原创 | 原来你也是两亿分之一,「明日like」在这条赛道上没有对手了?

“我是明日2亿分之一,活下去,一起!”

不久前,《明日之后》刚宣布全球用户数突破2亿,而说出上面那句话的正是新科星际冠军李培楠。在18年就登陆明日世界的他也是一位老幸存者了,然而这位世界冠军当年也曾经领教过这个废土世界的不易:

“对这游戏最深的印象就是开荒阶段的资源太紧张了。刚玩的时候啥也不会嘛,就是跟着任务走,有一个任务是要去雪山采麻,结果人太多了,一群人在抢,还有人提前站在麻刷新的位置就在那等,我一个都抢不到。”

也给他留下了深刻的“战斗回忆”:

“记得在最开始森林里,我应该是走错路遇到了精英丧尸,被它一拳就干倒了;之后还有一个新娘丧尸,要打她的镜子打断技能”。

现在再回过头来看这款产品的传奇经历:在公测之时就曾达成登顶App Store免费榜总榜7天的战绩;四年多过去它不仅在原本空白的废土生存领域摸索出自己的“明日like”模式,还把原本小众的“废土生存”推向了大众化,并硬生生地开凿出一条有2亿用户基础的潜力赛道。实际上这也正是网易在“废土生存”领域一直不断探索和创新,甚至不惜“自我内卷”,不断立flag然后又拔旗的故事。

一、开赛道:在“废土生存”领域找到出路

2015年,是「明日like」的起点。

当时在移动平台上实现大型3D游戏的技术条件已经成熟,许多厂商以及团队都尝试在移动端上做出3D版的MMORPG。但就在大家扎堆选择一个赛道“狂卷”的时候,《明日之后》项目组的考虑要更长远一点:两年之后,手游市场会变成怎样呢?

最终,他们在“卷”和开拓新赛道之间选择了后者,踏上了一条未有前人走过的路:挑战虽然在当时还比较小众但每年都在稳定增长的废土生存题材。

然而想在市场上没有参考案例的情况下,让原本小众的废土生存题材进入面向大众的移动游戏领域他们还需先找到这几个问题的答案:真实生存体验要如何在移动端上表现?后续长线运营中玩家持续更新和发展的需求要如何满足?

传统生存游戏的对于这两个问题的解法就是通过不断增加玩家在游戏内的“生存压力”,但在移动平台显然不能这样。

二、建门槛:“明日like”的出现

为了解决生存玩法如何在移动端上体现的问题,《明日之后》在研发过程中探索出一套资源采集转化和消耗的闭环模式,并在玩家体验中设计出单人&多人,同时也有合作&对抗的双循环机制,锚定了废土“明日like”玩法的基本框架。

在单人循环的部分,针对生存游戏的基本资源资源,《明日之后》选择了「采集 → 制造 → 战斗 → 建造」玩法组成自己的资源闭环。

例如在游戏的引导剧情中,就会要求玩家采集木头、石头、麻等材料制作基本的防身武器,以此带出“采集”和“制造”这两个核心玩法。很多玩家在剧情过后的第一个晚上往往只能采集森林里最基本的浆果果腹,砍伐木柴来生火取暖,磕磕绊绊地开始建造自己在这个废土世界中的家园。

在“生存压力”驱动下,游戏的另一个核心价值观也随之而定型,那就是“劳动创造价值”,游戏中的所有资源都不会通过设定和世界给与,而是要通过劳动才能入手。就像很多玩家在自己的“生存日记”里写到那样:

为了在废土有个家,我靠着一把斧头,一片森林,一个晚上,一个奇迹,顺利的造出了我人生第一个,火柴盒。

这是这种一步一个脚印留下的生存痕迹,塑造了《明日之后》世界最基础的生存实感。

完成单人求生后,幸存者将面临来自废土更进一步的压力,比如夜间袭击城市的尸潮、庇护所的升级与改造,都不是个体幸存者能够解决的。此时,与其他幸存者的通力合作、守望相助的重要性开始凸显。

废土残酷,只有有用的人才能活下去——秉持这个理念,《明日之后》引入了职业系统以及不同的资源划分,开始了多人资源循环的尝试。区别于传统MMO的战斗门派等作为划分差异,《明日之后》基于真实生存体验根据资源分配的逻辑进行职业分工,引导玩家走向合作和社交。

作为一名敬业的挖矿工,我每天的工作就是从废土各地挖来各色的珍稀矿石,只要将这些矿石卖给枪械工,我肯定能赚得盆满钵满,成为废土大亨也不是梦~

人无横财不富,想要赚更多的钱,必须找点“外快”。我选择了成为伐木工,因为只有我,才能在这个废土世界种出松树,在松树成熟后,砍伐松果,妥妥的独家。

这样的设计,即是通过其背后便是通过资源的流转,支撑起玩法间的相互连接,进而塑造出真实的生存感受,让玩家一步步的依靠自己活下这是这种一步一个脚印留下的生存痕迹,塑造了《明日之后》世界最基础的生存实感。

题材独有的生存压力,结合上“劳动创造价值”的核心价值观,打稳《明日之后》的在生存赛道的“地基”,而且在持续的生存压力下,玩家为了达成“活下去”的目标,通过生存玩法和资源利用对抗生存压力,与其他玩家合作或者对抗,完成资源闭环的这个过程,不仅为游戏带来长足的真实感,也成为了游戏独创的“明日like”生存玩法框架。

三、美剧式更新:找到明日like的长线解法

锚定“明日like”的玩法框架之后,还需要解决生存类游戏长线消耗的问题。过往生存类游戏往往通过压力加码来延长用户游玩的时间,但这对于庞大的手游受众而言,显然远远不够。

而《明日之后》则在参考了废土生存其他体裁的作品后,开创性地找到了自己的解法:

国内受众接触废土生存题材,有不少来自《行尸走肉》等题材美剧,《明日之后》正式从这种洞察中获得了灵感,开启了游戏“美剧式”的更新。在每一季都为游戏提出新的生存命题,伴随而来更进一步的生存压力和新的求生方式,进而为玩家带来新的生存目标以及体验,在长线更新的思路和打法上摸索出自己的“明日like”模式。

例如在初入游戏时,感染者作为游戏里最难缠的敌人,玩家疲于应对,但随着玩家在游戏内不断“苟活”发育,大量玩家已经拥有了与感染者一战的能力;在此基础上,游戏从多维度对感染者进行了升级改造,推出了全新的H.O.P.E.体系,在”植物危机版本:让感染者获得了诸如花粉、藤蔓、昆虫等种种生物力量,将幸存者和再生者再次拉到同一起跑线。

就在你可能因为感染者升级而丧失自信的时候,“再生者”资料片的更新暗示了这种变异带来的强大力量实际上是可以为人所用的,玩家可以化身新种族与感染者贴身近战;而对于还想保持人类身份的幸存者玩家,去年第五季“异变力量”更新后才终于收回了这个伏笔,让玩家通过变异试剂赋予武器更强大的能力,甚至可以对感染者实现逆袭暴打。

而在美剧式更新之外,《明日之后》也在积极与本土大众文化接轨,通过联动让产品影响力和声量实现破圈,让更多潜在用户接受自己的“明日like”。就像最近与电影《流浪地球2》的影游联动,把电影中经典的MOSS、太空电梯、月球基地等做进了游戏里,还让玩家在游戏里也体验了一把“太空危机”。

美剧式更新和本土大众文化的叠加,让《明日之后》在过去这4年多的时间里打透了更多圈层,把影响力辐射到更多潜在用户,让游戏在长线运营中一步步走向大众化,并最终到达成2亿用户的里程碑。

四、6年领跑,然后呢?

通常当我们用“XX-like”去概括某一种玩法的时候,往往意味着这个名字已经成为了这种玩法甚至是这条赛道的标杆性产品,无论是它的玩法设计还是运营模式,都对后来者有着举足轻重的参考价值。

在废土生存这条赛道上,《明日之后》无疑已经做出自己风格强烈且标志性的“明日like”。

在立项初期选择挑战小众的废土生存赛道;在研发中根据移动端的用户以及平台特征,优化并摸索出了适合移动市场风格的资源循环玩法基本框架;上线后的长线运营过程中大胆且创新地引入了美剧式季度更新,一直保持着游戏的神秘感和新鲜感;还通过与本地文化的接轨和积极的社交循环,把原本小众的废土生存品类推向了大众化。在不断立flag然后又拔旗的过程中,《明日之后》才一步一个脚印地取得了现在的成绩。

而回顾过去这几年里,《明日之后》每个大版本的玩法更新基本上都做到了题材的极致;甚至在大家都认为已经很难整出新活的时候,他们又会有新的点子,在不触及游戏原本核心和玩法框架改动的前提下往不同的方向再开辟出新的道路。也正是这种积极创新和探索的精神,让玩家和市场对这款产品充满了期待。

有趣的是,《明日之后》在废土生存赛道上的开拓精神,其实游戏制作人早在2019年网易游戏年度游戏开发者峰会上立下了flag:

「后来我是这样想的,如果我们最初的思考,在执行的时候,没有遇到特别大的问题,那就值得继续做下去。因为只有这样,我们才能探索到前人没有做到的事情。」

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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