原创 | 在B站,我又见证了一款97%好评的黑马新游的诞生

文 | 手游那点事 | rum

某天,我在B站上看到这样一个名为《抄只狼(下)》的视频,作为一个魂系玩家,我不自觉的点了进去。又是哪个厂商抄只狼被扒出来了?这玩意还能分上下?这是抄了多少?

我这么想着,但很快我就发现我错了。这并不是一个”扒抄袭“的视频,而是一个小团队制作人分享自己作品进度和制作思路的视频。游戏是一款名为《黄老饼梦游惊奇》的肉鸽动作游戏,视频的内容则是制作人于大进对《只狼》部分机制的借鉴与化用以及单口相声式的自我剖析。

于大进对”抄袭“毫不避讳的态度让我对《黄老饼梦游惊奇》产生了兴趣,我迅速登陆steam搜索了这款游戏,也迅速发现这款1月13日上线的游戏目前已有了高达97%的好评率。

该说不说,这款游戏能达到这么高的好评率我还是很诧异的,毕竟《黄老饼梦游惊奇》给人的第一印象很难说得上好,因为它的美术表现实在简陋的令人一言难尽。

(主角黄老饼的正脸)

而小团队的身份也让我难以对他抱有太大的期望。但换个角度想,美术烂说明它完全不靠画面、小团队说明宣发资源不行,目前评价大概率是真实可靠的,那么这款游戏必然有他的过人之处。

抱着这样的心态我购买入库下载一气呵成。而在具体体验之后,我切身体会到《黄老饼梦游惊奇》在摆烂的美术表现下隐藏着的有趣灵魂与丰富玩法,堪称2023第一匹国产独游黑马。

一、剧情美术卷不过,怎么找出路?

除了在美术风格上不走寻常路,《黄老饼梦游惊奇》(以下简称黄游)在剧情上也算是离经叛道,因为这游戏根本没有剧情。进入游戏的那一刻开始,玩家不是在打架就是在打架的路上。而且取代剧情的,则是充斥在游戏各处的无厘头的整活文案和各种恶趣味网络梗。

除了主创带头在视频中将游戏简称为“黄游”(甚至在初始界面把黄与游二字调成高光,生怕玩家发现不了这个叫法),游戏中还包括但不限于逆天文案;

恶趣味谐音梗;

哲学;

网络老梗;

这实际上是一个非常讨巧的设计。已经被网络社群验证过的热门梗比起吃力不讨好的原创剧情反而更能够迅速调动起玩家的情绪,让玩家对游戏产生认同;而密集的搞笑文案则能够代替剧情推进为玩家提供一环又一环的正反馈,让玩家持续游玩下去。

游戏整体整活欢脱的氛围基调和摆烂的美术风格又产生了奇妙的化学反应,甚至获得许多玩家的喜爱。

完全放弃对于肉鸽游戏来说有些鸡肋的剧情设定,转变思路去拥抱最接地气、甚至有些没品的网络梗文化,这样剑走偏锋的操作在目前的国产独立游戏中算是大胆且少见的,而这也是《黄游》脱颖而出的关键之一。

结合美术上的表现,我们也能发现《黄游》在皮相上的设计显然是有意而为之的,毕竟美术再差也不至于摆烂,剧情再拉也不至于没有。这样一看《黄游》的思路也就呼之欲出了:不花费无谓的资源做原创剧情,不与大厂在美术方面做无效内卷,而是利用无厘头的美术与梗文案引起玩家共鸣认可,从而节省下更多的资源。

那么省下的资源去了哪里?自然是到了玩法上。而事实证明,《黄游》的思路获得了成效。

二、玩法可以“缝合”但一定不能“硬搬”

相比在皮相上的离经叛道,《黄游》在玩法上反而显得极为正统。游戏的基本框架就是经典肉鸽动作游戏,玩家进入一个个房间击败怪物,分配资源,一步步强化自己打败最后的boss完成通关。《黄游》中的各种游戏机制也都“抄”自几款经典的动作、肉鸽游戏。

既然最开始提到了抄只狼,那我们就从只狼的机制开始说起。游戏中的怪物除了血条还拥有独立于血条的黄条,受到攻击时黄条就会积攒,一段时间没有被攻击则会慢慢消退,当黄条满时怪物会进入难受状态。这时会发生什么呢?相信很多朋友都能猜得出来,没错,此时玩家可以进行忍杀,或者叫处决。

然而,《黄游》中的忍杀并不是像只狼那样将武器帅气的刺进怪物要害,而是黄老饼高高跃起,然后一屁股把怪物坐破防,同时画面会放大,并出现一阵特殊音效,强化处决的正反馈。这个处决也被称为大坐。

大坐除了能对目标怪物造成大量伤害,也能产生一定范围伤害并积攒周围怪物的黄条,因此很容易出现连续的大坐,这正是《黄游》主要的爽快感来源之一。连续的大坐处决,给予玩家紧密刺激的正反馈,同时无敌的处决时间,和范围伤害的大坐也给了玩家提供了面对群怪的对策。

纵然有大坐处决,面对怪群也难免受伤。玩家在损失血量后的一定时间内黄老饼会进入红脸状态,也就是急了。此时攻击敌人能够恢复部分上次损失的血量,这样的机制也在一定程度上鼓励玩家积极进攻,也降低了游戏难度。根据于大进的说法,这个设计来自《血源》。

(注意血条的变化)

然而即使能够回复血量也不代表着玩家可以无脑莽。游戏中存在着囧囧值,每次受到攻击都会积攒囧囧值,且无法通过红脸的攻击削减。当玩家在购买能力或是相关物品时也可以通过卖惨来提升囧囧值进行交易。在囧囧值超过100时,玩家会获得一个随机debuff,并清空当前的囧囧值。debuff最多叠加三层。

熟悉肉鸽游戏的朋友估计也能猜出来了,这个设计很明显是借鉴自《无间冥寺》中的腐朽诅咒机制。这个机制让玩家的资源分配更据策略性,也让游戏的趣味性和随机性更上一层楼。

游戏中的另一个关键内容戏法系统则是“抄”自《黑帝斯》的祝福玩法。玩家可以在游戏的酒馆房间中和不同的英雄学习戏法,强化自身的能力。游戏中一共存在七位英雄,每个英雄都有各自的特性,玩家能够根据自身游玩风格进行选择。

而在选择了两种及以上的英雄戏法时,玩家可以在大树房间中顿悟相应的交叉技能。七种风格的戏法让游戏具有了一定深度的探索乐趣,交叉能力则提升了游戏的重复游玩价值以及策略性。

《黄游》的玩法表现形式依然沿袭了皮相的整活风格,在机制内容上也相当丰富有趣,并具有一定的策略性。虽然游戏中的各种机制都来自各类不同风格的游戏,但《黄游》整活胡闹的风格让种种机制共存又不显得违和。

更重要的是,虽然是学习借鉴,但《黄游》并没有生搬硬套其他游戏的机制,而是根据自身定位进行调整改良。例如《黄游》中的交叉能力虽然来源于《黑帝斯》中的双神祝福,却没有采用双神祝福需要特定前置条件且仅有概率出现的复杂设定,而是结合了自身快节奏短流程的特点,让玩家只要拥有两种把戏就能获得交叉能力。

而这么做的结果就是《黄游》变得真的很好玩。结合百家之长,却没有丢失自己的神髓,随处可见、又层层嵌套的正反馈机制,简单明了又具有一定挑战性和策略性的动作玩法,都让每个刚刚入手的玩家停不下来。

三、用“田忌赛马”的思路做游戏

从全局的视角来看,《黄游》在各个方面都透露着一股”走捷径“的味道,当然这并不是贬低,我反而觉得对于小团队而言这是一种相当聪明的做法,让我想起了语文课本上那个经典案例:田忌赛马。

剧情美术实力不足就抛弃剧情,同时用热梗盘活了一言难尽的美术;在玩法方面也不花多余的精力探索原创玩法,而是站在巨人的肩膀上,吸取大量肉鸽、动作游戏中的经典机制,同时将肉鸽游戏中除了战斗外的几乎所有元素直接剔除,让玩家从头打到尾,用正反馈把玩家淹没。

而在宣发方面,《黄游》也贯彻了“走捷径”的思路。

在宣发资源上,小团队自然难以与大厂匹敌。主创于大进另辟蹊径,选择在B站上以搞笑视频的形式和玩家以及观众们分享游戏的研发思路与开发进程。不得不承认,于大进在抽象跟搞笑这块确实是有天赋的,目前视频合集播放量将近200w,这个举措切实让更多的玩家关注到了这款游戏。

值得一提的是,目前已有如王师傅、逆风笑、嗨氏等知名主播和up主自发直播或推出《黄老饼梦游惊奇》相关视频内容,进一步扩大了游戏影响力。

从结果来看,《黄游》这条田忌赛马的捷径明显取得了一定成效。当然,即使抛开美术方面明显的缺陷不谈,游戏本身依然存在一些瑕疵。譬如游戏在武器平衡上尚未做到完美,同时角色、武器、怪物的内容对于一款肉鸽游戏而言厚度略显不足。

而这又引出一个新的问题,那就是光靠这些捷径制作组还能走多远?诚然,《黄游》目前取得了不错的成绩,但如果下一个作品依然是同样的路子,又会有多少玩家买帐?网络梗固然受欢迎,可是来的快去的也快;缝合怪也不是不好玩,然而没有创新的内容也无法长久。

不过,制作组在《黄游》中展示出的对于动作肉鸽游戏机制的理解和把控又让我对他们多了几分信心。

rum

这家伙很懒,什么都没有留下!

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