原创 | 超过1500万关注,登上多地区第一,这款产品让我看到了不一样的祖龙

文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫

引言:女性向游戏出海背后,是厂商面对全球化竞争的迭代与进化。

今日(12月8日),祖龙旗下的女性向游戏《以闪亮之名》登陆日本市场,随后便冲上了免费榜第一。

而在此之前,游戏在港澳台地区、新马等地也有着相当亮眼的表现——不仅上线之时登上了iOS与Google Play免费榜Top1,而且在后续首次更新卡池之后,还冲上了iOS畅销榜榜首。

目前,游戏的全球关注数已经超过1500万,在TapTap、好游快爆与B站分别拿下了8.3、9.2以及8.4的高期待分。

说实话,《以闪亮之名》自研自发的成绩相当亮眼。因为,虽然近几年中国厂商在海外市场频繁发力,但大多数产品都是集中在SLG、卡牌等赛道,少有在女性向赛道上突围的产品。

甚至从某种程度上说,女性向游戏在海外市场至今都还是个尚未被充分发掘的“蓝海”领域。

在这样的前提下,《以闪亮之名》的出海表现,自然引起了许多人关注,行业也开始重新审视这款游戏以及背后的厂商“祖龙”。

那么,它为什么能够突围女性向游戏赛道?游戏又是凭借什么赢得了海外多个地区女性用户的青睐?而在它身上,我们又能够看到厂商在面对海外市场时的哪些启示与经验呢?

一、“3A级别”的高规格内容品质

随着游戏市场上各品类头部产品的进化,用户从被动塑造喜好发展到了主动提升审美,对游戏产品提出了更高的审美要求,尤其是女性玩家。

因为,她们的情感输出更加细腻,有着对于美和个性化的独特追求。也正因如此,女性玩家们在接触游戏时,会更加注重它的内容品质与画面精致度。

基于这些层面考虑,再结合自身所长,祖龙选择用UE4引擎去制作《以闪亮之名》,走“3D换装”路线,以写实、精致的美术画面来打动玩家。

具体来看,游戏人物建模精度超过10万面,还利用次表面散射技术,让肌肤呈现出“吹弹可破”的观感,甚至连血管都清晰可见。

甚至是最难做的“头发”,他们也成功地一比一还原出来,使其在摆动时有着顺滑走势与蓬松感。

然后在动捕技术的加持下,人物动作不仅自然流畅,而且还有许多生动传神的微表情。

例如展示环节中,人物会根据穿搭风格、背景音乐来做出相对应的动作。随着镜头的不同变化,玩家也能直观地感受到角色身上的独特魅力。

在服饰设计上,《以闪亮之名》强调风格化表现。从常见的现代风、幻想风,到具备文化元素的国风、和风,再到当下流行的未来风、潮流风,甚至还有小众的哥特风与高定轻奢风等等,这些都进一步地丰富了用户们的观感体验。

往细节之处看,这些服饰在不同的场景之下,还会呈现出不一样的表现效果。

明亮的灯光能够穿透丝绸质地的布料,体现出其柔顺的触感;而毛线编织的服饰,在光线的照射下则会呈现出毛绒质感,显得更加真实。

不过,在制作团队看来,女性用户在玩游戏时,追逐的更多是一种代入感,希望能在虚拟世界扮演自己想要的角色,遇见理想中的自己。

所以,高品质表现只是第一步,更重要的是能够给玩家带来高自由度的游戏体验。为此,《以闪亮之名》制作了许多可供DIY的细节机制。

譬如说,在设计服装的时候,玩家可以自定义它的具体细节,包括衣袖长度和款式、领口大小与样式,甚至还有衣服下摆、裙边花纹等等。

而在这些细节部分上,玩家又能进一步地设计打磨,利用丝绸、绢布、毛绒等材质,再配上不同的染色风格,最终让服饰呈现出独特的视觉效果。

就算是一套款式相同的服装,在经过染色之后,都能呈现出不同的风格气质。

不仅是服装,游戏中还可以精细化调整面部和身体的所有细节,包括肤色、美妆、发型发色。

甚至是,选择自己的家园环境,住花园洋房、海边大别野;又或者是和朋友一起烹饪开party;将家园打造成影棚,在家里拍大片等等,通过不同的维度去满足不同玩家代入感。

而这种丰富且高自由度的装扮系统,一方面让游戏体验变得更加丰富,另一方面也提高了产品的包容度,尤其是面对海外市场的时候,这种优势更加明显。

众所周知,海外地区彼此之间存在着许多的文化差异,用户的审美标准也大不相同。而《以闪亮之名》高自由度装扮玩法,却能够让她们都找到自己最想要的穿搭效果,自由地发挥想象力与创造力,这或许正是它能屡次突围市场的重要原因之一。

随着女性向游戏逐渐步入比拼硬品质的时代,画面精美、玩法自由的《以闪亮之名》显然有着不俗的市场竞争力。

不过,对于游戏产品来说,“酒香还怕巷子深”,如何更有效地触达女性用户群体,让她们感知到游戏的魅力,就成为了祖龙需要思考的另一个问题。

那么,面对复杂多样的海外市场,祖龙是如何发行《以闪亮之名》这款游戏呢?

二、“因地制宜”的成熟发行能力

在我看来,《以闪亮之名》的发行策略主要可以分成两方面。第一,是利用当地资源来做内容营销与宣传曝光。

拿日本来说,在游戏上线之前就邀请“石川翔鈴”来拍摄广告CM。一方面,她甜美可人的外形符合游戏产品的气质;另一方面,她曾在恋爱真人秀中多次亮相,在当地年轻用户群体里面有着很高的人气。

除此之外,为了触达更多年龄圈层的用户,他们还找了各种不同领域的女性网红KOL,作为宣传大使,以此提高产品曝光度,强化游戏在用户心中的印象标签。

在代言人方面,祖龙结合当地市场特点选择与“千鸟”合作,取得了相当不错的宣传效果,还被日本TBS及富士电视台选中,登上了《the time》《ノンストップ》等多个新闻节目,而雅虎日本等媒体也纷纷主动报道这件事。

此前,《以闪亮之名》在登陆港澳台地区测试时,也采用了类似的打法:不仅与知名艺术家曲家瑞展开合作,制作相关专访影片,以她的口吻来介绍游戏丰富的装扮玩法。

而且,还邀请了知名华人造型师“许力文”,从专业服装设计的角度,为产品背书。

通过这种形式,为游戏打上了“时尚生活”、“造型设计”等印象标签,吸引了不少海外华人用户的关注,甚至在时尚界也产生一定的话题热度,给产品带来了足够的曝光度。

正式上线时,游戏又与Selina(任家萱)合作,制作了同名主题曲MV。一方面,任家萱作为台湾地区最受欢迎组合SHE的成员之一,在港澳台地区有着庞大的影响力,曝光效果出众。

另一方面,她甜美的外形与强大的唱功实力,符合《以闪亮之名》的品牌调性,能够更好传达出游戏的核心魅力。

在MV视频中,任家萱通过白领、店长、演员等不同身份的演绎,反映出了如今女性群体自主意识觉醒、追求个性化表达与美好生活的理念。

同时又回扣产品调性本身,打出了“希望玩家能在《以闪亮之名》中找到各种闪亮的理想人生”的口号,引发她们的情感共鸣,形成话题式的传播效应。

除此之外,Selina也是“闪亮Girls”活动的发起人,鼓励优质的玩家UGC产出,并带着大家成团登上小巨蛋。

第二,线上与线下并行的多渠道宣发。

在线下层面,祖龙会敏锐地感知到当地市场的流量窗口,并以此让游戏在用户群体中传播开来。

同样拿日本市场作为例子,《以闪亮之名》曾登上东京新宿车站东口广场的全面裸眼3D户外广告大屏幕,而这里又是东京地铁重点乘站,人流量大且集中,带来了出色的曝光效果。

30s的游戏展示中,一名身穿国风服饰的女生轻摇团扇,与身边的蝴蝶一起翩翩共舞。唯美的画面与生动的角色形象,通过路人之手分享到社交平台上,然后引起了更大范围的用户对产品产生讨论和关注。

甚至,还有许多INS及twitter等社交平台大V慕名前去参观打卡。

另外,在其他人流量大的地区,祖龙同样做了类似的线下推广,尽可能地让产品被更多用户所熟知。

然后,在TGS(东京电玩展)开幕日期间,《以闪亮之名》以线上参展的形式登陆,与众多3A大场同台亮相。它不仅为日本玩家展示了游戏的具体内容与玩法,而且节目还特别邀请了两名女嘉宾现场试玩体验。

一边是世界最大游戏展览的开幕日,另一边是跨界的美妆时尚主播,双重加持之下,让《以闪亮之名》的讨论度与关注度都达到了一个新的高度。

随后,IGN JP 现场展台更是邀请嘉宾到展台之上进行试玩,并通过官方频道进行现场直播,持续扩大产品的曝光量。

线上层面,除了常规使用的Facebook、Youtube等渠道以外,祖龙也很重视TikTok、ins等新兴平台。

每当游戏更新版本的时候,他们都会举办活动,鼓励玩家们用新服装进行创作,并且分享到一众社交媒体上,以“自来水”的形式来进行曝光宣传。

而在日本开启捏脸包测试时,仅一天当地玩家便产出了上万个UGC作品,还将那次活动的热度迅速冲上了日本推特第一的位置。

许多女性玩家都在平台上晒出了自己的捏脸成果,并表达出了她们对游戏品质的认可。

当然,活动的成功也一定程度上得益于他们的提前布局。

早在今年年初,日本的IGN便对《以闪亮之名》做过针对性报道,留下了“让人感受到了改写游戏画质常识的技术力”、“这是一款将视觉效果和自由表现追求到极致的究极换装游戏”等等评价语句,给日本玩家带来了较为深刻的游戏初印象。

另外,欧美地区IGN同样表达了它对游戏品质的认可,为后续上线该地区做铺垫。

此后,祖龙又通过一系列的营销活动不断地去强化这种初印象,最终在正式上线的时候释放出来,而今天的榜单成绩便是有力的证明。

最后需要强调的是,虽然祖龙发行策略大体分为以上两个部分,但各地区之间并不完全相同,它们都有着很浓厚的本土化特点。简单来说,就是“因地制宜”。

在新马等地,由于有着多文化融合的背景,所以祖龙在发行产品时会更有针对性,利用不同的KOL去精准触达特定文化圈层的用户。

例如面对华人玩家,游戏邀请了多名新马地区的头部华人KOL,诸如TiffwithMi、韓曉噯等参加明星脸捏脸大赛,展示游戏的高自由度捏脸玩法。

而针对英语用户和马来语玩家,则邀请了当地知名虚拟主播Liliana,让他在游戏内捏出与自己虚拟形象一样的人物角色进行直播,达到了非常好的互动和传播效果。

反观港澳台地区,祖龙会选择利用二次元资源去撬动核心用户,例如本土化社群小编“小铃铛”。通过拟人化的表达方式,拉近游戏与用户之间的距离,给他们带来陪伴感与沉浸感。

在面对外围用户时,他们则会走“大宣发、大品牌”路线。既有前文提到的与明星任家萱合作MV,也有与奶茶品牌等展开联动,尽可能提高产品整体的曝光率。

总的来说,凭借着对用户市场的深刻洞察,祖龙逐渐建立起了一套涉及线上与线下、包含海外多个地区的成熟发行体系,而这或许会成为继研发技术之后,他们面对市场竞争的又一杀手锏。

三、“研运一体”或成为祖龙立足全球市场的底气

随着全球化进程的加剧,以及国内版号政策的收紧,海外市场逐渐成为了中国厂商收入增长的生力军。

根据《2021年中国游戏产业调查报告》显示,2014年的中国游戏出海收入为30.76亿美元。而到了2021年,这个数字是180.13亿美元,增长了近6倍。

也正因如此,“出海”成为了近年来行业最火热的关键词之一。

但对于许多厂商来说,它不仅是机遇,也意味着挑战。那么面对复杂多变、动态发展的全球游戏市场,该如何打造自己的核心竞争力?

在这一命题上,每个厂商都有自己的答案,而祖龙交出的答卷是 :挖掘蓝海市场,坚持高品质的内容标准,并且利用自研自发的优势,更好地触达当地用户,扩大产品的影响力。

具体来看,《龙族》可以说是他们的第一步尝试。凭借着UE4引擎的高水平表现,以及出色的本地化包装能力,在海外MMO用户中打响了自己的名气。

甚至是在以往MMO遇冷的欧美市场,游戏也获得了不错成绩和很高的认可度。

(美德法俄免费榜前五,东南亚五国免费榜第一)

我们再看回《以闪亮之名》本身,它也是类似的思路,通过高品质内容抬高产品的上下限,再利用本地化的发行、运营策略去精准触达用户群体。

不过,更重要的是他们发掘到了“女性向3A”这个蓝海领域。

一直以来,市面上所熟知的3A大作,诸如《刺客信条》《战神》《巫师》等,更多基于男性玩家的视角或者审美出发,而真正为女性打造的高质量游戏在市场中却很少。

并且,随着近些年“她经济”的崛起,女性玩家在游戏市场上的分量越来越重,尤其是年轻女性群体,她们往往有着思想前卫、经济独立,口碑传播力很强等特点,是厂商们争夺的重点。

一边是市场空缺,另一边是潜力群体,祖龙在察觉到这个需求痛点之后,便立项研发了《以闪亮之名》,最终凭借着内容品质成功突围赛道,征服了海外许多地区的女性玩家们。

值得一提的是,在《龙族》与《以闪亮之名》之后,祖龙还储备着很多产品,例如主打放置战斗的《Madtale: Idle RPG》;有着大IP加成的《AVATAR: Reckoning》等等。

而经过前两款产品的积累,能够帮助他们搭建起更成熟的研发与发行体系。未来,祖龙有望在竞争激烈的全球市场上站稳脚跟,并迸发出更大的市场潜力。对此,我们也会保持密切关注。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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