原创|网易的头牌,正经历自己的一场“赤壁之战”

2023-12-01 10:13
来源:手游那点事

文|手游那点事|雀雀子、恶魔摸摸猫

提到《率土之滨》(以下简称 率土),你可能想到的是三国鼎立、夺权争雄的战争体验,也可能想到业内熟知的“率土like”玩法,又或者是以往一系列的亮眼成绩数据。

但除了这些老生常态的事情之外,我发现了他们最近还整了不少“出圈”的新活:

例如说,前几天的百家邀请赛直播间就紧跟流行热点,不仅打出了“完蛋!铜雀台锁坏了”的标题口号,而且还邀请了钟晨瑶、邹佳佳等明星亮相,在社交媒体上狠狠地刷了一波屏。

再往前看,他们今年还做了不少出圈的动画短片。就拿最近发布的孙权人物志短片《斫案惊涛》来说,诸如“让制作组做动画电影”、“开动画公司”的评论层出不穷,话里话外都透露着对游戏素材品质的认可。

或许得益于此,《率土之滨》在长线运营八年之后,逆势地迎来了一波数据增长,在iOS畅销榜单上一度来到了第六的位置。

更有意思的是,从《率土》最近的采访活动、纪录片中,我发现除了常见的中年男性之外,游戏内汇聚了非常多的年轻用户,而这放在传统SLG品类里是件比较少见的事件。

这不禁让我好奇,《率土》为什么能够吸引年轻人的关注?持续运营八年之间,他们又是如何能够保持活力,甚至是迎来逆势增长的?

紧接着回顾游戏最近一年的运营主线,我也有了初步答案。这些变化背后或许都源于他们在2022年提出的新运营理念:“国人原创三国”。

简单来说,就是通过“IP故事化”,去做一个面向新时代审美的降龄沟通,并以此拓展三国SLG品类的创作边际,也可以理解是为“让产品成为更新潮的三国”,从而吸纳到不同的人群。

一、用「一个赛季」讲好「一个故事」

高品质的内容迭代一直与《率土》的长线运营密不可分,可以说,游戏之所以能够领跑SLG赛道,很大程度是源于他们对“三国”的贯彻以及对“内容”的专注。

前者不仅是古代谋略战争的缩影,更是中国古代文化历史的瑰宝;而后者则表明了《率土》对题材长线价值的深入挖掘与追求。

在新赛季,特别是塑造「赤壁之战」这一经典事件时,也可以看到他们对这两项理念的贯彻。

首先,是配合主题发布的短片《赤壁鏖兵》。凭借这个极具沉浸感的PV,游戏将赤壁大战前夕,各方步步为营的气氛烘托到了顶点。

(插入PV视频)

伴随恢弘大气的音乐,短片将江东合议、孙刘联军、隔江对峙等历史事件以充满史诗感的画面呈现在眼前,为玩家留下深刻印象,最后那句“天下命数,决于赤壁”,更是将全片氛围推向高潮。

而另外一部短片《斫案惊涛》,则用极强的镜头语言完美刻画了三国中的重要人物——孙权。

(插入PV视频)

不论是掌事后迅速招贤纳士、分部诸将,还是毅然拒绝降曹,都充分展现了这位东吴皇帝的才能与抱负,在尊重历史的基础上塑造出更鲜活的人物形象。

内容表达之外,《率土》也不忘在SLG对抗玩法上下功夫。为了还原建安十三年赤壁之战的真实战场氛围,游戏通过水上作战刻画,大规模火攻等谋略博弈元素,引出了新赛季中“水战火攻”的玩法概念。

先说“水战”部分。游戏内的军队可以通过港口搭乘战船转为水军,并在河流区域随处停留,出征并占领任意临河陆地。

与以往的水战玩法不同,《率土》首创了自由登陆作战,玩家只需经过登船点,便能实现水陆转换,进一步增加了策略战斗的灵活性,同时也为战场玩法带来了更多的变数。

而为了更加符合大规模水战的作战内核,游戏还为创新性地联通十三州水系,玩家可以按需选择水路或陆路进攻。

换句话说,“水战”玩法并不会局限在某个地区或者某个时期,而是贯彻到游戏内整个赛季的SLG对抗体验之中。从前期的铺路到后期的征战,都需要围绕“水陆两栖”的战场特点来制定不同的发展计划。

再加上“水路”有自由行军、减弱士气等特殊机制设定,显然会让玩家在赛季前期有更多的碰撞、交手的机会,既加快了游戏节奏,也减少前期资源积累的枯燥感。

除此之外,游戏还基于严谨的历史考据还原了四大历史战船,设计巧妙,各有特色。其中,走舸轻便低廉,蒙冲善于乘风破浪,斗舰胜在擅攻城池,楼船则只有太守与官员可用。

不同特色战船的加入,让水战玩法的策略维度得到了进一步的加强,也带给玩家更真实的历史战场体验。

再聊聊“火攻”部分。它主要是配合游戏特色之一的“实时天气同步”机制,让玩家可以借助风向放火,使敌方船队陷入火海,创造战场优势。

但正如现实世界那样,风向是会发生变化。假如风向发生了转变,那么“火攻”很可能会蔓延到自己或队友身上。因此,如何利用实时变化的天气便是玩家们的博弈所在。

更值得一提的是,《率土》在“赤壁之战”上的视角变化。

众所周知,赤壁战争的主角是魏蜀吴三方,因此市面上其他三国SLG的赤壁副本都聚焦在这三者之中。但根据真实历史记载,曹操当时还防备着来自北方的马腾和西部的刘璋,所以其实是五方势力的对抗博弈。

其中曹操是势力最大的,但他最终想要实现“征服”的目标不止是占领赤壁,而是同时占领赤壁和洛阳,以此取得后续的战略优势。这也就是为什么即使赤壁之战失败了,但根基仍在的原因。

反观另外四方势力,虽然有在合作但彼此之间又各有所图,一样存在着博弈和比拼,并非是铁板一块,最终鹿死谁手还是个未知数。

游戏用一大VS四小这样非对称博弈的设定,成功还原了赤壁时期各方势力的剑拔弩张氛围,在强化了游戏剧情故事感的同时,也成功塑造出了“牵一发而动全身”天下大势,带来了更真实历史观感。

简而言之,《率土之滨》想要传递的是一种“始于赤壁,不止赤壁”的体验。一方面,通过剖析战场细节,来确保SLG对抗玩法的丰富性与策略性;另一方面,通过赛季内容去刻画三国的真实面貌,让玩家感知到藏在历史深处的一个个故事。

其实回顾往期赛季,也能从官方的做法中看到类似的内容。

比如「无界」版本推出了「晋」阵营,就超脱了传统中“三国=魏蜀吴”的限制,也体现出其不满足于老调重弹,而是希望基于史实讲好一个更饱满和完整三国故事的决心。

比如「甲子狼烟」赛季里,塑造黄巾、东汉两大势力,制造玩家双雄对立的battle式营销等,虽然是相似的活动形式,但不同赛季都有其独特的历史背景与想要传达的主题理念。

再比如说,董卓、汉灵帝,再到孙权人物志PV,官方都没有被脸谱化的固有印象束缚,反而站在全新的思考角度去挖掘角色的历史形象,大胆地突破刻板设计。

而这种多角度、打破常规的刻画,吸引了越来越多用户开始关注到角色,关注到三国历史,在形成火热讨论度氛围的同时,也让游戏产品得到了更多的宣传曝光。

综上所述,便能初步理解《率土》“IP故事化”的特点:强调内容价值,基于真实历史记载在玩法、剧情等方面做原创性的表达,通过一个个精心设计的赛季内容,去讲好不同的三国故事。

二、让外界听到“国人原创三国”的声音

在《率土》眼里,“原创三国故事”不只是官方设计的内容,也是玩家们身上所发生的故事。

毕竟熟悉SLG乃至4X游戏的玩家都知道,在既定的剧本演绎之外,打造出属于自己的故事是该类型游戏的核心乐趣之一。比如作为曹操身份去破解刘、吴阵营的“火烧赤壁”之计,从而改变战场格局;又或者是,作为马腾雄踞北方,默默发育,寻找魏蜀吴三方对战的潜在契机;

具体到《率土》内去看,在高自由度的世界背景和庞大的社交体系支撑下,玩家得以孕育出形形色色的玩法流派。诸如有人口出狂言要打全区,当天下霸主,或者是有人声称用兵诡道,可以单穿洛阳……这些举动共同构成了“率土百家”故事,而它们也被官方一一记录下来。

此前,游戏就借助社交媒体平台举办了“率斯卡”玩家直播活动,将这些故事主角请到直播现场,畅聊回顾了他们在游戏里发生的故事。

图为玩家「风谷不语」做客率斯卡直播现场,他被玩家称为“率土小岳岳”)

此外,官方也通过抖音的“星推计划”将玩家创作的故事进一步传播开来,目前该话题播放量已经超过了54亿次。

其中除了常见的游戏攻略之外,还有联盟故事复盘、三国武将剖析等有趣内容。特别是与三国题材相关的,玩家在《率土》中接触到某个历史事件或认识到某个人物之后,往往会对其身上的故事与历史产生新的理解与思考,甚至是共鸣。

他们看到这些内容之后,也会不自主地加入到讨论,表达自己的看法;而在不断地讨论之中,评论区又会出现一些高赞的整活式答案,让答案的趣味性远高出问题的本身,用户楽在其中的同时,也让游戏的影响力进一步扩大,从核心用户逐步辐射到外围用户,最终呈现出一种真实、打动人心的“百家争鸣”景象。

另外,还有能让《率土》玩家会心一笑的各种“梗”,像是用说唱方式来介绍游戏内“蜀骑”的兵种特色。而比起传统的口播,它不仅更加接地气、有趣,而且传播效果也更好,甚至让人有种循环洗脑的感觉。

由此更能体现一点,那就是《率土》对于玩家来说,在某种程度上已经跳脱出了游戏产品的范畴,逐步成为他们心中的一种文化符号。它不同于历史书上大家普遍所认知的三国世界,而是将历史通过游戏经历映射到现实生活,并以此创作出更潮流化、年轻化的三国IP故事。

换句话说,并不是《率土》选择了年轻用户,而是由于游戏内外一系列优质的内容表现,吸引了越来越多年轻人的注意力,让他们主动选择了《率土》这款产品。

最后,需要强调的是,年轻群体的增多不代表着大龄用户的减少。八年持续运营下来,《率土》已经打造出了一个“兼收并蓄”、包容的用户生态。

对于年轻玩家,追求“潮流化”表达的《率土》会是他们体验三国和SLG游戏的第一站。对于大龄玩家来说,游戏也有着他们熟悉的、深厚的三国历史文化底蕴与策略纵横的战争体验。

每个人都能在其中找到属于自己的乐趣,能有产生属于自己的故事,而这也正是对那句“国人原创三国”最好的注解。

三、八年长跑,变的是玩法,不变的是“原创”

一直以来,《率土之滨》都十分重视对三国内核的表达,不止体现在认真考据的人物史料,历史地形,还有能够真实反映战争的“檄文声讨”、“内政系统”,近期的「甲子狼烟」「赤壁鏖兵」等十余个赛季玩法也是如此。

尽管SLG游戏向来强调数值与策略,但《率土之滨》胜在打造玩法的同时,也始终把三国世界观完整地融入到内容创作当中,这不仅是游戏多年来各个版本延续下来的创作内核,也是制作组对原创内容的追求和坚守。

内容之外,玩家也成为了《率土》运营背后的最大创意源泉。依托底蕴深厚的文化内涵,结合丰富的玩法内容和策略维度,游戏将描绘“三国”的画笔交付给玩家,打造属于他们自己的原创故事。

或许正因如此,《率土》至今都还站在SLG赛道的前端。从划时代的“率土like”一战成名,逐渐迈向今日充满挑战的时局,后来者争相效仿,却只有少数能够像他们一样经受住时间的考验,将“原创”刻在了骨子里。

从如今成熟的原创氛围来看,《率土》还有更多值得想象的空间,来日方长,我们拭目以待。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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