出吧?为了拓宽业务范围,魔神只好搜刮星球原住民:蜥蜴人的财产。

战斗部分的玩法采用挂机的形式,配置好攻击建筑和消灭敌兵两种类型的怪兽后进行自动战斗。比起前作,《怪2》的战斗部分加入了动画,并呈现实时的战报、数据、战利品。

最上方的血条代表地区所有建筑的血量,击毁所有建筑视为胜利。不过蜥蜴人是有智商的物种,建筑损毁的数量越多,蜥蜴人会士气大涨并大幅提高防御。虽然玩家可以在落于下风时选择撤退并保留进度,但建筑物会缓慢回血,并且怪兽的死亡犹如项目黄了一般无法挽回,促使玩家不断养成魔使、合成怪兽,提高自身实力。

(每一个英勇牺牲的怪兽都值得纪念,R.I.P.🙏)

面对魔神的猛烈进攻,部分蜥蜴人会自乱阵脚独立成落单者。玩家在遇到瓶颈时可以选择优先进攻难度较低的落单者,并且刷新频率很高,能提供持续性的资源供给。

游戏还会时不时地冒出一些有趣的随机事件。例如玩家扮演的魔神只需要催动意念让路过的商队消失,就可以轻轻松松获得500金币;在魔神的攻势下蜥蜴人会主动提出谈判,每月上供金币换取停战协议,然而魔神可以随时撕毁条约不受到惩罚;悲愤的蜥蜴人还会找上门来,试图用金币砸死魔神......

《好心》

虽然有时候做一个道德败坏的反派还蛮爽的,但我总在担心玩这个游戏会不会折损我的功德。

如果要将这款游戏和“公司模拟器”联系在一起,以上内容最多只是有比较强烈的既视感。但《怪兽星球》系列最新奇的处理在于,它在养成玩法中融入了时间轴的设定。并且《怪2》的时间轴比前作更为直观详细,游标的移动给玩家带来强烈的时间流逝感。

(前作(左)只会通过文字提示玩家,而《怪2》的日历形式清晰展示了每个时间节点)

当时间运行到对应的节点时会触发相应的事件,例如二月需要给魔使结算薪资;三月开放占卜商店,可以抽取更多怪兽种族、个性;七月开设坩埚奖,在玩家扮演的第七魔神和系统其他六位魔神中评选奖项(类似于公司在业界的口碑);十一月开放神秘商店,可以购买所需物品。

由于每个玩法的开放时间都十分有限,玩家必须要做好筹备规划,尤其是神秘商店。过时不候的设定致使玩家在重要节点到来之前必须做好规划,就像经营公司时也需要设立发展目标,这就是《怪2》玩起来更像公司模拟器的原因。

虽然强制玩家等待的设置看似是消磨玩家耐心的自我阉割,但实际上游戏的玩法周期解决了这一问题:玩家在经过不断的“养成-出征”后,会逐渐发现推进进程所需的资源在常驻玩法中无法获取,或少有获取。

而经过将近一年(游戏内时间)的积累,玩家有较为充足的资源在神秘商店开启时大买特买(什么双十一设定),这些资源又支持了玩家继续“养成-出征”的循环。这种以退为进的方式更有利于提高留存,保证游戏的长期发展。

三、还真是靠模拟游戏起家的

通过上文对玩法的说明,可以看出来《怪2》有不少模拟游戏的元素——尤其是将模拟游戏中底层的时间规则融入其中,并且这个设计确实让作为玩家的我眼前一亮。

有意思的是,这款游戏的厂商——万匠游戏在很大程度上是靠模拟游戏起家的。作为一家不算太知名的厂商,旗下作品《第二人生》在TapTap上的关注度居然达到了160w+,续作《当代人生》的热度也有100w+,已开放预约的《未来人生》期待分值更是高达9.8。

虽然如今万匠旗下最火热的游戏无疑是《重返深渊》,但其他作品却意外地涉及多个不同题材和领域:修仙放置《不一样修仙》、弹幕射击《不一样战机》、单机冒险《不一样传说》、联机休闲《开心躲猫猫》等,并且这些游戏无一低于7分,就连最容易翻车的续作,评分也是一作更比一作高。

万匠保持稳定且高质量的输出并不是无迹可寻。尽管游戏质量的不断提升也在一定程度上得益于科技的进步,但万匠始终将自己看作独立游戏开发者。在开发过程中,团队会根据玩家意见综合考量游戏真实性和完整性,保留具有特色的情节和功能。

公司的创立者芮骏在创立万匠之前,曾参与制作《冰球》《NBA》《生化奇兵》等主机游戏,这也间接性地影响到了公司团队的项目导向。同时他也十分敏锐地意识到,移动端玩家更偏向门槛低的轻度游戏,同时易懂、节奏好的教程也会影响到游戏的成功与否。

《怪2》在教程中加入了更有趣的对话

目前万匠旗下的多款游戏已经开放测试,表现都不错,尤其是8月的《重返深渊》和9月的《怪兽星球2》接连在TapTap热门榜上取得第三和第一的成绩。希望他们能保持这个势头,带来更多出人意料的作品。

Ben

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