最近的“开放世界”赛道可谓相当热闹。
在前天(11月11日),叠纸游戏公布的《百面千相》PV可谓一鸣惊人。细腻的人物模型、瞬息万变的关卡地形、硬核美观的战斗系统,直接激起了业界以及玩家群体的热烈讨论,其发布的PV视频也在第二天就突破了280万播放量。
另一边,同样惊艳的还有《燕云十六声》,其在8月份靠一支PV砍下了375万播放量以及单平台2万条评论。
(目前,《燕云十六声》已经在TapTap平台上突破了40万预约)
自从在8月份亮相以后,这款背靠网易的武侠风开放世界大作就一直未有新动态。而就在日前,许久不发声的《燕云十六声》突然连发7篇介绍文章,从多个角度进一步揭示了它会是一款怎样的开放世界游戏。这款3年投入大量心血,目前研发进度已到50%的游戏,成为了许多业内人士的关注焦点,本文则对这7篇文章进行提炼,更清晰地呈现《燕云十六声》的开放世界野心。
一、是“×开放世界”不是“+开放世界”
在7篇文档中,《燕云十六声》官方对自己的诸多细节与内容进行了展示,而展示游戏“开放世界”玩法的自由度是其中的一大主旨。
提起开放世界玩法,多数人的第一印象或许是一个可以自由探索的大地图,但《燕云十六声》的开放世界却并不局限于此,而是想进一步挑战传统武侠游戏的自由度与开放度上限。
首先,他们想实现玩家使用武功的自由。
点穴、太极手、千斤坠、狮吼功、隔空取物等名词,都代表了武侠文化爱好者对这个题材最常见的想象,《燕云十六声》则在游戏中还原了这些经典招式,并不再让它们局限在战斗场景,而是可以用于开放世界的探索与解题,以此拓宽这些经典元素带给玩家的想象空间。
(被点穴的敌人的衣物也会进入静止状态,这是研发团队为了点穴手的视觉效果而有意为之)
同时,玩家在游戏不仅能像传统的武侠游戏一样,投身一个门派专精一派技能,也可以通过游戏的“偷师”的玩法,在无门无派的身份下学尽天下武功。
其次,他们希望自己的武侠世界的事件交互是丰富、真实的。
为了支撑这个游戏体验,他们为游戏中的武侠世界构建了丰富且真实的事件链。比如在游戏中的自然界就包含了巨大的生物链关系,玩家可以利用其中的生物链关系获益,比如用鹿肉勾引狼前往熊住的洞口,引发熊与狼之间的战斗,并最终渔翁得利。
在武侠社会里,也有大量的事件链支撑开放世界的可信度。当城市遭遇自然灾害之后,玩家会因为不同的身份而在后续的救灾中承担不同的具体分工,郎中可以治疗伤患,偃师可以重建家园等等。
而回归到玩家自身,开发团队也为玩家提供了一个包含丰富交互事件的系统——真实体质系统。
受伤是每一个武侠成长的课题,只不过《燕云十六声》并不打算让玩家受的所有伤只反映在减少的生命值上,而是让玩家的身体机能会因为不同的受伤原因而出现不一样的负面状态,具体来说,就是中暑会令玩家“四肢乏力”、吃生肉会让人“坏腹濡泻”、失足摔断腿则会成为瘸子。
要治疗这些“疑难杂症”,就要使用对应身体创伤机制的治疗系统,一一对应地治好玩家身体的伤。而所谓“久病成医”,当玩家对游戏的治疗系统有不错的掌握后,也可以选择在游戏中经营一家医馆,开启新的游戏体验。
最后,他们希望游戏的战斗体验也是自由、开放的。
一招一式的博弈,内力与气功的对抗,是人人向往的武侠打斗,也是《燕云十六声》团队想在游戏中还原的战斗体验。为此,他们为游戏设计了两种博弈机制,让玩家能与强敌有来有回地博弈。
第一种机制是完美反击。在战斗中,当玩家在适合的时间触发闪避或是格挡,就有机会触发“完美反击”。其效果与“子弹时间”接近,敌人会进入短暂的迟泄状态,并为玩家的输出提供最佳的窗口。
另一种则是“气竭状态”。在战斗中,角色的一些行为会消耗真气。当角色的真气消耗完后,会进入很短一段时间的“气竭状态”,该状态下角色只能进行闪避,不然就会很容易遭到对手的连续打击。
《燕云十六声》也有经过精心设计的副本关卡供玩家挑战,不过研发团队并不希望玩家过关的方式是固定且线性的,而是和这个游戏的基调一致,是自由且开放的。
为了达成这个设计目的,研发团队在游戏的关卡中设置了大量的可交互事件,让玩家能探索出更多的通关方式,比如玩家可以利用前文提及的生物链,借助熊的力量打败对手,也可以利用关卡中的高低差设计以及火药桶兵不血刃地解决对手。
另一方面,研发团队还允许玩家在关卡中使用建造系统,通过改变游戏中的地形获得通关的捷径。
在阅读完7篇文档之后,我们可以感受到,其实比起“开放世界”,“开放”才是《燕云十六声》想要传达给玩家的游戏体验主旨。为此他们在每一个能想象到的游戏内容上添加了大量的细节内容与交互,让整个游戏在概念设计上能给人“开放”与“自由”的感觉。同时,丰富的内容与交互也让《燕云十六声》的游戏性有了非常可观的想象空间。
二、有点“怪”的游戏美术,非常“通透”的游戏地图
作为一款以五代十国末期为背景历史的游戏,《燕云十六声》团队希望玩家可以从游戏的美术之中品鉴这个独特历史时期的文化氛围。
为此,他们查阅了海量的资料,并参考了当时的古画、壁画、造像等素材,设计出了能反应时代背景的“燕云人物群像”。
(穿着胡服的契丹人和身负朝廷任务的不良人)
(演绎傩戏的还俗僧人)
除了在人物美术上还原过去的历史风俗,《燕云十六声》团队也试图在游戏美术中追求更加真实的武侠质感。由于五代十国末期是充满动荡的乱世,因此他们认为处于这个时代的武侠乃至社会众相的外表不应该太精致,因为那是属于盛世的想象表达。
也因此,他们为自己的武侠形象添加了几分“粗粝”的基因,让这些处于乱世的武侠看起来更有“力量感”与“厚重感”,并以此向玩家传达出那个动乱时代的独特魅力。
其实从游戏独特的美术风格上,我们就能感受到《燕云十六声》团队在制作游戏时有点“轴”的风格,他们其实可以做一点相对风格化的美术风格,但却要打破砂锅问到底,做出一套从根上就有差异化的美术风格。这一点在游戏的地图设计上亦有体现。
燕云的地图一定是里外上下通透的立体结构地图,是《燕云十六声》团队在设计游戏地图时定下的目标。而这个“地图”所包含的范围不仅是整体的游戏地图,还包括了游戏中每一个建筑物的内部地图。
为达成这个目标,制作组做出了两个大胆的决定,一者是游戏无论大小的建筑物都可以让玩家自由进出,二者是玩家可以用多样的方式进入游戏的建筑之中。
要在游戏中实现这两点体验并不困难,可要让玩家因为这两个体验收获到好的游戏体验,就需要研发团队对当时建筑内会有什么家具或功能区,以及这些东西的布局有相当的考究,还要考虑如何适合地在游戏中将这些考究落地。这并不容易实现,但《燕云十六声》团队还是执着地画下了这张饼。
在整体地图层面,《燕云十六声》的大世界地图也将在总目标的要求下,上有百丈高的山峰与巨型建筑,下有伸手不见五指的地下世界。同时,“里外上下通透”的要求,也揭示了玩家在实际的游戏中并不需要通过固定的入口进入这些地点,而是可以通过一些“曲径”通往这些体验独特的区域。而这样一张地图的设计难度是可想而知的。
从人物美术到地图设计,《燕云十六声》都尝试在做出非常差异化的游戏体验,且是以一种非常“轴”的研发态度将体验的差异化推到一个高度。尽管在当下,这些差异化的体验仅限于文字,但如果他们能将这些理念贯穿始终,我们可以想象《燕云十六声》最终会是一款在体验上相当有竞争力的产品。
三、3年投入大量心血,研发进度50%,距离见真章的日子已经不远
其实不论是《燕云十六声》,还是《百面千相》,它们在现阶段都展露出了非常有野心的游戏规划,它们的首曝PV也都获得了巨大的讨论度与传播度。但在巨大的讨论热潮退去之后,我们也需要直视这类产品在当下的最大问题——游戏的商业定位并不不清晰。
不论二者的实录PV有多惊艳,但我们都不能忽视它们都是至少要在移动端与PC端上发行的产品,如果不出意外,它们应当都会采用“免费+内购”的形式设计商业化付费。
对于大部分要在移动端上长时间运营的产品而言,高反馈度的付费系统以及长线的玩家追求都是必须的,但这又会与《燕云十六声》们的浓厚单机质感有所冲突,毕竟单机游戏的玩家追求都是有明确终点并贯彻始终的,这会导致移动端产品传统依靠数值成长为强反馈的付费产品没有那么大的吸引力。
如果《燕云十六声》们坚持维护游戏的单机质感体验,那就很有可能导致他们无法高效率地套用目前国内常见的付费方案,且游戏内购的商品类型也很可能被限制的比较少,如此付费设计的效率,或许并不能否匹配游戏漫长的前置开放时间与成本。
而假如《燕云十六声》们为采用国内常见的付费模式而弱化了游戏的单机玩法,则可能导致产品在移动端以外的平台被减低竞争力,且团队为游戏中的诸多单机质感设计的投入,也可能因为付费与长期追求的需要而变得相对鸡肋。
显然,《燕云十六声》官方也注意到这种讨论声的存在,在最新给出的文章里,他们也坦言还没有确定游戏的商业模式,但他们也承诺产品不会逼氪。
在介绍文章的最后,《燕云十六声》承诺会在今年内开启一次测试,且透露游戏的研发进度已经到达40%~50%,或许在不远的未来,我们就能够见到另一种国产开放世界游戏的形态,以及一种前所未见,但颇有效率的商业模式。