原创 | 叠纸果然藏了大招,一款震惊业内的“开放世界”诞生?

11月 11, 14:52
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Corgi

今天,与肯德基文学一起刷屏的,还有一支引起热议的首曝PV,游戏名为《百面千相》。

在论坛、微博甚至是吹水群,能够看到讨论楼就地盖起,当时的我虽然还没来得及看完整个视频,但已经迅速提取到了诸如国风奇幻、硬核动作甚至开放世界一类的关键词。以及游戏背后出人意料的研发厂商,叠纸网络(下称叠纸)和他们旗下的游戏工作室,十七折。

(首曝PV)

怎么说呢,点开视频前我曾有过各种设想,做游戏的或许是头部大厂,也可能是什么追逐理想的工作室,接下来可能又是一个广为流传的坚持梦想故事,但唯独没想到会是叠纸,毕竟这是一家以女性向游戏起家的公司。

你很难想象,他们居然拿出了一款擅长领域以外的游戏。折腾着恋爱短信和换裙子的叠纸怎么一下就整了个大的?我甚至有理由猜测《恋与制作人》和《闪耀暖暖》同时在今天更新是早有预谋。

可能是《百面千相》里展现出的硬核动作玩法与开放世界设定征服了不少玩家,也可能是叠纸这次的新品太“跳”,总之视频发布几个小时后,叠纸登上了热搜第一。

当然这些令人惊喜的内容以外,还是能看到一些他们本就擅长的东西,比如架构世界观与铺叙剧情的能力,以及颇有他们特色的人物建模与场景。

总之,《百面千相》的首曝PV让叠纸在前些年的闷不作声有了回应,也一下就让大家意识到,其实他们从未停探索新内容的脚步,他们不仅在丰富产品储备,也在悄悄加速。

一、因“戏”而生的世界观设定

实际上,《百面千相》的灵感来源于《庄子·应帝王》,这个类似寓言的故事讲述的就是北海之帝倏,与南海之帝忽,为了报答混沌,而凿开其七窍,最终使之死亡的故事。

基于这个设定,就能明白游戏里的人物为什么选择戴上面具。因为混沌五感才能拥有更强的力量。围绕这个最核心的设计,《百面千相》引申出了“戏”与“面”的概念。

先看主线剧情。空旷的戏台上,纷扰的战火中,场景切换的过程里,人物倒下的动作不变,“只要我戏不散,大唐就不会亡。”

这是《百面千相》PV最开始展现的场景,而游戏的基本剧情也从这里展开。至少我们能够基本看出这是个对“前朝”执念不断的故事。

而通过后续战斗场景中只言片语的对话场景,能够明白《百面千相》中至少存在两方势力,一方坚持追求入戏,找到他心中的盛世,另一方则坚持出戏,认为不如看清现实,新朝未必比旧朝差。

而这个“出戏”与“入戏”的设定,因为与架空的朝代挂钩,也变得颇有老庄“出世”与“入世”的意思。

如果说基本的剧情设定是对“戏”的解读,那么对“面”的发挥则更多体现在战斗设计环节。从首曝的PV中能够看到不少角色戴上面具的镜头,或许这也暗示着不同“面具”带来的不同效果。

当然,基本剧情与世界观设定外,还蕴含有本我等等理念的思考。比如在不断追逐“旧朝”的过程中,究竟追逐的是那个朝代还是曾经的执念?在不断戴上又摘下面具的过程中,究竟是换面还是着相?

或许这些问题没有答案,但至少从《百面千相》的首曝PV来看,擅长讲故事的叠纸再次发挥了他们的这一优势,作为玩家,能够在一款国产的全球发行游戏中看到不少国风元素也是件挺让人高兴的事情。

当然,前提是正式上线的《百面千相》的确能够还原这个由“戏”和“面”构筑的世界。

二、由“面”引申出的硬核动作玩法

如果说世界观架构与剧情的铺叙是叠纸的长处,那么这次《百面千相》展现出的动作玩法则是叠纸带来的最大惊喜。

仅就PV展现的内容看,《百面千相》的动作玩法有两大特点。

第一个特点是不输头部厂商的硬核。

关于硬核,这段不到7分钟的PV中共展现了3个截然不同的战斗场景,以描述动作玩法的基本框架。

先说1分钟左右的回廊处战斗演示。

不难猜测这里的回廊与PV最开始的戏台是一个地方,我们姑且将其定义为某个庄园。而在这段演示中,《百面千相》展现的关卡设计。

无论是急速奔跑、快走、屋顶上的飞跃动作,还是暂停回血的动作都展现出了不错的流畅性。出现的两拨出现守卫的战斗场景则是对正面强攻、背后突袭的基本玩法演示。

2分钟左右在空旷山崖处的精英怪战斗,则是对格挡玩法、对战招式的演出,能够看到无论是技能的复杂性还是难度都比前面的守卫有所提升,但在合理范围内。

并且在这段战斗中,通过对架势条,也可能是武器能量条由长条形到圆月形状的转换,以及竖劈横砍的动作变换展现了不同武器的战斗效果。

视频

(打铁的音效其实还不错)

当然在这部分动作玩法外,也展现了月光下的屋顶、红灯笼飘荡的回廊处,以及雨中略显空旷的山崖三个场景,能够将三个场景相对统一地融合在同一个关卡内,能看出团队的能力跳出了人们对叠纸固有认知的范畴。

再看2分半处的花田里的战斗场景,如果说上面是对前置关卡的演示,这里则更多展现团队对Boss以及近战玩法的设计。

初一照面时压低身形拉近距离的动作设计,再到空翻躲闪,跳跃攻击及平A效果带来的连招,甚至是Boss远程攻击后的抵挡效果,均在这段演示中有所凸显。当然,在UI的设计上,简约的半透明水墨质感与逐渐变红的Boss出血效果也相得益彰。

加上台词对话、以及颇具中式美学的动态场景,基本详尽地完成了对战斗缘由、过程的交待。

最后是6分钟处的战斗演示。

如果说前两次演示分别是关卡与Boss设计,那么这一段展现的内容则是整个《百面千相》动作玩法的框架。能够看到,在宿敌双方的交手过程中,共出现了刀、剑、枪等多种武器的攻击效果,同时也有分身、瞬移等技能的演出。

当然在这段近乎炫技的展示中,能看到不少到位的细节,比如武器变形前后人物动作的震颤,以及赤手空拳的肌肉效果等等。

就《百面千相》首次展现出的效果而言,不仅看上去战斗环节相当令人意外,声音的细节处理也颇有质感。无论是与精英怪对战时的“打铁”,还是弹振敌方武器后带来的金属嗡鸣,甚至是由快到慢的节奏推进,可以说是基本营造出了沉浸式战斗体验。

当然,目前展现的只是视听效果,实际游戏的手感能否保证这一体验,或许是留给叠纸十七折工作室解决的问题。

第二个特点则是对“戏”主题到位包装。

这首先体现在动作设计上,如果你细究《百面千相》的战斗场景,能发现不少细节带有大家熟悉的传统武术元素。

其次是围绕面具展开的技能设计。无论是回廊山崖处与精英怪的战斗环节,还是最后一长串动作演出,都能看到角色的技能有所切换。

在精英怪战斗环节由“一戏之面”到“戍刃之面”切换后,能量条由圆形切换至长条形,而在最后一段动作演出中,着重给到人物戴面具动作的特写,再结上述剧情处对“面具”的解读,可见这些面具就是技能切换的关键,不同的面具也将带来不同的效果与技能。

从首曝的PV来看,《百面千相》的剧情设定能够自圆其说,略显硬核的动作玩法也能与世界观架构融为一体,甚至战斗的细节、音效等视听体验都是令人惊艳的。

但是,如何真正在游戏中还原这份“打铁”快感,如何让这套硬核的玩法适配不同平台,仍是他们不得不攻克的难关。

三、奇幻与探索构成的开放世界

在基本的剧情架构,战斗细节以外,《百面千相》还展现了他们对于这个游戏大世界的基本设想。

从PV切换的场景而言,至少具备春、夏、秋、冬与时间切换等基本功能,以强调真实与沉浸感。

而地形地貌的设计也比较丰富,比如大家熟知的古城楼,银装素裹的雪山地貌,以及辽阔的草原河滩等等。

当然,在展现这部分场景时,你同样能够看到不少颇具国风的美术元素。比如鲜艳花树与周遭冷色山林的场景对比,比如奔腾汹涌的黄河瀑布,再比如冬日雪山场景的构建,无论是用色还是构图都颇有韵味。

在对丰富地貌地形进行展示外,官方同样在这次的PV中展现了部分解谜关卡的元素设计,比如奇幻森林中热带植物藤蔓构建的关卡。

再比如机关墙壁扭转带来的地形变换,甚至山崖间石柱落空的迷宫设计,能够看到团队在丰富的开放世界中填充了不少值得探索的内容。

当然,在对这部分不同场景进行展现时,官方同样对人物的动作效果进行了演出,无论是跳跃、飞跃、疾走、奔跑、滑动还是以花易形等不同的移动方式均在PV中有所出现,这或许意味着针对不同的地貌设计,官方对行进路线的摸索也有初步想法。

结语

反复看完这段PV后,百感交集可能是相对能形容我心情的词。

一直以来,大家对于叠纸的认知都被局限在了“女性向”里,而这次的《百面千相》不仅跳出了这个范畴,甚至给到了外界一些意外的内容。无论是他们想要挑战开放世界、硬核动作的野心,还是他们有所精进的讲故事能力,都让人略有些感慨。

而从这次首曝PV的部分内容来看,这显然不只是个概念,更像是有个雏形的游戏,可以想到在大家没能关注到的地方,叠纸团队打磨游戏、丰富产品布局的耕耘。

像是摘下“女性向”这个面具后,他们展现出了一个不太一样的叠纸。

也因此,尽管大家都知道将这样一款游戏落地的难度并不小,前方也还有不少需要翻越的高山,但仍不妨碍大家对叠纸充满期待,期待在“百面千相”后,他们其他的面具都长什么样?

Corgi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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