原创|在腾讯,这家“纠结”了5年的工作室,决定在今年赌一把

2023-12-11 19:50
来源:手游那点事

文|手游那点事|西泽步

引言:黎明将至,只求问心无愧。

距离《重生边缘》不删档测试开启已经过去三个月了,玩家们也即将迎来S1赛季的更新。

作为腾讯旗下NExT Studios工作室转型F2P端游领域的自研处女作,《重生边缘》无疑是对团队的一次挑战。虽然目前仍然与标准的3A团队存在着规模上的差距,但他们由始至终都以打造2A游戏的自我定位为锚点,尝试建立起一套朝3A品质看齐的工业化研发体系。

知道难,但没想到这么难。产品从首曝到开启不删档测试,间隔了整整五年的时间——要知道,有些不那么坚挺的游戏的寿命也不过如此。探索、试错、纠结,《重生边缘》数次大方向的修改在当时让很多人认为,NExT Studios在决策上过于“摇摆”了:这个散发着独立气质的团队,似乎难以扛起这么重的担子。

但日拱一卒的NExT Studios终究还是用成果证明了自己。就产品在不删档测试中呈现出的质量来看,漫长的研发过程确实转化成了产品实打实的素质与相当差异化的游戏性。

在爆发纳米元危机的科幻末世背景下,多种高科技武器与非人类敌人组成了视觉风格统一的战斗观感;可选分支丰富的Roguelike刷宝体系,为玩家每局游戏提供了自由的流派选择;经过多次优化后的「芯控」玩法,也为《重生边缘》划分出了与众不同的“人机协战”体验。

除了整体品质的高质量外,PVE与PVPVE两项核心玩法的兼具,更是使得《重生边缘》在市场上几乎找不到对标的产品。经过三个月的市场初期验证,游戏的大方向可以说是终于走对了。

不过,“类暗黑”的刷宝→提战力的正反馈循环框架虽然被安排得明明白白,但与其他的PVE游戏所面对的痛点一样,玩家对游戏内容的消耗速度,成为了对《重生边缘》持续运营的重大考验。与此同时,有待长线观察与进一步验证的,还有产品在品质上向3A靠拢的实际行动。

前两天(12月7日),我受邀参加了《重生边缘》在深圳湾万象影城杜比影院举办的“黎明公测”线下发布会。会中展示了游戏S1赛季更新的多项内容以及与杜比实验室的一系列音频设计合作,全程干货满满,在巨大荧幕与杜比全景声的环绕下极具震撼力。

借此机会,我们又一次与项目制作人Clark相遇。在这位团队领袖的言谈中,我能感受到NExT Studios整个团队做游戏的态度是高度统一的;而他们那些特立独行的想法,也正逐步在《重生边缘》的进化中变为现实。

一、S0是开始,S1是做大

尽管有专门的主持人来负责推进与介绍活动内容,但实际上,整场发布会的话筒有多半时间被Clark这位热衷于分享的制作人抓在手中。观众席上将近一半的到场者是玩家身份,对此,Clark对每一项视频展示过的更新内容都热情地进行了补充和解释——看得出他很爱这款游戏,也还是像以前那么实诚。

在讨论《重生边缘》发生的变化之前,Clark抛出的一个角度微妙的设问,我觉得还挺有指向性的:为什么明明是第一个赛季,却要叫“S0”?在Clark与他们团队的理解中,这不仅仅是口径上的区别。

0代表着新的起点,从零开始,就意味着要伴随许多源于未知的不确定性。不断地尝试与测试新的选择,然后将这些选择呈现给玩家,让玩家的体验和反馈指导他们的下一步,是《重生边缘》为了未来能走得更远、更好而必须经历的阶段。

这样看来,《重生边缘》的第一步走得比较谨慎。玩家在版本后期出现的“长草期”,似乎也侧面反映了S0放出的内容量整体并不算多。比较令我意外的是,Clark在后续回答观众提问时表示,S0的表现达到了数据上的预期,在东亚市场甚至还超出了预期。

在S0内容存在部分扣分项(主要是内容不足)的前提下,还能达到预期,意味着《重生边缘》玩法框架的韧性是经得起考验的。而将S0赛季作为一个试水的先遣版本,也紧密对应了之前Clark在采访中表露过的倾向:先把游戏做出来,再把它做大。

S0赛季的如履薄冰,是为了S1赛季的大步流星。看向新版本的内容增量,确实配得上“做大”这一目标。最震撼我的,莫过于这次在PVE玩法中加入的5个新Boss以及与之相配的10张新地图。

新Boss们更大、更猛、或狡诈或蛮勇,举手投足间无不传达着符合领主身份的压迫感。视频中所展示的Boss战的激烈对抗,甚至给我看出了一种玩魂系游戏时特有的紧张。

新地图与新关卡的设计思路,则基于S0玩家的反馈与制作组的反思进行了调整。S0的地图为了给玩家提供高自由度,采取了非线性的设计。但在相对快节奏的战斗下,安排一些特殊的关卡节点去主动收束玩家的行为,反而会让玩家更专注于战斗本身。进行这一层考虑后,美术能够在新地图集中发挥的地方也更多了。

除新Boss与新关卡带来的PVE核心体验外,《重生边缘》在武器上也一度追求着自由且极致的设计,官方账号时常会在社媒上分享一些武器相关的设计细节。作为吸引玩家的另一大重点,S1新增了足足10把外貌、优势各异的边界武器,每把武器都对应着独一无二的机制与特性。

此外,游戏还加入了1名带着新故事和技能组出现的勇士、共斗槽位从原先的4个调整至7个并新增30个模组、四种纳米人分别新增了实用性强的二技能、官方先前预告过的“纳米之跃”二段跳和落地跳杀的机制也都得以实装。

总之,S1赛季在加新内容的同时也没忘记旧内容的优化,玩家可以自由搭配出更多新流派,或者整点更花的活......如果觉得这些还不够玩,如何在新增的爬塔玩法中取得高分,也足够玩家研究好一阵子。

也许是受到大量新内容接连放出的感染力影响,比起S0赛季,我在S1赛季的《重生边缘》更能直观地看出NExT Studios做游戏的那股子认真劲儿:往好玩的方向去做。

二、对外发“声”

以黎明之名进入公测阶段的《重生边缘》用内容证明,团队的生产力与各种点子,在现阶段能够满足玩家对PVE内容消耗的需求。那么,开头事先提出的疑问现在还剩一个:2A定义下的《重生边缘》,在行动上该如何去追3A的品质?

通俗地看,2A与3A游戏项目组的区别在于钱与技术。在成本与利用效率上产生的差距,又会进一步反映在产品的画面、音频、程序等基本功方面。换句话说,要想让品质接近3A,就得从高效分配资源入手,提升各项基本功的质量。

NExT Studios一直在《重生边缘》项目上争取近似于降本增效的转变。事实上,这次选择在杜比影院举行发布会的主要目的,就是为了让玩家和媒体能在高端设备的支持下,亲身体验到游戏视听品质上的提升。据悉,这还是国内首次以影院路演的方式呈现的杜比全景声游戏发布会。

视觉上,所有新内容都通过视频的方式进行展示,其中以实机演示为主,剪辑包装极少,保留了大量原汁原味的游戏画面。我不知道采用这种“实在”的展示风格是不是Clark的主意,但把实机画面直接投影在如此巨大的银幕上,同时保持电影级别的4K清晰度,确实是一件挺了不起的事情。嗯,虽然事后Clark吐槽发现了穿模,但咱没看出来。

听觉的进化则是此次发布会上被拎出来讲的重头戏。NExT Studios拥有自己专业的音频团队,充满射击元素的《重生边缘》,正好拥有对多样化听感的需求。因此,团队在音效设计上格外注重独特性和风格化,打造鲜明的特点与明确的辨识度,以此提高声音对射击游戏体验的影响。

玩家此前可能不太会留意,《重生边缘》自不删档测试起就支持杜比全景声进行游玩,能够渲染出与3D场景完全匹配的声场,并且超越了传统的5.1和7.1环绕声的限制。得益于此,玩家可以通过声音去更精准地判断出角色的位置,获取队友的信息,甚至在战斗和叙事方面,都能获取更完整、更沉浸的声音体验。

人对听觉的描述与理解都是很抽象的,但只要实际听过一次就不会忘记,这和听过高端耳机后就对便宜耳机没有念想是一个道理。如果想感受一下区别,可以前往QQ音乐用杜比全景声试听一下《重生边缘》新版本首发的英文主题曲《Survive》。顺带一提,这首歌在发布会当天以杜比全景声版本呈现,很燃,也适合在末世播放用来鼓舞人心。

(这里需要插入一首歌曲)

在我的已知范围内,支持4K和杜比全景声的国产游戏本就不多,放到端游更是少之又少。而《重生边缘》此次与杜比的合作,完全可以视作国产游戏在追求高品质道路上的一次大胆尝试。

三、写在最后

其实对于《重生边缘》这种F2P定位的端游,愿意将视听方面的体验打造至杜比全景声这种地步,还是挺令我感到意外的。会后和Clark的交谈中,我们也曾聊到这样一个问题:在诸如音频等细节上“死磕”,玩家真的会第一时间感受到吗?

这可以看作是一个关于成本与效益的问题。如果要产品获量好,在细节方向下成本,似乎不是短线内最好的选择。但在Clark看来,游戏人最重要的品质就是踏踏实实。

开始的时候找不准方向,没关系,可以先把框架定好再去做内容。但不能为了图方便而忽视细节,应该从一开始就将其纳入考虑范围内,而不是留到大后期再去处理。无论是3A大作还是任何优秀的游戏,细节都是必不可少的元素,这也恰恰是NExT Studios一直坚持并致力发展的方向。

临近年末,我们见证了太多行业的变数,无数小船因风浪而倾覆,也有巨轮因触礁而沉没。然而,对于《重生边缘》而言,「黎明公测」将会是一次全新的起点。也许在腾讯的众多工作室中,NExT Studios并非手腕最灵活的那个,但他们并不缺乏将理想主义转化为现实的那份无畏与行动力。很多时候,只有走下去,才能看见曙光和转机。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯