原创 | 丁磊亲自盯,网易这次一把翻盘

2023-05-24 14:14
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫

引言:一场UGC的翻盘“奇迹”。

早在今年年初时,我便写过一篇文章来分析《蛋仔派对》(以下简称蛋仔)的表现。

当时,游戏成绩已经刷新了行业对于“Party Game”这一品类的印象,而它也被许多人称为是网易去年最强的黑马爆款。

(一年的逆势增长)

但让我没想到的是,这匹黑马自此之后狂奔起来,至今未见颓势。

2月23日,网易CEO丁磊在2022年财报会议上,高调宣布《蛋仔》日活用户突破3000万,成为了有史以来网易DAU最高的游戏。

接下来3月期间,据Appmagic的统计,《蛋仔》以单月近3000万美元(约人民币2.1亿)的收入,位列全球手游收入榜单Top18。

值得一提的是,榜单之中仅有《蛋仔》这一款产品还未出海。换而言之,单单计算游戏在中国大陆地区iOS端上的收入就已经超过了2亿元。

步入4月,随着原创节日“蛋仔节”和“鹅鸭杀”联动上线,游戏再次打破自身天花板,冲进了iOS畅销榜Top2,距离登顶只有一步之遥。

除了商业层面之外,《蛋仔》在玩家群体中也有着庞大的影响力与良好的口碑。

以小红书为例,游戏有着223万篇笔记;而抖音的相关话题播放量更是超过550亿次......。火热的游戏氛围又进一步催生出了,类似“蛋搭子”、“蛋老六”等专属内容梗,将玩家们都聚合到了一起。

前段时间,游戏还上线了天猫旗舰店,正式贩卖起了周边产品,相关的IP漫画、动画也在同步筹备。

不知不觉间,《蛋仔》似乎成为了一个涵盖线上与线下的庞大IP聚合体——而它才刚刚度过自己的一岁生日,如果从正式出圈开始算起,还不到半年时间。

相信许多人都会有不少疑问,为什么《蛋仔》突然就火了?它又是怎么超越一众老牌MMO,成为网易旗下DAU最高的产品?游戏天花板又会在哪里?

更进一步来说,《蛋仔》的出现对于网易到底意味着什么?而一向冷门的“Party Game”赛道到底有哪些潜力?

因此,趁着一周年这个特殊时间节点,我整合了网上公开的资料与数据,试图为大家还原出游戏出圈背后的历程。相信在看完之后,你会对这款产品有更清晰的了解。

事实上,《蛋仔》这一路的故事,比外界想的要更曲折,但庆幸的是,他们最终坚持了下来。或许正如游戏制作人Kwan所说,“摸着石头过河时,只有努力活下去,才有机会看到岸边。”

一、起源:从“河狸计划”到“蛋仔派对”

关于《蛋仔》的故事,可以追溯到2019年网易的《河狸计划》,后者是项目组的第一款产品。

2019年《河狸计划》首次亮相,便打出了“轻游戏原创社区”的口号,希望通过提供简单的编程功能与免费的网易IP组件形象,来让玩家自由地去制作游戏,以此打造出一个活跃的社区生态。

以如今的眼光来看,游戏的这种玩法形态其实非常接近于以“Roblox”为代表的元宇宙社区产品——围绕UGC内容去搭建框架,做进一步的衍生与传播。

但略有可惜的是,由于缺乏具备出圈效应的UGC内容,导致《河狸计划》的热度一直比较平淡,参与创作的玩家并不多;另一方面,游戏缺乏有效的商业化手段,有些时候甚至官方需要通过补贴来维持玩家的创作热情。

所以在持续运营一年多之后,《河狸计划》悄然下架了,官方公众号的消息也停留在了2020年的11月。

虽然第一款产品有些出师不利,但它让项目组明白了一个道理:单纯的游戏编辑器玩法在前期是缺乏竞争力的。

因为玩家所生产的UGC内容,本质上是出于对某一IP或某个内容的热爱。而纯粹的编辑器,虽然有着颇高的自由度与包容性,但往往会少了自身的核心特色,从而导致他们缺乏主动创作的欲望。

因此,产品需要一个核心内容将所有玩家聚合到一起,让他们能够产生认同感与成就感。并且,这个核心玩法的门槛还要足够低,能够容纳不同圈层的用户以及各种维度的玩法体验。

于是,项目组决定选择近几年比较流行的“Party Game”作为核心玩法形态。而在题材表现上,为了吸引到更广泛的用户群体的注意力,将潮玩风格与“球形”角色相结合,打造出一种Q萌的外在视觉形象。

最终,它们组合到一起,形成了如今我们所看到的《蛋仔派对》。

当然,这只是游戏最初的版本。在后续的研发过程中,由于市面上没有类似的产品可以参考,因此项目组很多时候都是在“摸着石头过河”,根据测试的反馈不断地去修改、优化。

例如,在首测期间,游戏关卡的设计比较常规,以多人竞技的道具闯关为主;而到了二测时,便开始有了特别的四人竞技玩法、每周末轮换的限时玩法等,大大丰富了游戏内的体验。

(关卡中开始出现视角转换等形式)

为了照顾更广泛的玩家群体,项目组在设计关卡时,往往会遵循“难度递进”与“随机乐趣”这两个原则。

前者不难理解,以“疯狂过山车”为例,一开始玩家只需要左右移动就能躲开障碍物,然后又出现了需要上下跳跃躲避的木板、随机掉落并滚动的积木、旋转小风车等等,逐步加大难度,让他们能够更好地适应游戏节奏。

后者“随机乐趣”,则主要是想弱化竞技性,平衡每位玩家的游戏体验。以“真假地板”关卡为例,只有踩到真地板才能站住,踩到假地板便会掉落,重新开始。

因此,即便是跑得最快的第一名玩家,一不小心就有可能重回岸边;而队伍靠后的玩家,反而可以顺畅地通过,实现反超。

与此同时,洞察到玩家们的社交需求之后,三测期间开始有了社区功能——“蛋仔岛”,让用户之间能够做进一步的交流、互动;

又考虑到部分玩家的竞技需求,游戏上线了排位功能、加入全新的决战技,不仅让关卡的竞技性与可玩性更强,而且也让团队之间也有了更多的配合空间。

经历了长达两年,多次测试调优之后,《蛋仔派对》于2022年5月正式上线,并登上了iOS免费榜第一与畅销榜Top50。这样的成绩对于小众的“Party Game”赛道来说,其实已经可以说是“开门红”了。

但项目组没有松懈,如他们预判的那样,上线一段时间之后,游戏的增长数据陷入了停滞,畅销榜的排名甚至一度下滑至200名左右。

他们知道对于《蛋仔》的考验,这才刚刚开始。

二、爆发:量变引起质变的UGC效应

据制作人Kwan回忆,游戏用户数据的停滞、下滑,一方面是因为官方的游戏内容被消耗殆尽;另一方面,是玩家的UGC内容还未成长起来,两者影响之下,用户的活跃度自然就下降了。

因此,怎么生产更多的内容以满足玩家的消耗速度?又该如何引导玩家去主动产出UGC内容?这些都成为了摆在项目组面前,需要尽快去解决的问题。

他们做的第一步是“开源”,这部分有两层含义,一是自由的编辑器系统,而这也是《蛋仔》从首测开始便一直在注重优化的功能玩法。

从实际体验来看,游戏内的编辑器不仅包含了场景组件、机关装置、颜色形状DIY等常见功能,而且还有更深入且细节的设定,例如控制某一方块的运动时间、方向、触发条件;又或者是道具出现的位置、刷新频率等等,尽可能地给予玩家们充足的自由创作空间。

也正因如此,所以即便是一个简单的跳箱子机关,也能被玩家创作出不同乐趣——通过反复使用道具,实现类似于“御箱飞行”的感觉。

二是通过版本更新去不断丰富编辑器的内容组件,例如在“惊奇游乐园”赛季,便加入了马戏团帐篷、章鱼炮台、热气球等全新组件;而最近的“精灵之声”赛季则加入了水晶球、雪地、冰玫瑰等,赢得了一大批女性玩家的认可。

值得一提的是,项目组在《河狸计划》的积累似乎延续到了《蛋仔》身上。可以看出,后者的编辑器玩法针对移动端做了大量的适配,使其操作起来非常方便,降低了玩家们的创作门槛。

高自由度的编辑玩法、丰富的内容组件,再加上较低的操作门槛,项目组已经搭建好了生产UGC的基础框架,剩下的就是如何调动玩家的创作热情。

对此,他们希望先培养出玩家与《蛋仔》之间的情感联系,也可以说是一种认同感。

以视频平台为例,可以看到游戏官方账号除了会发布更新消息、版本公告之外,还有一个“蛋仔茶话会”同人漫画系列。

漫画塑造出了一个每次参加比赛,都只能得第二名的“安纯蛋”人物形象,而它所经历的故事,往往也是玩家在游戏过程中可能会遇到的搞笑时刻,从而引发后者的共鸣。

有时候,《蛋仔》官方也会结合当下流行热点去主动制作一些的内容梗视频,如“加入蛋门”、“彩虹小白马”、“挖呀挖呀挖”.......等等;

被这些视频吸引而来的玩家们,会乐此不疲地在评论区内分享自己的经历,又或者是交流关卡攻略等等。

一方面,促进产品在用户圈层内的二次传播,带来了更多的曝光声量;另一方面,玩家们也能产生一种类似“找到组织”的感觉,促进整个社区生态的繁荣。

有了初步的认同感之后,《蛋仔》再通过一系列的激励活动去激发用户的创作欲望。

比如说,游戏举办的“蛋仔工坊大赛”,通过在各个社区平台推广,最终产出了数百张优秀的UGC地图,其中特别出色的,官方还为其制作了专访节目。

当然,更重要的是,这次活动让越来越多的用户接触到了“蛋仔工坊”这一编辑器玩法,他们开始有意识、自发地去进行创作,并从中收获了成就感。

为了进一步激发热情,项目组还将UGC地图与主玩法相绑定,每隔一段时间,选出几张具有代表性、高质量的自制地图,加入到匹配玩法,甚至是排位系统里面。

据制作人Kwan所说,他们这样做不仅是想让每一位玩家都感受到,UGC内容对于《蛋仔》的重要性;而且也希望能起到标杆作用,让其他人都了解到编辑器玩法的庞大潜力与丰富乐趣。

或许得益于以上的一系列措施,在去年6~8月的暑假期间,更新了全新赛季内容的《蛋仔》迎来了自己的第一波爆发。

从榜单成绩上可以看到,短短一天内,游戏的畅销榜排名就提升了100多位;随后在免费榜上,也重回了Top6的前排位置。

也正是在这个时候,抖音、快手、小红书等社交平台上,涌现出了一批UGC视频,类似“蛋老六”、“蛋搭子”等内容梗,逐渐开始走红网络,深入年轻用户群体之中。

而游戏的榜单排名也随着热度不断攀升。到了11、12月,在疫情放开、节假日流量窗口、赛季更新等各方面因素的影响下,《蛋仔》迎来了第二次的爆发式增长。

(重回免费榜第一,并且首次闯进畅销榜Top20)

据DataEye统计,当时游戏iOS端的下载量创下了自身的新记录,并且累计登顶免费榜长达26天。

不过,更瞩目的是,《蛋仔》在畅销榜上冲到了Top20的前排位置,刷新了外界对于“Party Game”这一相对小众赛道的潜力印象。

对此,制作人Kwan表示,“这个成绩其实证明《蛋仔》已经得到了玩家的认可,他们不再是被外部内容吸引进来,尝试一波就走,而是留下来和游戏产生了更深的情感联系。”

除了商业层面之外,游戏的影响力也在不断地扩大。以小红书为例,去年10月相关的话题笔记大约在4万篇左右;而到了12月底,就已经增长到了16万篇。如今近半年过去,更是指数级地增长到了223万篇。

在抖音上,相关话题的播放量接近550亿次,官方粉丝数量达348万;B站关注量突破180万,单一视频的播放量也从原来的几万,增长至十几万,总播放数超4000万次。

(左图为今年1月初的数据,右图为5月17日当天数据)

毫无疑问,《蛋仔》爆了。游戏在UGC上的积累,由量变引起了质变,再加上内容营销、流量窗口等机会,帮助产品实现社交圈层的裂变传播,大批的Z世代用户开始关注到《蛋仔》,并成为了“蛋仔”。

从《河狸计划》走到《蛋仔派对》,一直摸着石头过河的他们,这次似乎终于看到了对岸的轮廓。

三、运营:拉高下限与突破上限

经历了两次爆发,又经历了春节假期的高速增长,《蛋仔》如今已经来到了一个稳定运营的阶段,而3000万的日活用户便是最好的证明。

虽然取得了一定的成绩,但在我看来,他们距离终点还有很长的路要走。

首先,摆在游戏面前的就是个新问题:面对春节引流而来的庞大新用户群体,《蛋仔》该如何将他们转化为核心用户,并沉淀下来?

因此,可以观察到,最近几个月游戏在内容营销上的举措越来越频繁。

以往来说,其实主要是“蛋仔茶话会”这一种内容形式,而从四月的“皮蛋节”开始,游戏上线了一部全新的系列漫画——《你好,我的小蛋仔》。

与前者相比,它的表达方向更侧重于展现游戏本身的世界观特色,讲述了:当人们从盲盒机里开出一个巨型“蛋仔”之后发生的一系列温馨且有趣的故事。

截止至今,漫画已经更新到了第十四话,整体反响不错。从玩家评论中也能看到,许多人都将“小蛋仔”看作是身边的一位朋友,而官方也乐于代入身份,进行互动,拉近了彼此之间的距离。

到了5月的“龙蛋季”,游戏同样上线了相关主题漫画《龙蛋岛的故事》,进一步地丰富世界观与剧情体验。

无论是《你好,我的小蛋仔》,还是《龙蛋岛的故事》,它们的意义都在于,将玩家的目光从单纯的游戏体验,放大到对于产品内容乃至世界观的认知。

这样能让他们明白,《蛋仔》不仅仅是一款随时娱乐的“Party Game”,更是一个生动、立体且有趣的世界,以此再去建立情感链接,把因“玩法”而来的外围用户,转化为喜好“IP”的核心群体,最终沉淀下来,不断扩大基本盘。

当然,这会是个长久的过程,并非一朝一夕。好在《蛋仔》从一开始走的便是赛季制运营路线,再加上潮玩题材的高包容性,给予了项目组许多发挥的空间。

从最初《惊奇游乐园》的哥特风格,到《汪汪向前冲》的夏日运动会,再到最近《精灵之声》的梦幻场景,不同风格内容,可以一直给予玩家足够的新鲜感,持续保持着吸引力。

除了刚刚提到的“转化新用户”问题之外,在我看来,《蛋仔》长线运营的另一个挑战,便是如何再度突破自身天花板,找到新的增长空间。

就像考试一样,从95分提高到98分所付出的努力,远比从70分到90分的多,特别是对于“Party Game”这种相对小众的赛道来说,《蛋仔》作为头部产品,赛道原有的用户空间显然被发掘得差不多了,剩下的可能就要从其他品类的手上去抢夺。

在这方面,游戏做得最突出的,无疑是利用IP联动了。事实上,《蛋仔》上线至今,一年时间内,已经开展了接近20次联动活动,被玩家戏称为是“联动狂魔”。

其对象既包括游戏领域的《第五人格》《鹅鸭杀》,也包括文娱领域的《果宝特攻》《喜洋洋与灰太狼》《请吃红小豆吧!》等,甚至还有食品领域的《绿箭》;盲盒领域的《Flying Dong Dong》。

通过这种方式,《蛋仔》想要将产品的影响力尽可能地触达到不同的用户圈层之中。无论你是否接触过“Party Game”;又或者是否喜欢玩游戏,甚至没玩过游戏,都可能会了解到这款游戏,并愿意尝试。

当然,提高曝光率也少不了买量这个传统手段。只是在这方面,他们做得比较克制,大部分时候只是作为“推波助澜”的手段,并且也没有请某位特定明星作为游戏代言人——或者说代言人其实就是内容本身。

所以,可以看到大部分的投放视频都是以游戏实录为主,再配上一些搞怪、有趣的文案,从而引发用户的好奇与兴趣,导流到产品之中。

综合以上的内容来看,不难看出,《蛋仔》如今乃至未来在长线运营上的一些思路:一方面,利用内容营销不断聚合用户,扩大自己的基本盘;另一方面,频繁去做跨界联动,提高产品的曝光度,找到更广泛的用户群体,既是拉高下限,也是突破上限。

四、意义:内容型产品的一座新标杆

从项目缘由,到爆发增长,再到长线运营思路.....,在看完前面几部分的分析之后,可能你对《蛋仔》这款产品会有更全面的认知。最后按照惯例,还是来聊聊它的意义所在。

首先,对于网易来说,显然是找到了一个新的用户增长点,并且它代表的还是高DAU类型赛道。

因为在过去,网易的优势产品往往集中在高ARPU(每用户平均收入)类型领域,例如经典回合制IP《梦幻西游》,武侠MMO《逆水寒》《天下3》,以及去年的大IP《哈利波特:魔法觉醒》等等。

反观,高DAU类型游戏在国内却由腾讯主导,以《王者荣耀》与《和平精英》为代表。而现在《蛋仔》的成功或许意味着,网易在高DAU类型领域也有了扎根立足的机会。

也正因如此,丁磊才会在财报电话会议上,表示将会持续投入更多的研发力量来做好游戏的长线运营,希望将其打造成为能够运营十年的长生命周期产品。

其次,虽然游戏行业年年都有爆款,但《蛋仔》的独特性在于它让我们看到了做内容的另一种可能性。

在《原神》出现之后,“内容为王”俨然成为了近两年游戏行业的政治正确。

但大家对于“好内容”的理解,却普遍围绕一个“卷”字上面——要拿出足够惊艳的美术,要做出非常深奥,充满细节的世界观剧情等等,因此往往会花费大量的人力、财力在这些方面,却不一定适用于每个团队,也不是都能有所收获。

看回《蛋仔》本身,既没有太过华丽、精致的美术表现,也没有引人入胜的剧情内容,而是通过对UGC内容领域的挖掘与积累,从而赢得玩家,特别是年轻用户的认可。——这其实是一件非常难得,也值得我们思考的事情。

或许外界会觉得它的成功有太多偶然因素,诸如疫情放开、宅家经济、新年假期的流量红利、Z世代用户的传播效应.......。

不要忘记,他们也经历过《河狸计划》的失利,也经历过开服之后,一路下滑两百名开外的失落。但就像Kwan说的那样,研发游戏,特别是在新兴赛道,很多时候就是摸着石头过河。而直到抵达对岸之前,大家要做的就是不被河水冲走,并且坚持走下去。

因为游戏行业是开放的,即便是曾经看起来冷门“Party Game”赛道也会孕育出现在的《蛋仔派对》,那么其他赛道自然也有着无限的可能性。

而我们也会更期待看到类似《蛋仔》这样产品的出现,能够为市场注入更多的活力。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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