原创 | 叠纸朝“女性向”赛道扔了一颗大炸弹

文 | 手游那点事 | Corgi

从发布首个实机视频,到拿到版号,近三年时间过去,叠纸游戏(下称叠纸)的《恋与深空》终于开启了测试。

测试开启后,游戏本身自然成为了关注的焦点,一方面是它拿到了版号,开始测试就意味着距离正式上线不太远了。另一方面,这款有着3D画面表现,且带“动作”玩法的新品,放在整个女性向品类里都颇有些“横空出世”的意思,很难不让人期待。

趁着今天(4月18日)游戏开测,《恋与深空》的真容也得以展现。

而在上手体验游戏后,不得不承认,叠纸对女性向的理解仍然处在赛道的前列,他们敢于创新,也敢“折腾”新的玩法,经过十多年的积累与沉淀,他们的新想法确实落地得不错,《恋与深空》就是个好证明。

一、依旧是叠纸擅长的叙事,还有令人惊喜的动作玩法

就“讲故事”这件事来说,你完全可以相信叠纸。

虽然《恋与深空》看上去是个科幻题材的故事,但从实际的剧情表现来看,仅仅前三章剧情,叠纸就已经将这个看似脱离玩家生活的科幻背景传达给了玩家,顺带角色的性格特征,基本设定也都有着到位的展示。

在《恋与深空》的世界观设定里,这是未来时代,故事发生在名为「临空」的城市里,因为城市上空意外打开了“深空隧道”,城市内出现了大量名为“流浪体”的怪物。

怪物的出现也衍生出了名为“深空猎人”的职业群体。他们的任务就是击杀“流浪体”并回收能量来源“芯核”。普通的芯核以外,这个世界内还有七颗蕴着巨大能量的“以太芯核”,找到它们成为深空猎人的终极职业目标。

看似复杂的专有名词频繁出现,但实际的剧情铺开并非如此,而是以女主加入“猎人协会”的剧情作为开篇。获得“猎人从业资格证”后,女主接到了第一个新手任务,而在废弃工厂击杀流浪体的过程中,男主也顺势登场。

女主成为深空猎人的剧情到此为止,借由同伴“你为什么要成为深空猎人”的问题,叠纸以回忆的形式,交代了女主在现实生活中的人物关系,也顺便交代了其他男主的性格特征等等。

对比之下,这部分剧情更显功力。首先交代了人物行为的前后逻辑,也借由这段颇具生活气息的故事,缓和抽象的科幻带来的剥离感。当这份属于平淡生活的温馨感被渲染到顶峰时,再借助意外事件形成冲突,并将故事从“回忆”拉回“当下”。

总而言之,从测试的情况来看,《恋与深空》本就新鲜的世界观设定,在与叠纸向来擅长的叙事能力结合后,完全让题材发挥出了该有的吸引力。

在此之外,游戏融入的动作玩法也让人惊喜。

可以说,这套玩法在基本保证了动作游戏乐趣的同时,不仅兼顾了上手门槛、难度的渐进、关卡机制的设计,还与恋爱这个题材进行了适配,很好地强调了“陪伴感”。

游戏的关卡机制以双人作战的形式呈现,玩家可以自主选择上场的男主,不同的男主则对应物理近战、法术控制等等类别。其中男主的战斗以AI自动战斗的形式呈现,反而是玩家操控的角色,在战斗环节中拥有更大的自主性。

技能方面,《恋与深空》设计了三个技能,前两个能量读条,可单人释放,第三个技能则是与男主的双人技能。

需要强调的是,双人技能在剧情中有到位的包装。男主作为Evolver(超能力者)拥有不同的超能力,而女主的Evol却无法被单独激活,反而要与其他Evol作用才能产生效果。此外附带位移,以规避战场中的伤害。

(双人技能演出)

武器方面,随着游戏进度的推进,武器类别也会增加,在初一上手的远程攻击枪械外,后续也引入了近战的刀类武器。并且对应的技能也会有不同的演出与战斗效果,相信也能适配不同玩家的需求。

顺带一提战斗玩法的新手教学环节,不得不说,以男女主互动的形式完成教学是《恋与深空》将题材优势发挥到位的一点,不仅文字介绍简练,且更有并肩作战的代入感,是其他动作类玩法中罕见的设定。

关卡方面,叠纸以“倒计时”机制,作为动作战斗与卡牌强度间的平衡点。这既为玩家保留了动作玩法的乐趣,也间接鼓励玩家对角色进行养成。

怪物的机制设计也看得出下了功夫。主线关卡的怪物根据外形设计技能,比如类似“泰坦巨猿”类的角色,攻击技能就与重力相关,当然也有空战类的BOSS设计。副本环节,怪物机制也有一些巧思,比如部分怪物会释放分身,玩家需要找到真身才能继续攻击,否则伤害降低等等。

(关卡BOSS机制设计)

总之,就实际的上手体验而言,《恋与深空》的动作玩法基本平衡了关卡的难度与纯粹的游戏乐趣。当然,也还有一些不足之处,比如战斗环节的镜头切换、锁敌等等设计都有优化空间。

再加上,女性向本身是个对内容消耗速度十分快的品类,如何限制玩家消耗内容的速度,又避免关卡设计过于严苛反而引起玩家不满,或许是叠纸后续需要思考的事情。

二、卷的是3D?卷的是代入感和沉浸感!

剧情不错,那的确是叠纸的优势所在,故事讲得好也是理所应当;动作玩法的确令人惊喜,但惊喜建立在叠纸鲜少涉足这一品类的基础上,从零开始总是更有空间。

而真正能让《恋与深空》与其他产品拉开差距的,还得是叠纸对3D技术的运用,这份“炫技”,甚至是拔高厂商进入女性向赛道门槛的存在。

在“动作手游“这个标签以外,“3D”也是《恋与深空》身上最显著的标签之一。

在看到游戏前,我曾以为所谓的3D会集中在人物建模身上,更多还是为了展现角色而服务,但从游戏的实际表现来看,3D的运用可以说渗透了游戏的方方面面,从而为玩家提供更多沉浸感与代入感。

从进入游戏开始,玩家就能自主选择外在形象,得益于3D,玩家能够与男主产生更多元的互动。这在主线剧情中体现得可能并不十分明显,但在包含了拍照、换装、互动的陪伴系统中,却与其他游戏产生了质的区别。3D的不少细节表现的确是优点突出,交互动作的设计,也比Live 2D拥有更多发挥的空间。

更重要的是,得益于3D,玩家对角色的情感投射有了更实质化的载体,能以这样的形式丰富玩家体验、诉求的设计,或许也会成为《恋与深空》的优势之一。

人物采取3D建模外,游戏内的场景也以3D的形式出现。市面上主流女性向产品,目前更多以静态背景+立绘的形式呈现剧情,或者以文字弹窗叠加背景的形式呈现辅助场景塑造,但是在《恋与深空》里,叠纸直接完成了对3D场景的搭建。

再加上第一视角的运镜以及部分QTE互动的设计,文本剧情自然能够与场景产生更多的互动,也很好地提升了玩家代入感与沉浸式体验。

再加上,《恋与深空》的角色建模相当精细,不仅精细在好看的外表,你甚至能从人物的五官变化中感受到人物情绪的波动,加上场景带来的自然光影过渡,综合作用下对代入感的加持作用十分明显。

以游戏内主角与家人在楼下街道散步的场景为例,不仅能明显感知到角色五官与情绪间的联系,也能看到具有生活气息的场景,比如角色背后超市的打折信息、招牌广告等等。可以说得益于3D,这段跟随互动的剧情才会有这样的表现力。

由此营造出的沉浸体验,或许才是《恋与深空》最大的特点。当然,3D的运用能让不少玩家感受到更具象的陪伴感,但也带来了一些问题,那就是玩家的接受度如何。主流用户的审美可以说是2D培养起来的,3D的运用在拉高表现的同时,或许也会劝退部分玩家。

三、叠纸成立的第十一个年头

作为一款初次测试的产品,《恋与深空》其实有着还不错的表现,当然,也仍有打磨提升的空间。

只是在产品表现以外,叠纸展现出了更值得关注的内容,那就是他们对女性向的摸索与思考从未停止。

早年《恋与制作人》横空出世,掀起女性向赛道卡牌玩法的热潮,在凭借精美的卡面、优秀的剧情质量拉高品类门槛的同时,叠纸还做了一件事,那就是用户教育。在曾经的那个节点,卡牌不一定是最好,但或许是最适合与女性向融合的玩法。

距离《恋与制作人》上线近六年过去,能够看到女性向依旧与卡牌玩法融合在一起。而《恋与深空》的出现,就是一次新的尝试。

从产品的表现来看,剧情很好地撑起了略显科幻的故事背景,动作玩法也在保留了一些乐趣的基础上,略微降低了门槛,加上整体表现不错的3D,在整个女性向品类中都成了独一份的存在。

尽管特别,但并不一定意味着”差异化“,在女性向产品中加上动作玩法的尝试仍然是有一定风险的,毕竟直到产品正式上线前,都很难界定目标用户是否能接受这套玩法。

但这份大胆尝试是值得肯定的。对于略显小众的女性向玩家群体而言,厂商们推出的产品或许是她们体验不同游戏乐趣的来源。在剧情、美术共同包装的恋爱体验以外,能让动作玩法触及更多用户,不仅对玩家,甚至对业内动作类相关的从业者而言或许都是好消息。

更进一步来看,《恋与深空》这份独特的沉浸体验感,似乎也正将女性向,尤其强调恋爱互动玩法的游戏带出AVG这个框架,逐渐走向更RPG的方向。

结语

看到《恋与深空》的UI界面时,相信不只是我,还有很多人唏嘘又感慨。

主观的审美取向以外,唏嘘的还是因为这套UI太“叠”了,感慨则是因为叠纸的这份坚持,其实不只是UI,他们还在坚持更多东西。

比如“暖暖”系列,作为叠纸的起家之作,暖暖正在发挥更多可能性,从2D换装,到3D换装,再到开放世界。再比如“恋与”系列,从卡牌到战斗玩法,玩家始终与角色站在一起。在女性向之外,叠纸的探索也从未停止。

作为叠纸的CEO,姚润昊曾经提到过,“我们自己从来不觉得我们的成功是基于对女性用户的理解,反而是因为我们觉得女性用户不用特别去理解而成功的。”

的确如此,在叠纸的每一款产品中,都不只有情感,还有共同成长、竞技战斗等等更丰富的内容。

而这次的《恋与深空》,就是一次借助3D将代入体验做到极致,也借助动作玩法,将并肩战斗的乐趣做最大限度还原的尝试。

或许正是这份不特别理解女性玩家需求的态度,才让这样多人期待《恋与深空》,我们也有理由相信,从恋与市到临空市,属于Evolver的故事会继续。

Corgi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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