原创 | 做游戏的沉浮:这个团队从「月赚千万」掉到「日入两千」

2023-03-13 15:49

文 | 手游那点事 | Sam

「几个刚毕业的大学生,挑战盗版横行、满布荆棘的单机市场,创业第一款作品就卖出数百万份,让团队一战成名……」

这段像出自某部王道热血漫当中的剧情,曾经是发生在幻刃网络身上的真实写照。七年前,当处女作《艾希》发售时,或许连他们自己都没有想到,游戏最终能够创下超300万份的全平台销量,并且让“独游之光”、“行业未来”等一连串光环加诸己身。

然而,在横空出世过后,幻刃却似乎被按下了暂停键。直到2020年,久未露面的他们才通过另一款作品《映月城与电子姬》,重新出现在玩家面前。

至于这款作品的成绩,则可以用「高开低走」来概括:上线两个月时,项目组曾经表示,《映月城与电子姬》已经收回所有研发、宣发、外包成本,完成了既定目标;但在此之后,游戏也没能取得进一步突破,如今已滑落至畅销千名开外,归于沉寂。

直到前不久,在新作《电子姬:突围》的测试简介当中,幻刃写下了这样一段话:

「我们成功将自己月流水千万的二次元手游,变成了日入两千。」

经历过高峰,而后又陷入低谷。在游戏行业摸爬滚打这些年里,这个团队究竟经历了怎样的起伏?

一、初出茅庐:做出300万销量的“独游之光”

将时钟拨回到2014年。

彼时,一位年轻人刚刚从大学毕业,怀揣着对游戏行业的憧憬,在《神仙道》研发团队找到了实习岗位。某次机缘巧合下,他想做单机游戏的志向传到了老板耳中。思索过后,老板决定给这位年轻人一个机会,证明自己是否真的有能力去担任制作人。

这位年轻人名叫肖卓宏。在社交网络上,他更习惯称自己为“MarkXiao”,或者是“老马克肖”。得到许可后,Mark很快联络到几个大学同学,合力鼓捣出了一版横版ACT玩法的游戏demo。尽管团队此前并没有任何开发经验,但这个demo却成功被心动CEO黄一孟所认可,并给了他们第一笔投资,创立起幻刃网络。

自立门户后,Mark最初想将游戏往类银河恶魔城的方向进行开发,但受限于团队能力与经验不足,他们很快就被迫打消了这个念头。在前前后后经历五个版本的推翻重来后,2015年,他们选择参加CJ,向外界展出了游戏的第一个试玩版本。

从一些现场资料中可以得知,当时这款作品的名称还叫做《幻镜界限》,剧情、人物动作以及科幻风格等组成要素已经有了基本雏形。在吸取玩家意见之后,幻刃对玩法进行了进一步打磨。但在成员心里,却始终感到一丝忐忑不安——他们的游戏,真的能在市场上活下来吗?

这种担忧并非毫无缘由。在开发末期,心动当初所给的投资已经接近见底,而此时已经完成的,只有最常规的战斗部分。面对推广、营销所需资金缺口,以及回收成本的生存压力,连他们自己,都不抱多少信心。

最终,Mark提出了一个方案:「不做任何宣发,让玩家自发去传播这款游戏」。在他看来,只要让玩家感到游戏内容超出自己预期,就会形成分享欲望,主动充当“自来水”角色。

而实现这一点的关键,就在于打破「第四面墙」的Meta要素。

在说服负责程序的另一位成员Sean增加内容后,Mark几乎以一己之力花费两个月时间完成了Meta剧情部分,与原有玩法进行了结合。事实证明,这个关键决定挽救了《艾希》。

游戏发售后,正是横版ACT“皮相”与Meta要素带来的反差感,令这款作品在steam上迅速收获90%以上的好评率。并且在0宣发前提下,仅仅依靠玩家与视频UP主自发传播,就让《艾希》成为了聚光灯下的话题焦点,热度以肉眼可见般速度蔓延。

然而,在当时野蛮生长的单机环境下,游戏仅仅发售两天之后就遭到了破解,Mark本人上门协商也吃到了闭门羹。对许多缺乏资金维权的小团队而言,产品被破解,很多时候就意味着毁灭性打击。所幸在心动出手提供法律援助,以及大量玩家在社交平台声援之下,盗版传播最终得到了有效遏制,也让《艾希》成功挺过了这一「劫」。

风波平息后,游戏热度甚至不降反增。2019年,心动曾经在一份财报中表示,《艾希》已经在各个平台取得300万份的销量成绩。对于“久旱逢甘霖”的国内独游市场,《艾希》的成功被赋予了里程碑意义,外界赞誉也如潮水一般,向幻刃这个初出茅庐的小团队不断涌来。

看上去,他们一开局就已经站在了很多人眼里的“终点线”上。

二、转型:独游思路与商业化的矛盾斗争

《艾希》发售后的几年里,幻刃只在几次平台移植上线之前,偶尔出现在玩家视线当中。18年登陆NS平台时,《艾希》还曾经拿下过日服周销量榜首。许多人都在期待,他们究竟何时会为市场带来另一次惊喜。

但对于下一款作品,幻刃却似乎迟迟未能找到合适的方向。登顶NS日服之后,Mark曾经在微博发了一段长文,宣布《艾希》3D续作已经由于开发能力与资金不足而被砍掉,长达一年多的投入也打了水漂。而对于后续发展,Mark表示,公司还有「PC废土单机CRPG」、以及「手游水枪biubiubiu」这两个项目正在推进当中。

时过境迁,传说中“内容量远多于《艾希》”的PC新作渺无音讯,而后者,也就是2020年上线的《映月城与电子姬》,成为了几个项目中仅存的独苗。

出乎所有人意料,在自己第一款商业化手游当中,幻刃对商业化本身来了一场相当「自由」的讽刺。借“制作人”之口,他们将一个名为「潘多拉」的系统展示出来,赤裸裸地分析着玩家对于产品的「评级」以及「质量」,将游戏背后的用户数据分析摆上了台面。

这种行为艺术般的设计,被塞进了《映月城与电子姬》当中的各个角落:不到20块的十连抽价格、允许将任务奖励留到第二天的「请假」系统、形同虚设的体力设计、员工“控诉”制作组的彩蛋随处可见……一切不按常理出牌的要素,都让人觉得他们想要「反抗」什么。

仿佛《艾希》重演,堪称离经叛道的meta设计,让《映月城与电子姬》一度在TapTap登上了热门榜首,也获得了“清流”的口碑。但不久之后,游戏在可玩性、以及内容量方面的不足陆续凸显。尽管已经成功收回了前期成本,但面对长线运营的考验,幻刃还是显得有些力不从心,只能目睹游戏流水逐渐下滑到接近于0。

雪上加霜的是,《映月城与电子姬》上线前几个月,作为元老的Mark就已经从幻刃出走,创立了另一家公司上海喵思窝。根据天眼查显示,Mark一同带走的,还有《艾希》相关的部分商标专利,几乎完全与老东家「划清界限」。

这或许也标志着,在幻刃内部,已经发生过一轮不小的重组与变动。

当风波平息,在《映月城与电子姬》当中,你依旧能够看到那种年轻团队独有的冲劲与叛逆——敢公开向行业固有准则叫板的,他们大概算是头一个。但归根结底,游戏其实也并没有摆脱商业化逻辑。在Meta要素消耗完毕后,它本质上还是一款依靠抽卡变现的二次元手游,「地基」也称不上相当扎实。

游戏上线之后,已经接任幻刃CEO的Sean曾经表示,由于资金紧张,团队没有余力聘请合适的画师与服务器程序员,他唯有亲自上阵编写后端框架;另外,各个成员每天都毫无顾忌地表达着自己的创意,但因为缺乏项目管理经验,制作人只能一点点尝试怎样将它们捏合在一起,以至于很多好的点子都没能具体执行。

早期测试时,面对极端糟糕的数据,整个团队甚至都陷入了自我怀疑,搞不清楚开发的方向。但最终,他们还是凭着特立独行的风格、以及一点点运气,成功挺了过来。

一如四年前那样。

后来,Sean对于《映月城与电子姬》依旧不太满意:在他看来,这是一个「新奇古怪,但又有些反逻辑的产物」,美术、玩法等方面表现也并不出彩。但在游戏逐渐遇冷,直到「日入两千」的今天,下一步要怎么走,他和团队似乎还在寻找那个适合自己的答案。

所幸,在历经高峰与低谷之后,属于幻刃的故事,还没有书写到最后一章。

三、沉浮九年,幻刃还是那个“理想主义者”吗?

每次对外发声时,Sean都会不断强调,他们还是一个「年轻」的团队。但细数下来,从成立到今天,幻刃也已经走进了第九个年头。

在他们最初成名,也就是《艾希》大获成功那段时期,Mark曾经被问到,《艾希》为什么会选择加入Meta元素?他给出的回答是,团队希望把握住玩家内心那份「逆反心理」。

很多时候,你又能从幻刃的作品当中感觉到,最希望成为“大反派”的,其实是他们自己。从《艾希》到《映月城与电子姬》,许多看上去离经叛道的设计,都显示出他们强烈的自我表达欲望,以及「挑战既定逻辑」的冲动。但无论是坚守理想,抑或只是为自己套上“叛逆”人设,他们最终也没能完全跳出这套游戏规则,只能在能力与资源限制下,试图带着镣铐舞蹈。

许多和他们相仿的小团队,或许也经历着相同的挣扎。压力的来源有时是玩家,有时是自己,在压力面前,每个人都想坚持初心,但初心也有可能反过来成为枷锁,束缚行动。每个玩家都想要在他们身上找到一块所谓「净土」,但更多时候,这些团队却需要反复忧心,下一次,市场是否会无情地将自己拒之门外。

至于幻刃,他们大概已经做好了“再出发”的准备。除了吸血鬼like玩法,过渡性质的《电子姬:突围》投入测试以外,今年6月份,幻刃还计划放出《映月城与电子姬》第一个大型DLC,给略显空旷的「映月城」重新注入一些活力。

或许到那时,我们又能看到这群「理想主义者」,会如何去描绘自己想象中的模样。

Sam

Sam

偶尔出现的拖稿王

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