文|手游那点事|Ben
距离上一次和姚蒙对话,已经有一段时间了。
彼时的悠星刚踏上新的台阶,除了在日本运营的《碧蓝航线》和《雀魂》稳中有升,他们刚发行不久的《明日方舟》也有着不错的开局。
当时,从业者们都会感叹悠星超高的成功率——“他们太懂二次元了”,但也往往会加上一个前提——“在日本”。
而如今,悠星已经是出海收入前十的常客。
一方面,《蔚蓝档案》在两周年登顶日本双榜;另一方面,《碧蓝航线》《雀魂》《明日方舟》几款产品长线继续走高:《雀魂》在今年1月刚创下日流水新高;《明日方舟》则已成日本畅销前列的常客,并且火爆全球。
截至目前,悠星已经用四款产品拿下过日本畅销榜首,这可能是第一个拿到该成就的中国厂商。
几年间,悠星的发行轨迹已经从日本走向了全球,同时在内容打造的维度上,他们又通过IP生态,为玩家创造不止于游戏的体验。
前天,《蔚蓝档案》官宣了国服的公测时间,并公布了他们专程为国服准备的一系列内容。值得一提的是,这也是悠星首款在国内发行的游戏。如今看来,这可以说是他们全球化发行至关重要的一步。
趁着这个机会,我找到了悠星的VP老秦、日服运营总监018、欧美运营总监花花,和他们聊了聊悠星的近况,尝试找到悠星这几年蜕变的秘诀。
一、聊产品:悠星的第四个爆款
先聊一聊《蔚蓝档案》。日服上线两年多了,它的市场表现符合你们预期吗?
老秦:以现在的表现来看,肯定是超出了我们最开始的预期。
你们当时是怎么评估这款产品的?
老秦:刚接触到《蔚蓝档案》的时候,我们就觉得它的美术风格非常清新透明,和市面的末世题材二次元产品有着很大差异;同时它的剧情也比较轻松幽默,以青春物语为主,整体来说是非常有趣的。
产品研发和调优的过程顺利吗?
018:我们刚接触的时候,《蔚蓝档案》的原型阶段只有很基础的玩法,当时我们给研发提了不少建议,并且在日服上线之前改了很多东西。
(《蔚蓝档案》最开始的玩法)
比如说在上线前,我们对游戏进行了非常细致的TQA测试,发现在游戏的“制造”功能中,数据存在一定的问题,在反馈给开发之后,我们两方一起对这些功能和数据进行修复和调整。
总的来讲,研发和调优的过程是顺利的,我很敬佩MX Studio的一点,他们非常明确知道自己要做什么,而且非常善于听取发行和运营侧的建议。
在发行策略上,你们给《蔚蓝档案》定了怎么样的打法?
018:其实在最开始的时候,我们的打法和之前没有根本性的区别。但到了中间,我们进行了一些调整,总结起来就是「online to offline to online」。
我们会以游戏本体作为切入点,让玩家知道我们在讲什么故事;紧接着我们会在游戏外做比较大规模的内容提供,让玩家获得不止于游戏的体验;最终我们会再收束回游戏内。简单来讲,就是从游戏内到游戏外再回到游戏内,这可能是我们在《蔚蓝档案》上做得比较大的一个创新。
可以说,我们跟研发是逐渐才摸索出来这种合作模式。因为它全程牵扯到内容的创作,游戏内的部分一般是研发创作,而游戏外的部分,当然也有研发创作,但作为发行运营的我们需要更积极地去承担游戏外内容创作的职责,这些都需要磨合。我们也是差不多最近一年左右,才开始把这个流程跑通。
(online-offline-online的典型)
另外,从去年中旬开始,我们尝试做了短视频。国内的短视频铺开得很早,但日本大概从两年前才开始普及。我们去年也观察到了这个领域,因此我们做了「老师,借用一点时间哦!」系列企划。
在这个过程中,由于短视频完全是社内制作的,我们因此积累了很多技术,比如榜骨骼、做动作、写脚本等。当然,脚本的创作也离不开研发的大力支持和兼修。总的来说,短视频可以更多地向玩家传达一些我们不方便在游戏内传达的东西,让角色看起来更立体。
(《蔚蓝档案》日服短视频系列企划)
这会成为你们未来通用的发行方法吗?
018:是的。因为首先是从用户反馈来看,比之前「online to offline」的效果要好不少;其次是我们自己做得也很开心,虽然过程是很痛苦的,但我们之后应该会继续推广这套做法。
过程的痛苦主要是指什么?
018:游戏外衍生内容的创作。比如说去年9~10月,我们连续做了两期体育祭。最开始的想法非常简单,就是如果要开一场运动会,肯定会有很多人参加,但游戏内剧情能够描写的学生和故事就那么多,那剩下的人应该干什么?
我们作为发行商,希望通过游戏外小说、广播剧等形式去描写这些无法在游戏内展现给玩家的东西。但后来我们发现创作的过程很痛苦,需要大量地思考世界观背后的逻辑,每个角色的性格,在运动会的背景下她们会作出什么选择,最终会带来什么结果,怎样在游戏内收束掉,这个过程经过了很多深思熟虑和讨论。
为了做好这一步,我们和研发IP工作室不断地沟通,IP工作室对于mediamix的内容(漫画,小说,广播剧,最后收束到的游戏内)提供了整体的情节设定,同时给到了强有力的监修支持和非常详细的反馈,最终串起来变成一个故事,让研发最终可以在游戏内收束。
这款产品可以说是逆风翻盘,回顾这个过程,你觉得你们做对了什么?
018:说实话,《蔚蓝档案》今天取得的成绩,更多还是要感谢玩家对我们的不离不弃,以及研发的不懈努力。我觉得作为运营,我们在其中只是做了一些“微小的工作”。
因为《蔚蓝档案》一开始的情况不是特别理想,尤其在服务稳定性方面。事实上到今天来讲,我也没有办法说我们的服务就很稳定。因此总体来讲,第一年是比较困难的,而为了摆脱这种情况,我们也做了各种各样的尝试。
比如在运营侧,我们尝试更多地跟研发沟通玩家的反馈。这个过程中,很多建议我们提得很细致,尽可能地把游戏内所有的玩家觉得不方便的地方,都进行了大规模的调优。
(《蔚蓝档案》最早内测时期的UI)
同时,我们面临的困境还有内容不足。因为第一年没有东西可以复刻,整体的活动排期非常空。针对这种情况,我们尝试更多地填充日常运营过程中的中心活动,研发也非常努力地去配合我们把东西做了出来。
又比如在市场侧,一方面,我们增加了宣发的频度。虽然开局情况不好,但我们市场投入反而加大了,尽可能地把我们认为好的东西推出去;另一方面,我们做了非常多市场企划。刚提到的体育祭、短视频、包括线下一系列的宣发,其实在很早之前我们就开始准备了。
要是说做得对的,就是处于困境中的我们,越往下走可能越会加大投入,想办法把游戏救起来,把它重新做好。某种意义上来讲,这可能是我们做得对的一件事情。
二、聊发行:从日本到全球,悠星的蜕变
过去外界对悠星的印象,更多是一家专攻日本的发行公司,你们是什么时候决定要做全球化的?
老秦:其实从2017年发行《碧蓝航线》日服开始,我们就定下来要做全球化发行的目标。日服发完之后,我们也立即开始筹备国际服,但是比起日服,国际服的发行准备工作对于当时的悠星来说,挑战还是大了一点。
(碧蓝航线国际服上线)
一方面是团队搭建,刚开始从零到一并不容易,那时候国内做二次元品类出海的公司不多,对于公司和我本人来说都是一个踩坑的过程;另一方面是经验积累,需要花时间和我们可能的目标用户深入沟通,那时候花花就扮演“Inter-kun”的角色混入社群中做交流,建立了初期宝贵的信任。
而真正做出全球化发行案例的,是2020年的《明日方舟》,当时我们直接选择了国际服、日服和韩服同步上线。
(《明日方舟》同步上线)
决定一起发的原因也很简单,就是觉得时机成熟了。2017~2020年,国内有不少二次元产品选择了出海,也取得了一定成绩。从对二次元产品和文化的了解的角度上,用户的接受度越来越高了。
此外,在发行《碧蓝航线》的过程中,我们也积累了一定的资源和经验,组建了一支稍微有战斗力的团队,同时也积累了一定的粉丝,有了厂牌效应。因此,综合所有因素,我们觉得这个时间是可以做外服同步发行的。
跟三年前相比,你们觉得悠星现在的发行能力有什么变化?
老秦:应该说是比之前做得更细分更深度了。以前我们只是把市场运营的「基础套」做好,但要说给玩家更丰富的体验,其实是做不到的。现在我们有很多资源可以做这件事,包括动画团队、画师营销,一些细分领域的能力等。
在动画资源上,我们现在有日本YSP以及国内内部团队Arcus,不仅可以在二维动画,也可以在三渲二动画上给玩家体验到不同内容。在《碧蓝航线》里,玩家更多从2D立绘去了解游戏角色,但目前我们可以制作3D模型,让玩家在2D和3D中都可以体会到与角色的感情羁绊。
(碧蓝航线的3D模型)
在画师营销上,我们现在跟全球的画师进行合作,让这些画师的作品,也进入研发的选择范围内。在《碧蓝航线》里,已经有东南亚和欧美的画师来替蛮啾制作一些立绘人设,也可以说我们的审美和XP都更国际化了。
(《碧蓝航线》邀请东南亚画师dishwasher公共创作)
目前,我们已经和国际知名以及国内几千名画师建立了联系,并且与很多画师有着非常良好的长期合作关系,比如像Namie,前段时间她从其他国家飞到国内时,也来拜访了我们悠星。
与单纯的工商约稿不太一样,我们的画师营销团队会从用户角度去深挖不同类别的合作,这样可以更好地渗透到核心受众和泛用户,也能为海内外画师的合作提供契机。我们也会积极扶持同人二创,为真正喜爱悠星代理产品的同人画师提供更好的创作机会。
(画师营销团队全家福)
在细分领域上,我们现在也为玩家们制作一些除日语之外的英语EP、角色曲、英配的2D动画等。目前,悠星在海外保持着一种跟社区玩家关系比较好的发行风格。
另一方面,是厂牌的影响力比之前大多了。单地区来说,我们在美国、日本、韩国、东南亚等地区是比较有厂牌效应的。现在很多玩家选择悠星,是以一种认可的态度,我们发的游戏他们都愿意尝试一下。
站在全球发行商的角度,你们现在给自己的定位是什么?
老秦:我们还是一家把自己喜欢的游戏分享给全球玩家的公司,我们希望给玩家创造不止于游戏的体验。
从全球化战略来讲,我们希望能够保证全球游戏内容基本一致的前提下,各区域实现市场营销和运营的精细化,并且最大化地在发行区域内提供差异化内容,给全球玩家一起享用,这是比较重要的一点。
比如《蔚蓝档案》国服虽然还没上线,但国服的一些官方内容会被热情的粉丝转载到海外社区传播,同时国内玩家也会搬运海外的各类漫画小剧场等,放到B站和微博等各种平台上,这其实是一个互相反哺的过程。
《明日方舟》的发行是你们「全球化」战略的重要一步,它在欧美、韩国的表现有目共睹。在这款产品的精细化运营方面,你们是怎么做的?
花花:我觉得做二次元游戏发行一定要了解用户,才能获得他们认可,也才能让我们互相理解。
在这基础上,我们会尊重用户需求。比如近两年,我们在游戏配音下了很多功夫,以前很多游戏只做日配,觉得这是核心用户的诉求。但对悠星来说,我们希望给玩家带来不同的配音体验,所以我们结合游戏世界观,以及一些细分的配音风格,给游戏配上英配和韩配。从这个角度,可以让玩家觉得被重视,并且能够给他们带来更多沉浸感。
(《明日方舟》英配)
为了达成这些目的,我们也有一些方法论。首先我们会保证自己的二次元浓度,再去考虑玩家想要什么;其次我们会用高效的管理工具,来让产出的内容保质保量;最后在进棚工作时,我们会与配音导演充分沟通,验收成品。
以这次在全球拿到不错口碑的《叙拉古人》为例,当悠星配音组拿到研发给的资料后,我们不光是简单翻译,还需要理解,并在此基础上制作更详细的资料,再通过研发监修后去挖掘更多的角色特点(口音、语言、声音风格等)。丰富度提高后,我们会根据角色去指定更特色的词汇,并且让Native Speaker确认是否符合语言习惯。
(《明日方舟》国际服叙拉古人剧情动画短片)
台词确认之后,我们就要落地。进棚配音时,我们需要保证给演员提供完整的场景信息和表演方向指导。比如《叙拉古人》里一些意大利语单词的特色本地化,我们就参考了《教父》,加入了一些作品特有的风格化元素,使角色语言更符合基调。当然,在这个过程中不能失去游戏本身的特点,我们需要把控风格化的度。
除了英配,在韩配上我们也花了很多心思。比如傀影,因为他是一个剧团演员的角色,那么我们也真实挑选了有音乐剧演出经验的声优进行录制;又比如我们的游戏角色有不同的出身地,为了让韩国玩家也能感受到不同势力角色的特点,我们在制作韩配的过程中也使用了不同地区的口音来展示这些差异。
(比如《明日方舟》韩服中可颂就是韩国京畿道的口音)
再后面,我们还制作一些动画内容。比如在《叙拉古人》直播时,Yostar Pictures制作了2D的CM动画进行预热。在正式上线时,我们也联合ARCUS制作了精良的3D动画短片。在这种短片中,我们也准备了英、日、韩三种配音,以电影预告风的风格去做宣传,得到了玩家的一致好评。
三、聊运营:悠星的内容哲学
《碧蓝航线》《雀魂》《明日方舟》《蔚蓝档案》的长线运营都非常稳定,你们的秘诀是什么?
花花:从发行角度其实没有太多捷径,就是需要不断地去了解用户需求,在游戏外持续提供他们喜欢的内容,去创造不止于游戏的体验。
具体到落地我觉得有两点,首先这些产品的本质基本都需要玩家与角色建立情感链接,而正因为我们本身也是产品的玩家,因此能够互相理解;同时,研发不断更新内容,我们也会不断收集反馈给到他们,让他们进行调优。
其次在运营过程中,我们会非常注重玩家安全感的培养,尽量避免运营事故。如果出现问题,我们会积极保持沟通,争取尽快解决。长此以往,我们和研发,和玩家都会建立起深厚的信任,这是一个共同进步的过程。
《雀魂》日服四周年了,走势还在稳定上升,你觉得它为什么可以在日本市场站稳脚跟?
018:在我们之前,没有人在日本做这种相对风格化的日本麻将,因此《雀魂》上线时,它的美术风格和核心设计思路与当时的本土日麻有着本质区别。某种意义上讲,我觉得是打了日本市场的一个意识盲区。
意识盲区指的是日本付费结构的问题。相比国内麻将天南地北不太一样的打法,日本是有麻将协会的,规则标准比较统一;同时,相对国内年轻人不太打麻将的现状,日本的大学生其实基本都会打麻将。
(日本传统的在线麻将平台)
但日本一些传统的在线麻将平台,更多是着重于那些已经打了很多年,年龄层比较高的人,里面没有一款麻将游戏能够针对性地去发掘那些打得不太好,但又对麻将很有兴趣的年轻人的市场潜力。
而《雀魂》本身有着比较特色的美术风格,同时在游戏设计的思路上,它把游戏体验和麻将玩法做了比较好的融合。既吸收了各个麻将游戏的优点,降低入门难度,强化操作便利性,也从游戏性的角度通过角色养成的过程建立起与玩家的情感链接。
这正是《雀魂》下了非常大功夫的一块,我们通过降低入门难度吸引了大量年轻人来玩我们的游戏,也通过游戏性的部分让他们愿意去留下来去学习和深入麻将的规则和体验,进而主动去传播我们的游戏。
(《雀魂》的角色送礼物界面)
除了产品本身,《雀魂》最近两次的畅销登顶都与IP联动有关,你们做这个的思路是怎样的?
018:《雀魂》和我们做的其他几款游戏不太一样,它的付费注定做不了太深,这意味着它需要更多用户。因此,在IP联动的过程中,我们选择的是偏大众向的IP,从目前来看也取得了不错的效果。
但在最开始的时候,我们的思路是比较狭隘的,挑联动的基准是「有没有麻将要素」。比如早期的《天才麻将少女》、中期的《狂赌之渊》,我们都是尽可能地跟题材靠拢。
(《雀魂》IP联动 - 天才麻将少女 全国篇)
(《雀魂》IP联动 - 辉夜大小姐想让我告白)
后来我们意识到,《雀魂》在日本已经比较出圈了,所以就尝试了偏大众向的IP,做了之后发现效果比预想的还要好。之后的IP联动,只要是美术或作品风格差距不大,我们都希望去尝试。
《碧蓝航线》国际服马上要五周年了,对于这个IP,你们接下来有什么计划?
花花:就像前面提到的,我们会遵循「online to offline to online」的理念,玩家除了游戏内的体验,在游戏外,他们也能体验到我们做的很多内容扩展,最后再收束到游戏内。
(《碧蓝航线》社区账号做的周年直播和动漫PV的周年船,放进游戏做家具了)
以我们会在6.21版本复刻的新泽西为例,角色上线时除了游戏内的宣传,我们也会配套产出动漫PV、漫画、贺图、周边等内容。同时,玩家社区内也会有很多画师进行同人、视频的产出。
当这些内容获得好评时,我们会整理汇总给研发,让它们在游戏里跟玩家见面。比如新泽西的泳装,你会看到她前面有一本立体书,这其实是美服的周年庆周边,因为玩家的好评度非常高,我们就把它做到了游戏里。
(《碧蓝航线》4周年立体书载图)
其实对悠星来说,《碧蓝航线》是很重要的产品,它让我们意识到长线运营和打造IP生态的发行理念是行得通的。
外界往往认为悠星很懂做联动、同人、动漫,在你看来,用这些维度去打造IP内容的原因是什么?
018:其实在我们看来,IP并不是研发或运营的资产,它属于所有喜欢这个IP的人,我们是一起在维护这么一个东西。这个故事就像是研发、运营和用户,大家为了一个共同喜欢的东西聚在一起。
当我们做出好的东西,用户会很开心,会鼓励我们;当我们看到用户创造出好的作品,我们也会很开心。我觉得本质是一种互相成就,毕竟,谁不想多看几张色图呢,对吧?呃把色图划掉吧谢谢。(编辑注:好的没问题
但做这些内容可能会缺乏直接的数据反馈,在商业层面你会怎样衡量这件事?
018:事实上,我们也会从多个维度去做相关的数据分析。但大多数情况,其实我们是挺拍脑袋的。可能有时候是几个人聊到一个事,觉得挺有意思,那就搞搞看呗,大概是这么一个感觉。
比如说《碧蓝航线》日服五周年的时候,有一天我们在讨论活动要怎么做,正好一个同事过来非常认真地跟我说,咱们是跟船有关系的一款游戏,要不我们做条船吧。我一想,你说得好像很有道理啊。
(就真的租了一艘船,去太平洋溜达了一圈)
《蔚蓝档案》的两周年线下其实也是,当时看到研发给我们的一个PV,里面的画面很震撼,说实话第一次看到的时候我们都哭了。但我们不希望只有自己哭,所以干脆做了一场规模非常大,一整套的线下活动。
(《蔚蓝档案》4TH PV)
其实很多时候,有数据支撑当然更好。但缺乏数据支撑的时候,我们的判断点可能就是作为一个用户,作为我们自己产品的受众,我看到这个东西会不会开心。
因为毕竟做人,最重要的就是开心。
除了长线运营,大家往往也觉得悠星的选品很独到,你是怎么看的?
老秦:我们觉得整体选品的眼光还是不错的。
要说原因的话,公司内的不少同事都会参与到选品的前期体验中,包括商务,运营、市场以及整个管理层。我们依靠直觉去签了不少产品,但这些直觉是源自于我们一款又一款游戏的长线运营,一次又一次与玩家的沟通。
当然,依靠直觉也会让我们走一些弯路,只不过那些没成功的选品,可能被大家选择性忽略了。我们内部复盘的时候,也会觉得有一些产品当初不应该做。正是因为这些经历,让现在我们挑选合作伙伴时,会更加谨慎。
在挑选合作伙伴方面,现在会有哪些硬性指标?
老秦:没有特别硬的指标,但是过往的经历总会对合作伙伴的选择上产生影响。
比如说很早之前的两款产品《碧蓝航线》和《明日方舟》,合作其实很早就敲定了。一方面是因为我们看好他们的产品;另一方面,是我们对于研发团队非常了解,互相都比较有信心。
我觉得信任是合作中非常重要的一个点。现在选品,我们会很看重发行和研发之间的信任问题,所以我们在初期会跟研发团队接触得很多。总的来说,我们希望跟聊得来、懂产品、信得过的研发团队合作。
除了团队,我们也会看一些自己比较喜欢的产品,比如像《蔚蓝档案》这种有差异化,高品质的产品,我们会单独再去评估。
前面聊到的这些关于选品、发行、运营的经验,我想就是让外界觉得你们很懂二次元的原因。我好奇的是,你觉得自己有多了解这个领域?
018:这个不兴骂人啊,你才是二次元(
其实我不太理解二次元为什么会成为一个标签。在我看来,国内的所谓二次元,它的内部差异性很大。我们可能更多会站在ACGN文化的角度,谈一下看法。
还记得我在上大学的时候读过一篇文章,是关于摇滚乐的,里面讲的一个核心点,是摇滚乐用各种各样的手段和形式来表达对当前社会的不满和叛逆。我觉得某种意义上,ACGN文化可能是异曲同工,它其实也是一种叛逆。
我们的童年总是天真快乐的,但我们所生活的世界可能并不怎么完美。因此,随着我们逐渐长大进入社会,发现越来越多不合理的事情,我们可能会丧失对外界表达的欲望,但这其实并不意味着我们内心放弃了对美好的追求。
而ACGN文化说白了,就是把我们内心想要表达,想去追求的那种美好,换了一个题材表达出来。这是一种对现实世界的叛逆,核心是在尝试描述我们认为的世界应该是什么样子,是描述我们内心美好的一种手段和方式。
借用罗曼罗兰曾经说过一句话,“世界上只有一种真正的英雄主义,就是认清了生活的真相之后还依然热爱它”。因此,我认为AGGN文化的本质,可能就是由这么一群唐吉诃德式的英雄主义者,建立起来的这么一个乌托邦。
四、聊未来:悠星的国服首战
用《蔚蓝档案》作为国内市场发行的首战,你们有什么考虑吗?
老秦:从公司战略角度上说,悠星通过在国内市场的第一仗,需要积累一定的玩家口碑和树立良好的厂牌形象,所以我们必然对于产品的质量有一定的要求。我们判断《蔚蓝档案》经过这两年在海外的打磨已经可以经得起市场考验,悠星也有信心在国服的长线运营中,尽全力服务好玩家。
其次,我们公司市场运营团队的同事都非常喜欢《蔚蓝档案》这款产品,从公司初心出发也非常希望能够让更多国内玩家了解到这款产品,体验到游戏中青春、梦想、友情、努力与爱的魅力。
现在国内二次元市场非常卷,你会担心国服表现不如预期吗?
老秦:得知拿到版号的时候,我们既惊讶又兴奋。随之而来的国服首曝,我们观察到市场和玩家的讨论特别高,同时我们也发现自身的一些问题,这些都无形中给自己增加了一定的压力,因此我们在预期上做得相对保守一些。
(《蔚蓝档案》国服公测宣传图)
我们觉得首要的事情,是先把核心玩家的体验服务做好。对于产品本身,我们非常认可《蔚蓝档案》的质量,不仅是因为它有着海外市场的验证,而且我们也认为它在国内市场的差异化特质上,可以有竞争的一席之地。
而在公司层面,悠星的定位是一家做“长跑”的公司。跑3~5年,跑5~6年都是可以做下来的,我们更希望在长线运营和生命周期上做文章,把市场空间做广做深,同时坚持做我们自己认为正确的事情。
那这次付费删档测试可以说是你们国内运营的“起跑”了,起跑还顺利吗?
老秦:整体来说这次测试符合我们的预期,但也暴露出了一些问题,除了游戏本身的,还有玩家对国服表现出不信任和质疑,想要更好地服务国内玩家,我们还有很长的路要走。
你们会怎么看待社区内的这种不信任和质疑?
老秦:坦白地讲,我们预料到了会被质疑,但真正面对的时候还是有些迷茫和不知所措。对于玩家目前存在的质疑,我们也能够理解。
在《蔚蓝档案》之前,悠星在国内的运营时间是零,运营和玩家之间信任和安全感的建立,是需要时间的。海外的几款项目已经证明了我们是想在长线运营和生命周期上深耕的,因此我们也希望玩家能够给我们一些时间,用我们的实际运营去回应质疑。作为运营方,我们也希望用户之间能够更加包容,热爱同一款游戏的玩家能够和谐共处。
具体来说,针对玩家的反馈,你们在公测时会有哪些调整和优化?
老秦:在测试期间,我们看到很多玩家对初始抽卡、前期体验以及模拟器优化等问题上有比较多的意见。根据收集到的反馈,我们会在公测版本中增加初始抽卡的保存功能,关卡走格子普通战斗SKIP以及实装体力礼包;在测试期间,我们也曾经进行了一次热更以优化模拟器的体验,公测版本中也会持续对模拟器体验进行调优。当然,还要一些其他的调整和优化我们也在和研发沟通中,后续如果能够实装的也会第一时间分享。
提到社区和同人创作这一块,听说接下来日本的CM,《蔚蓝档案》的摊位多得惊人,那你们对国内的同人创作还有线下展是怎么规划的?
老秦:正如之前所说,我们认为IP并不是研发或运营的资产,它属于所有喜欢这个IP的人,国服在同人创作上也会秉持和海外一样的理念,鼓励、支持玩家们进行同人创作,对优秀的作品或者创作者会尽可能地给予支持。《蔚蓝档案》之所以能走到今天,离不开各类插画、音乐、视频等不同形式的二创,游戏IP本身的魅力会通过二创而不断传播,在此我也想要向所有参与创作的玩家们表示感谢。
针对展会,我们也计划为广大国内《蔚蓝档案》玩家们举办丰富的线下活动,目前可以透露的是7月底的Bilibili World,我们准备了非常丰富的内容,包括DJ音乐表演、Coser合影打卡等,后续我们还会有更加多样化、不同侧重点的线下活动,让大家来感受属于线下活动的独特魅力。
回过头看悠星走过的这些年,作为亲历其中的一员,你有什么感悟?
老秦:我加入悠星已经五年多时间,期间经历了《碧蓝航线》给公司打了一个翻身仗;然后《雀魂》让我们对小品类的长线运营有了更深的理解;《明日方舟》证明了我们可以做海外多区域同步发行;《蔚蓝档案》是我们第一次与跨国研发合作。那么接下来的国服发行,其实是非常重要的一个节点了。
弹指一挥间,很多人很多事回想起来都历历在目,我还特别记得,当初和老板聊完公司发展,最后说我们可是要一起干大事业的时候,当时确实让我心潮澎湃了一番。
在经历这一切之后,有两个感悟,一是作为管理者,最终需要创造的是一个大家互相成就的平台,希望在悠星待过的这些同事们,都可以有所收获,不虚此行;二是无论外部环境如何变化,过程的路有多么曲折艰辛,我们应该始终坚定自己的信念和初心——做更好、做不同。坚持做自己认为正确的事情,沉下心来为玩家创造不止于游戏的体验。
作为悠星最资深的员工之一,如果说每家公司都有自身的对外形象和风格,那你觉得悠星是怎样的?
老秦:低调和务实。这几年虽然我们在发行上取得了一些成绩,但作为发行公司的核心业务,其实还是把产品本身要服务好。因此我们对公司品牌的宣传,公司规模的扩张都是相对克制的,一些招聘候选人,或者研发伙伴甚至会对悠星感到陌生。
在某种程度上这并不利于我们招聘和选品,但在国服取得一定的成绩前,我们还是会保持这样相对谨慎的风格。但也希望通过类似的采访,让大家对悠星的发展有进一步的认识,同时欢迎广大的有识之士可以来到悠星和我们一起互相成就。