原创 | 闭关研发1年半,散爆带着《少前2:追放》回来了

文 | 手游那点事 Flamie

迭代产品,延续IP价值,可能是所有有一定年头的二次元游戏IP及厂商所苦恼的事情。

一方面,当下开发技术及游戏模式的快速迭代,已经让这些IP至少在吸纳新玩家方面隐隐出现竞争力不足的问题,从长远出发,拿出符合新市场标准的新品是这些厂商必须要做的事情。

但在另一方面,非Clike模式及3D美术带来的生产变化,将为这类厂商的新品研发带来诸多不易,同时,在过去依赖一款作品建立的玩家认可,也很容易在新作品的变化面前形成负面的舆论压力。

《少女前线》IP及其背后散爆网络也是为此苦恼一员。

作为许多二次元玩家在手游领域的白月光,《少女前线》IP的新作一直承受着巨大的压力。系列正统续作——《少女前线2:追放》(下文简称《追放》)更是在21年的公开测试后,主动进入长期的闭关研发,继续提高游戏品质以回应玩家的期许。

在时隔一年半的《少女前线》7周年之际,散爆终于带着出关的《追放》回归大众的视野。面对重逢的“老友”,不论是玩家还是业界都好奇于当下《追放》的品质能否满足玩家的期待。

通过3测的实际游戏内容,以及玩家社区的反馈,我们的答案是:尽管还未到达终点,但焕然一新的《追放》已经踏上了成为“玩家所认可的《少女前线》正统续作”的发展轨道。

一、闭关一年半,焕然一新的《追放》面貌

久别重逢,《追放》最醒目的变化自然是他们那更上一层楼的人物模型。其以PBR为基底,结合NPR特性的美术渲染手法,将三次元的质感与二次元的设计感完美结合,塑造出了更加立体细腻的角色呈现效果。在当前行业二次元游戏厂商内,这确实是独一档的技术应用。

这样的模型及渲染效果,自然是让每一个仔细观察过角色模型的玩家都赞不绝口,并在3测开始前就为游戏带来了第一波热度。

(甚至在尚未预热的海外平台,也有不少玩家关注到了《追放》的人物模型)

当然,作为可能是国内军迷玩家最喜欢的二次元游戏公司,散爆也对游戏内的枪械模型精益求精。在3测开始前,就有玩家通过官方PV发现散爆对游戏内的枪械,乃至弹壳模型都进行了优化。

(通过对比,可以明显看到相关优化的效果)

除了优质的模型,玩家也会在新测试版本中发现《追放》新面貌的另一面:丰富且灵动的人形互动动画。

在新测试版本中,每个角色都添加了大量的待机及互动动画,这些动画中的人物动作不仅流畅且颇具设计感,更有一些可推敲的细节让玩家能一窥角色的内心。

比如,当玩家互动状态下点击奇塔的挎包,她就会开心地从中拿出一根糖果举到玩家面前,此时如果玩家点击糖果,奇塔就会一脸得意地将糖果塞到自己嘴里;而如果玩家不点击糖果,她又会一脸失望地将糖果收回。从互动触发的道具,到互动中的人物动作及表情,信息丰富的互动动画拥有令人反复品味的吸引力。

交互动画的触发方式多种多样,如果玩家快速拉近看向角色的镜头,也能触发特殊的交互动画,可见找寻交互动画的触发方式将是玩家日后的一大乐趣。

得益于各种用心的设计,《追放》的人物动画在3测开始,就一直在玩家社区保持着不错的讨论热度。如果说当下的《追放》在人物美术方面还有什么明显缺点的话,那就是这个塑造出无数高人气中年男性形象的团队还没能交出一个令玩家社区大体满意的中年指挥官形象。

剧情是《少女前线》系列毫无疑问的核心竞争力,在前作《少女前线》中,散爆团队就为玩家留下了许多令人印象深刻的剧情。也正是因为这个原因,当《追放》的序章PV中出现致敬前作的镜头画面时,能引发玩家一阵又一阵的弹幕高潮。

在三测版本的《追放》中,散爆团队在游戏剧情方面展现的笔力与前作相差无多。但《追放》的剧情表现对比前作却有了一项新的优势,那就是能在剧情发展的高潮处添加大量的长3D过场动画。这使得人形超人般的战斗动作,及抽象难解的坍缩技术等《少女前线》系列较为标志性的精彩设定能以更加生动的形式展现出现,让玩家更加直观地感受它们的魅力。

除了使用全新的技术演绎游戏的剧情,《追放》的主线故事展开也采用了较为讨巧的方式。为了降低新玩家入门《追放》剧情的门槛,散爆将其故事发生的时间线放到了前作结局的10年之后,并对主角的身份及周边环境进行了重新洗牌。可以说,新玩家可以毫无障碍地理解并沉浸在《追放》的故事中。

但老玩家也不必担心在《追放》中的归属感问题,因为与玩家在前作产生深厚羁绊的角色们也会陆续在新作的故事中登场,部分人气角色也还会再度加入玩家的团队再续前缘。

不论是在游戏的美术方面,还是剧情方面,《追放》都以焕然一新的面貌迎接阔别已久的玩家。而玩家社区也对《追放》的积极变化表现出极高的热情。

二、《追放》战棋:强调掩体对抗,赋予玩家快节奏的战斗体验

游戏的核心玩法——战棋玩法,在历次的测试版本中都得到了一定程度的修改,此次的三测版本也是如此。

《追放》战棋玩法的基础操作与大部分的同类产品相差无多,测试版本展现的局内地图整体偏小,而单位的攻击范围又相对较大,这使得《追放》的战棋玩法属于节奏较快的一类。

(不同于传统战棋,《追放》战棋只需要2到3次行动就可以将攻击范围覆盖到地图另一边的单位上)

对比于前几次的测试,当下版本的《追放》移除了包括“关联掩体的闪避机制”、“物理与量子护盾”、“压制伤害”等此前版本出现过的战棋机制,转而以“导染”及“稳态”两大主要规则引导游戏的战棋玩法。

对于此前参加过测试的玩家而言,“导染”并不是一个陌生的系统。在游戏中,角色拥有的技能可以被分为两类,一类是可以直接使用,但有冷却时间的技能,而另一类则是需要消耗“导染”值使用,却没有冷却时间的技能。

(游戏中,不论是技能消耗的“导染”值,还是角色的“导染”储备都会直观显现)

单位释放技能消耗的“导染”值来源于每一单位独立的“导染”储备槽。而不同角色的“导染”储备槽会有自己独立的“导染”值恢复规则。比如有的角色在行动结束时,身边的友军越多恢复的“导染”值越多,而有的角色则反之,在周围没有友军的情况下可以恢复更多的“导染”值。

由于“导染”技能往往拥有更好的战场效果,且部分高阶角色拥有足额“导染”值可触发的高价值被动,这使得触发单位恢复“导染”值的条件,成为玩家在进行战棋玩法时需要优先考虑的事项之一。

(足额“导染”值可以触发该单位连续行动的被动效果)

“稳态”作为《追放》核心战棋玩家中最重要的机制之一,想要了解这一规则,还得从与之息息相关的另一机制——“掩体”说起。

在游戏的战棋地图中存在大量可作为掩体的物体,只要敌我双方单位位于掩体掩护位置时,就可以相当大程度地减免来自掩体正面的敌方伤害。

(可以看到,当敌人处于掩体的保护下,我方单位只能对其造成极低的伤害)

由于《追放》的战棋地图普遍偏小,而敌我双方范围的行动、攻击范围又普遍偏大,这意味着没有掩体保护的单位很有可能在一回合内遭遇毁灭性的伤害。因此在对局中,如何合理利用掩体削减敌方攻击伤害就显得尤为重要了。

(具有掩体保护效果的地块都有淡蓝色盾牌的标识显示)

而正如前文所说,进入掩体后,敌我双方单位受到的伤害都将大幅降低,故此,玩家想要有效率地消灭敌方单位,就要去设法消除敌方的掩体优势。散爆在游戏中设计了三种削弱掩体效果的方法。

第一类方法最为简单,就是将己方单位移动至能射击敌方单位的侧翼或后方的位置,从没有掩体保护的方向攻击敌方单位就可以削弱掩体的保护效果。此外,游戏中的近战单位在进行攻击时,可以直接造成无视掩体的近战伤害。

第二类则需要利用我们前文提及的“稳态”系统。

每个单位在战局开始时会拥有默认的“稳态”值,当单个单位的“稳态”值归0后,即使其处于掩体的保护下,也会在遭到攻击时受到高额伤害。

(同样是前文演示中的角色,在其“稳态”值归0后,我方单位造成的伤害大幅增加)

大部分单位的攻击及技能都拥有降低敌方单位“稳态”值的效果,与之对应的,部分单位也拥有增加队友“稳态”值的技能。当战况激烈的时候,单位的移动往往伴随着不低的风险,这个时候就需要玩家利用“稳态”系统从正面打开战局。

第三类方法则是相对常见的属性克制规则。

在游戏中,不同的敌方单位会有其属性弱点,我方单位则有不同属性的技能。当属性的克制关系生效时,若我方单位的单次攻击可以击破敌方稳态,则该次攻击可以无视掩体保护造成更多伤害。

一直以来,《追放》所面临的问题是,硬核战棋的游戏体验和市面上常见的二次元产品游戏体验存在一定差异化,这种差异化能否被玩家接受还未可知。

一方面,硬核战棋为了确保游戏的策略性,会设计许多凌驾在养成数值之上的战棋规则,如果玩家对规则的运用不正确,角色的数值就很难产生作用。另一方面,市场上常见的二次元产品会更加注重数值养成带来的正面反馈,过强的战棋规则会降低玩家数值养成收获的反馈。

在此次测试中,散爆解决这一问题的思路,就是既加入对敌我双方都有利的强战棋规则,增加玩法的策略性。又给玩家提供多种重数值养成效果的反制机制以低成本得打破敌方单位对强战棋规则的利用。

这一思路使得玩家既可以因为基于强战棋规则的决策而在对局中获益,又不至于因为敌方也可以利用强战棋规则而增加决策负担,甚至还可以利用散爆给予的反制机制验证角色的数值养成效果。

具体到《追放》中的实践,就是散爆既加入“掩体”这样的强战棋规则,让玩家在移动单位时增加一个利用掩体避害的思考维度,以增强玩法的策略性;并加入可以打破“掩体”效果的“稳态”及属性克制机制,减少敌方单位的掩体利用情况对玩家思考造成的负担。同时,由于“稳态”及属性克制攻击的数值与局外养成挂钩,这就使得玩家可以在“掩体”机制的约束下收获数值养成的正反馈。

这样的设计平衡,让《追放》在保有一定特色策略规则的同时,也更容易使玩家在游戏中收获养成数值反馈。无疑,对比前面的测试版本,这样的设计在确保《追放》对游戏性的追求上,平衡了二游玩家对数值养成反馈的需求。

尽管在实践的过程中,该方案因为我方单位回复“稳态”值的手段过少,及部分关卡敌方长距离攻击单位过多的设计而出现不平衡的问题,但玩家整体对这套方案有着不错的接受度。可以说在交了1年半的学费以后,散爆终于找到了一个二次元硬核战棋游戏需要的平衡点。

三、国内第一个具有“枪匠”功能的二次元养成系统

或许是不甘于战棋玩法放弃了太多设计,在此次《追放》新增的养成玩法上我们能看到散爆做硬核游戏梦的延续。

配件系统是《追放》新增的养成玩法之一,具有较强的自定义空间是该系统的最大特征。

在游戏中,每一把武器上都可以装备6个配件用于强化自身。每一个配件都有自己的重量,且每把武器的载重力也有限,玩家只能在载重力许可的范围内搭配武器的配件。配件的装载能提升武器的基础数值,并在满级后为武器提供特殊效果,同一系列的配件组合在一起还可以让武器获得更高的收益。

值得称道的是,游戏中的配件都有独立的建模,配件系统中组装在枪械上的配件也会实时反映到游戏的其他场景内。

除了自定义空间,配件系统另一个展现散爆特色的部分则是与它配套的资源产出玩法——”边界推进“。

”边界推进“的大体玩法同即时战术潜入(RTT)游戏类似,玩家将以俯视角的形式控制单位在充满敌人的区域内潜行,搜集区域内包括武器配件在内的养成材料,并要在限制时间内完成撤离条件。

(可以看到角色移动的路线非常自由,不再是战棋玩法中的走格子形式)

区域内的敌人都存在自己的警戒范围,只要玩家不在警戒范围内停留过久的时间或是遁入路边的草丛进行隐蔽,就可以避免发生战斗。

(如果玩家不想进行交战,也可以躲进路边的草丛里以避免被发现)

但由于一些区域的道路被敌人的警戒范围完全堵死,以及部分区域撤离条件为消灭敌方单位,玩家的小队还是会不可避免地进行战斗。

不同于其他的RTT游戏,“边界推进”的正面战斗环节无缝衔接了游戏核心的战棋玩法,相较于其他同类产品在正面作战时让玩家陷入滚雪球式的巨大劣势中,《追放》的这一设计无疑降低了“边界推进”整体玩法的门槛,但同时也会影响部分玩家选择“潜入行为”的积极性。

尽管从实际的体验来看,“边界推进”的RTT玩法颇有图一乐的味道,散爆也为之加入了扫荡及定向配件种类掉落的便利功能。其存在还是为游戏的内容更新打开了新的思路,并且为养成资源的产出设计了一些相对轻量的策略玩法。既带来了差异体验,又能在一定程度上解决内容消耗的问题。

位键调控是此次测试新增的另一个具有较高自定义空间的养成系统。

在该系统下,每一个角色都拥有6个槽位供玩家放置获取的位键。位键又分为共键与固键两个类型,前者在获取后可以随意安装在任一个角色的位键槽内,为之提供基础的属性加成;而后者只能安装在固定角色的位键槽内,优化、变更该角色的战斗能力。

现阶段的位键基本来源于游戏中的另一个养成系统——心智螺旋。

心智螺旋类似于每一个角色的技能树,玩家在“爬树”的过程中就能通过点亮关键节点的方式获得位键。而固键只能安装在固定角色上的原因,就是因为固件诞生于对应角色的心智螺旋中,且其效果与该名角色的技能设计息息相关。

较高的自定义空间,及配套的养成资源产出关卡无疑为《追放》的养成玩法带来了更多趣味性,而配件属性,及满级被动随机生成的设计,又为产品添加了“刷点”,为游戏的内容消耗问题分担压力。

对比此前测试玩家社区的反馈内容,《追放》3测给出的养成系统方案也明显得到了玩家社区的更多肯定。尽管其仍然存在小部分养成项目过分繁琐及养成资源关卡解锁慢等问题,但在大方向正确的基础上,散爆团队完全可以继续打磨,期待其在下一次测试中为玩家带来一个更加完善的养成系统。

结语

整体来看,此次《追放》测试意在验证战棋与养成玩法的调整方向是否正确。而从游戏的实际体验及玩家社区的反应来看,当下《追放》对养成系统与战棋玩法的优化都处于向好发展的轨道上。

考虑到休息室、更多的前作人气人形等颇受玩家期待的内容还未上线,以及游戏UI、过场动画等内容还有继续打磨的空间,下一次测试的《追放》或许还能带来更多的惊喜。

根据制作人羽中在《少女前线》日服5周年活动上的发言,《追放》的实际开发进度已经临近结束。考虑到当下测试版本相对少的游戏内容,或许我们距离《追放》带来下一波惊喜的时刻并不遥远。

(根据日本媒体4Gamer的报道,制作人羽中在活动现场表示“经过4年的开发期,团队对故事和游戏的趣味性精益求精,(《追放》)终于迎来了开发的最后阶段。”)

相比于2年前刚刚展开《少女前线》IP矩阵的时候,《追放》身上的担子变得更重了,进一步发掘《少女前线》IP的商业价值,以及在新一代的玩家群体中开拓IP的影响力都成为了《追放》的责任。但值得庆幸的是,二游开发最难的一个部分——角色的塑造与包装,《追放》已经完成,散爆接下来要做的事情,就是沿着正确的道路将《追放》驶向终点。

cindy

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