文 | 手游那点事 | 雀雀子
最近(4月18日),一款名叫《失落四境》的二次元游戏开启了新一轮测试,凭着风格迥异的世界观和独特的轮盘玩法,在测试当天便冲上预约榜前10,截止到目前获得11万的预约量,TapTap评分保持在了8.7。
这款由鱼尾耳光工作室开发、雷霆游戏发行的二次元策略游戏在以往的测试中并没有激起太大的水花,在早期,他们更倾向于稳扎稳打地调试与优化。
而制作团队的蓄精养锐与厚积薄发,让游戏在这一轮测试期间,得到许多了热度与曝光。更何况,《失落四境》的背后,是以眼光锐利、思路独到著称的雷霆游戏(以下简称 雷霆)。
说起雷霆,他们的选品逻辑一直是行业津津乐道的话题。他们总能在令人眼花缭乱的新赛道上,一眼相中那些十分有潜力的产品,迅速为其铺路形成自己的市场。
据财报数据显示,2022年吉比特游戏业务营收再创新高,突破51亿。除了《问道手游》等长线运营产品提供了有力的支撑外,近年推出的一系列新品,诸如《一念逍遥》《摩尔庄园》等,也都做出了明显的流水贡献。
因此,雷霆手上还握着哪些尚未发行的“潜力股”,显然是业内比较关注的事情。而今天提到的《失落四境》正是其中之一。
那么,能被雷霆相中的《失落四境》是一款什么样的游戏?身上到底有哪些亮眼之处?它又是否会像《一念逍遥》那样,再度验证雷霆独特的选品眼光?
一、较新颖的青铜幻想题材
事实上,《失落四境》的灵感来源于背后研发商“之幻网络”的一个IP项目——青铜幻想计划,其目的是“打造真正具有国际影响力的华夏先民幻想史诗”。
目前他们曝光的内容,除了《失落四境》之外,还有手游《Project Zero》、系列动画《青铜幻想·不演集》、长篇出版小说《青铜幻想·巫曲》、长篇连载网文《九畿:岐风长歌》以及整合了完整世界观的《青铜幻想设定集》。
据之幻网络的创始人Page所说,他们希望能够通过“青铜幻想计划”来做中华文化走向世界的“火炬手”,以中华文明的元素和中华文化作为蓝本,试图搭建出一个逻辑自洽的架空世界,让全世界的用户都领略到中华文化的魅力。
在这样的愿景驱动下,他们首先选择了RPG游戏赛道切入,于是便有了现在我们所看到的《失落四镜》。
简单来说,《失落四境》的世界观原型是中国先秦殷商时代的纪元。在故事中,玩家将扮演一名“旅人”,获得一枚诡秘的徽章——“旅者追思”。
“旅人”将从徽章中的获得天阶残卷的能力,以对抗凶兽、惩戒叛徒。“旅人”在探索这个世界最深处的真相后,变得癫狂起来,最终丧失理智。
疯了的“旅人”在弥留之际,将“旅者追思”以及“旅人”的身份再次传承给了一位少年,并不停地告诫他——“旅人”的使命就是清除势力内部的所有叛徒,完成复兴。
而玩家所扮演的正是这名少年,在一次次任务与试炼之中,找到真相。
虽然整个主题看起来有些苦大仇深,但游戏在实际表现时,却没有一味地强化这种偏负面情绪氛围,而是努力表达出一种“在苦难之中仍然乐观向上”的体验。
例如,在剧情里玩家操控着Q版角色小人,一上来便经历了离奇的打工人面试;和系统(面试官)的对话也并不超脱,反而有些俏皮搞笑。
(角色对话时经常会有各种吐槽感)
再比如说,在与NPC对白里,更多能看到的是他们的牢骚、期盼或者吐槽这些平易近人的生活琐碎,将这个世界真实又残酷的一面呈现在玩家面前。
除了剧情以外,美术也是游戏的一大亮点,可以从过去内测的实机对比看出,《失落四境》在原有的视觉基础上做出了不小的迭代和差异化。
尤其在角色立绘方面。早期的画风色彩厚重,笔触坚硬,同时形象较为扁平化。
(左改动前,右改动后)
而改动以后的立绘风格正逐步统一成淡雅的水墨画风,整体上看明亮很多,透明感和质感都有所增强,并且依然保留了色彩艳丽的特点,颇有些山海志怪的味道。
(如今的立绘风格)
这些卡牌角色在游戏中称为星灵,星灵的存在与旅人息息相关,一方面象征着世界万物有灵,另一方面也反映出旅人内心深处的层层追思,是揭开主线谜题的关键。
因此,有着丰富象征意义的星灵在形象上也更加多元。
当其他二次元游戏中不外乎都是双马尾兽耳美少女、白毛黑皮帅哥时,《失落四境》就用更多元化的审美创造出许多独到的形象。例如拥有人偶之躯的精灵,坐在兽人肩膀的白化少女,以及更加怪异的人外形象,能够给玩家留下较深刻的印象。
而在UI和场景方面,游戏都突出了自己的风格,有强调古典神秘感的部分,也有融合元素和想象的部分,把立体的世界观设定更加细致地展示给玩家。
综上所述,可以发现《失落四境》从题材到内容都极具差异化元素,而这些元素对玩家的吸引力是不可忽视的。
它们不仅能够激发玩家们的兴趣,用内容将用户聚集起来,并且还能进一步形成自己的口碑和社区,最终扩大曝光量,完成引流的目的。而从目前TapTap的评论上,也能看到,这一做法的成效。
二、创新的“轮盘+卡牌”策略玩法
《失落四境》本质上还是一款卡牌策略游戏,但是采用了较为少见的轮盘战斗机制,其一大特点是,每一张牌的行动是具有随机性的。
这种随机性主要体现在轮盘玩法之上。当战斗开始时,只有主角会持续存在场上和怪物近身肉搏,而玩家手中的星轨轮盘则用以召唤星灵。
通俗地讲就是,轮盘会旋转,然后随机摇人,摇到的星灵登场释放技能,直到主角或怪物其中一方倒下宣告战斗结束。
这样的操作看似简单实际不然,因为游戏中给出了诸多限制。
例如,轮盘的使用有CD限制,CD条的数量决定了场上至多同时存在2-4个星灵。并且,除了召唤物以外,星灵都不是常驻的,每一次放完技能便离开,这就需要玩家不停驱动轮盘来延续战斗。
再加上“随机出场”的特质,导致游戏的实际难度会比较高,战斗玩法的正反馈不强。而为了解决这一问题,游戏提供了多种局外策略机制来弱化战斗中的随机性,降低难度。
就战前准备来说,可以从养成星灵、缠结和共振来让“随机性”这个环节更稳定,而这三部分对应着卡牌养成、卡槽buff和轮盘buff。
在卡牌养成中,除了升级升阶以外,还需要针对性地搭配不同属性的星灵、点亮分支技能以达到更好的战斗效果。
而缠结和共振用于强化卡槽和轮盘。前者使某一个固定槽位拥有相应的特殊效果;后者则是对轮盘整体做进一步加强。
因此,玩家可以通过对各种buff和卡牌技能的合理调整,来提高自己的胜率。虽然战斗时会有一定的随机性,但只要均衡调整了所有上场卡牌的数值比例,也能使阵容有强大的续航力。
此外,这样的玩法也会让PVP有更强的策略对抗体验。只要掌握一套适合自己的组合,仍然有以小博大的可能,让玩家之间的较量有了更多的发挥空间。
需要注意的是,轮盘战斗虽然可以在一定程度上提升游戏的随机性和可玩性性,但问题也接踵而至,运气不好容易卡关是其中之一;另一方面,单纯的转盘没有操作性可言,容易被自动战斗替代以至于沦为数值比拼,这些都是项目组在未来需要思考和解决的难题。
除了核心战斗外,《失落四境》还有很多衍生玩法。而在这其中用于推进剧情的跑图玩法,无疑是最大的亮点之一。
具体来看,在探索地图过程中,玩家不仅可以和NPC逐一互动、交易、切磋,部分场景和物品也有相应的触发点。例如,你可以钓鱼、甚至可以看到会说话的柜子。
这些探索内容,一来承载了游戏剧情,对外输出了世界观设定;二来也提供了多项交互体验,使玩法乐趣更上一层楼。
值得一提的是,玩家所做的并不是简单的按图索骥式跑图,而是需要自己寻找下一个事件的线索,只有将线索补充完整,才能继续开始下一次行动。
借此,游戏引入了轻推理元素,只有从各路情报中选择正确的线索并进行关联和思考,才能更新行动目标。
就目前完成度来看,《失落之境》已经拥有了一整座城市的大地图,包含数个室外和室内独立场景,未来可能还会开放更多的城镇,进一步丰富游戏的探索体验。
当然,大地图的设计不可避免会出现一些问题,比如目前可互动内容较少、NPC形象单一、场景重复高、容易丧失新鲜感等等,还需要项目组去做更进一步的优化。
三、它会是雷霆的下一匹黑马吗?
通过以上两部分,了解完游戏的大致内容之后。最后,我们回到开头的话题:为什么雷霆会看好《失落四境》这一支“潜力股”?
首先,雷霆的选品态度向来都非常注重差异化。
例如,《一念逍遥》使用了“仙侠+放置”的新颖概念,将战斗融入写意的国风山水背景,同时也用独特的战斗玩法打破了仙侠手游的固有认知;《地下城堡3》在迷宫探险的基础上化用文字冒险元素,做出了硬核且内容丰富的地牢游戏;
即使在同一赛道上,《摩尔庄园》和《奥比岛:梦幻国度》这两款产品都有着自己的特色,并且取得了相当不错的市场成绩。
从这个角度上看,《失落四境》大胆尝试的轮盘战斗和剧情题材方面可供挖掘的隐性内容,也许是雷霆认可它的原因。尽管还有一些不完备的地方,但它已经初步展现了自己身上的潜力。
其次,《失落四境》承载的内容量也十分巨大。
如何在未来将更多内容持续高质量输出并结合玩法产生更多化学反应,不仅考验着制作团队的功底,也需要用到雷霆所擅长的内容运营和商业化经验。
总的来说,目前的《失落四境》无论从题材还是玩法上都形成了自己的特色,甚至可以说没有明确方向上的竞品。再加上雷霆丰富的发行经验,游戏或许能够找到细分领域中尚未被发掘的潜力空间,而它的未来表现也值得我们关注与期待。