原创|挖来各路大牛,3年研发一朝亮相,「北落师门」工作室到底什么来头?

2023-05-30 11:02
来源:手游那点事

文|手游那点事|西泽步

导语:西式废土习为常,独缺东方无人养。少年大梦何难忘,代号56注理想。

如果你有关注网易游戏520发布会,那么你可能已经对这款名为《代号56》的新产品有了初步的了解。

在发布会上,《代号56》宣布与著名的配乐大师汉斯·季默和史蒂夫·马扎罗合作进行游戏配乐制作,这两位大师的加入无疑为游戏增加了不少期待值。让人不禁好奇,到底是何等游戏,能吸引如此重量级的人士参与其中?

发布会举行的两天前,在官方发布的一则时长四分半的宣传视频中,我们得以窥见《代号56》的一角。视频中插入的实机演示展示了游戏的基本玩法和视觉风格,将东方风的废土题材与紧张刺激的TPS掩体射击模式融合在一起,提供了一种独特的PVE战斗体验。

宣传视频插入

这段高质量的宣传视频在B站发布后迅速揽获了上百万的播放量,然而,其实机演示部分却因为所表现出的美术效果过于“惊艳”,引发了玩家们的强烈争议。

(PV中的实机演示部分)

产生这样的争议并不奇怪。毕竟对于这款游戏的进展,公众了解的信息还很有限。游戏只在2022年9月进行过一次时长仅5天的小规模测试,且这次测试与宣传视频中展示的内容存在着较为明显的差距,让人难以完全相信其展示的实机部分内容。

(玩家贴出的先前小规模测试截图与官方的回复)

而无论是这款尚在发展中的《代号56》,还是其背后的北落师门工作室,此前行事都十分低调。其设计理念、开发历程、市场策略以及未来规划等也都还是未知数。因此,我们找到了《代号56》的项目负责人大树,希望他能与我们分享他们团队的一些想法。

一、辐射粉眼中的东方风废土

单看PV,《代号56》的世界观已经被描述得透彻——这是一个有些与众不同的废土世界,在经典废土世界观构造的基础上,它少有地融合了东方元素。团队成员作为PVE射击游戏的爱好者,看到市场上缺乏这类产品,于是他们决定填补这部分的空白,为包括他们自己在内的射击玩家们提供更加多样的游戏体验。

游戏在2020年5月6日立项,于是团队便使用了《代号56》作为暂用名,玩家在游戏内的接触的第一处人类据点,也被纪念为“56号避难所”。

这是一个典型的兴趣驱动型团队。他们的团队成员都是《Fallout》系列和《Wasteland》系列的忠实粉丝,大树本人更是至今为止都对《Fallout2》持有“最伟大的游戏作品”的高度评价。

“想自己做一款辐射like品类的游戏。”大树的这个想法在积攒了差不多二十年后,终于等来了合适的契机,那就便在《代号56》项目上创造自己心目中的废土世界。“我们现在还远远达不到《Fallout》系列达到过的高度与深度,但什么东西总得有第一步,是吧?”

当我好奇地询问为何选择加入东方元素时,大树有些愕然,他说,“我们是东方人,为何要去创造一个西方人的废土世界?”这一反问恰如其分地解答了我的疑惑,是我格局小了。西方世界观下的废土,的确无法承载东方人的情感与人生。

(东方人脸型的旗袍女子与民国时期常见的毛瑟手枪)

在对文化认同感的追求下,他们面临的挑战是如何在保有废土世界的灵魂的同时,创造出与众不同的体验。无可避免地,团队遭遇了许多预料之外的难题,而其中最为坚硬的一块拦路石便是:没人做过东方风的废土。

是的,在废土题材上,东方人好像缺席了。当大树和他的成员从零开始,搭建东方风废土的世界框架时,他们甚至找不到合适的参照范本。不过,他们决定试一试。

(废土之下的百乐门)

那么,该如何处理游戏中的文化特征呢?举例来说,街头的涂鸦一般是西方文化背景下的产物,而把它们换成“到此一游”“明天会更好”或者贴片小广告才符合东方的文化背景。以至于大到城市布局,小到路牌、加油站,甚至车的款式,他们都需要去逐一改变和设计,以尽可能符合东方人的习惯。

更重要的是,他们需要在保留现实感的同时,增加足够的想象空间和设计感,以达到那种熟悉而又陌生的感觉。说起来好像挺轻松,但落实到游戏里这些却是充满挑战性的。

(似乎生活中很常见的港式广告牌设计,融合蒸汽风建筑后又显得很新奇,也许这便是“熟悉而陌生”)

现在,我们把《代号56》放到其他同类型的产品中比较后就会发现,东方元素的加入确实使其更加独具一格了。红灯笼,绿旗袍、大排档、箬笠帽,这些东方特有的人间烟火,在其他废土题材游戏中很难看到。而为了将这些特色与游戏内容紧密结合,大树和他的团队冒了许多险,走过许多看不到头的路,他们坚信只有这样才能做出一款心之所向的好游戏。

也是因为在这种坚持下,《代号56》的画面表现力也不断地得到提升。大树的团队踩了无数的坑,又填了无数的坑。“一开始我们想得挺简单的,开发了一阵子后才切实体会到,嗯,怪不得世界上只有那几个3A工作室,哈哈。”大树还很感谢自己的程序团队,他们几乎重写了整个引擎,并且不断地跟进优化,《代号56》这种级别的画面才有可能在手机上跑起来。

(PV中展示的场景堪比PC端)

值得一提的是,《代号56》的音乐是由两位大师级人物掌舵的。在PV里,我们也已经用双耳感受过背景音乐的含金量。大树和我分享了他们如何在音乐制作上寻求东方的情感表达,而非仅仅在东方乐器上“堆料”。几轮交流下来,两位大师就能迅速理解并表达出他们心中的那种感觉。“与大师的合作总是非常愉快的”,他高兴地表示。

二、PVE射击的纯享体验

基于手机平台的特性,大树与他的团队最终敲定了把TPS掩体射击作为核心玩法。我在体验《代号56》的过程中,也多少感受到了他们这么做的原因。

毕竟末世的敌人可不会讲道理,玩家往往需要频繁应对多名敌人的攻击。而掩体射击的玩法可以简化其他射击游戏中常用的位移躲避攻击的操作,我们大多数情况下只需要躲在掩体后,抓准敌人攻击的间隔作出还击即可。这种玩法也增强了角色与场景、敌人间的交互感,还能让玩家体验到以一敌众,一夫当关的爽快感。

尽管掩体射击玩法在当前手游市场中可能不算主流,大树仍然对玩家对于新玩法的接受度抱有信心。他们还专门邀请了一批玩家体验游戏,实验室的结果证明,大部分参测玩家都可以迅速上手并享受游戏的乐趣。

不过,如果单从掩体射击玩法的低上手门槛断言《代号56》是个没什么挑战性的刷子游戏,还是有失偏颇的。游戏中设计了数种具有不同攻击模式的BOSS,包括但不限于喷吐火焰的暴龙、双钳强而有力的大龙虾、以及乱喷虫卵的掉san外星生物。

每个副本也搭配有不同的敌群组合,玩家需要根据敌人的威胁性选择优先攻击的对象。除了靠差异化的敌人设计与敌群搭配,丰富PVE的游戏体验外,还有一部分和玩家组队的内容以及PVP内容,以满足不同玩家的需求。

大树表示,《代号56》的核心乐趣在于探索和成长。他们尤为看重单机游玩体验,以至于开发过程中有七成时间与精力都花在了这上面。虽然这与现在射击手游主要侧重于联机的发展方向有所不同,但对于强调PVE体验的《代号56》来说,单机内容是最能传达这种体验的方式。而且,大树还有一个更大的希望,那便是《代号56》的故事能够成为此类题材的铺路石。

(似乎要讲述多个势力间的故事)

在成长方面,辐射系列游戏的灵魂之一是天赋系统,玩家在游戏进程中能选择不断强化自己的天赋效果。大树对此十分重视,但因为《代号56》是网络游戏,数值投放与单机游戏存在差异,他们花了大量时间重新设计了五到六轮的天赋系统,以寻找最佳的游戏体验。“尽管无法百分之百复制单机游戏的强烈体验感,但我们一定会继续努力的。”

(游戏内的天赋系统)

至于《代号56》游戏内容的未来发展,大树谦逊地表示,他们有许多规划,但都需要根据测试结果进行调整。他们期待通过这次测试,进一步完善游戏,并给玩家带来更多新颖且刺激的体验。也是这种一步一脚印的实诚态度,支撑着他们把这款产品做了出来。

三、3A设计师坐镇的全球化团队

《代号56》由北落师门工作室制作。其中的每一位成员都是很有经验的业内老手。大树说,他们的合作时长已经超过了十年,成功推出过网易的第一款成功的2.5D即时游戏。为了应对《代号56》庞大的工作量,他们采用全球合作的模式进行游戏开发。

令我意想不到的是,竟有多位3A级产品的概念设计师参与了《代号56》的开发。比如,游戏内的阵营“机器帝国”的原始设计,就由《地平线》的著名设计师完成的初稿;“希望镇”的部分内容,则是出自《美国末日》的场景设计师之手;而枪支的设计师则为多代《使命召唤》设计过枪支......这些顶级人才为项目组带来了全球化的审美视野,以及对品质的追求和科学的设计流程,大树感到受益匪浅。

至于《代号56》的研发进度,最大的挑战实际上并非设计,而是整个产品的开发。大树告诉我,“3A或类似3A级别的产品的开发逻辑与传统游戏完全不同,需要从小作坊变为工业化生产。”

他们团队在这个过程中面临的两个主要问题是:如何在面对大量的美术工作量时进行全球分工和大量外包,以及如何在团队庞大、项目细节繁多的情况下调整组织结构,进行进度节点的管理和整体品质控制。这些都需要团队付出巨大的精力和时间。

然而,随着项目的推进和成熟,这些问题都得到了解决。接下来的挑战则是如何确保所开发的游戏能够吸引用户,大树认为这是一个永恒的问题,需要在今后游戏上线前后不断跟进制定策略。

当今PVP射击游戏市场已趋于饱和,而《代号56》作为一个简单、纯粹的PVE射击游戏,加上内置RPG式的流派成长,使其在射击游戏市场中拥有着一战之力。大树相信,《代号56》将带来一种全新的,与其他PVE射击游戏有所不同的体验。

四、帅气的游戏

“我们是一个简单,纯粹的PVE射击游戏,如果你喜欢PVE射击游戏,喜欢和朋友一起刷刷刷,它会是个好选择。”在整个采访过程中,制作人大树一直保持着他的直率性格。显然,这款游戏的调性也有他个性的影子。

我一直认为,做PVE射击游戏所耗费的心血远远大于做PVP。因为PVP射击游戏的资源可以无限复用,而PVE游戏的内容则如消耗品一般,对团队的创新能力和生产力都有极高的要求。

不过,在了解这个团队的背景和能力后,我们有理由相信他们有能力打造出一款充满魅力和动感的游戏了。

正如大树在自己的制作人首帖中所说:“我们是一个很帅气的游戏,这是官方结论,不可被推翻。”以3A为目标去做游戏,这件事确实很酷。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

评论已关闭!

相关资讯