特写|横跨20年,腾讯另一场“看不见”的战役

2023-12-25 16:07
来源:手游那点事

文|手游那点事|willow

在12月初结束的2023TGA颁奖典礼上,《博德之门3》成功当选2023年度最佳游戏,还一并揽获了最佳表演、最佳社区支持、最佳RPG游戏、最佳多人游戏以及玩家之声这5个奖项,成为今年游戏圈的最大赢家。

但鲜为人知的是,一份来自《博德之门3》开发商拉瑞安工作室(Larian Studios)2019年的财务文件显示,腾讯彼时已持有拉瑞安30%股份。据推测,腾讯应该是在2018年9月左右入股拉瑞安,当时正逢工作室重组。

不仅如此,据手游那点事了解:在过去五年里,共有近40款与腾讯相关的产品在TGA上提名或得奖。倘若聚焦到最高的年度游戏奖项,《博德之门3》开发商拉瑞安,《心灵杀手2》和《控制》的开发商绿美迪,《艾尔登法环》和《只狼:影逝二度》的开发商FromSoftware,背后均有腾讯投资。

(据海外披露的财务信息,腾讯是拉瑞安工作室除创始人和其妻子外的最大股东)

此外,腾讯在海外收购的两家瑞典工作室Sharkmob和10 Chambers都在今年的TGA上公布了两款新品。前者是由腾讯Level Infinite发行的开放世界战术撤离射击游戏《Exoborne》,而后者则是由《收获日》原班底打造的全新多人合作射击产品。

在接二连三的产品获奖和游戏首曝背后,似乎也预示着腾讯在投资层面的厚积薄发。事实上,截至目前腾讯已经为游戏投资布局超过十五年之久,其中所涉及的赛道广度与产业深度都远超你我想象。

一、恰逢拳头

每每聊起腾讯在游戏投资方面的布局,发生在2008年的拳头投资总会成为我们难以绕开的标志性起点。

早在2007年,与腾讯关系密切的网大为在一次机缘巧合下,了解到位于美国洛杉矶的拳头工作室(Riot Games)正在研发一款类DOTA的免费MOBA游戏。

当时,由于腾讯曾在DOTA社区与拳头众人有过交流,并且免费模式+服务型游戏在当时也算是新鲜事物,这促使他们怀揣着“试试看”的心态,前往北美跟拳头接洽。

只不过,尚未成为“明日之星”的拳头正为《英雄联盟》的前身产品忙得焦头烂额,同时北美发行商不愿意为尚处于萌芽阶段的免费模式承担风险。这些原因导致他们在加州圣莫妮卡度过的每一个下午,都在燃烧他们所剩无几的研发经费——他们迫切需要一个额外的资金来源。

(拳头创始人透露:自己在创业第一年没有拿任何薪水)

在这个时候,腾讯出现了。当时,没有任何人能想到这笔800万美金的投资,不仅成就了后来举世闻名的拳头游戏,还让这次合作成为腾讯和拳头长达15年合作的一个重要起点。

说实话,我很难用言语描述这笔投资的重要性,毕竟这不仅仅开辟了“收购但不合并”的先河(比Facebook收购Instagram还早上一年),同时“不干涉团队创作”的投资模式,也在极大程度上赢取了海外游戏厂商的信任,为腾讯后续的投资路径提供了极大的隐性价值。

而在这场投资中,也显露出腾讯的一些投资特性——即善于抓住产业发展的规律,并且以建设性的方式在系统推进。

在这样的基础下,寻找“高潜力的大众玩法+免费服务型模式”的投资逻辑,就贯穿了腾讯早期的游戏投资史。

二、明确前路:“玩法+GaaS”成腾讯主抓手

当然,“腾讯重玩法”一论并非是我信口开河。早在GamesBeat的采访上,腾讯集团高级副总裁马晓轶就曾直言腾讯对于玩法的重视:“出色的产品一般由故事、玩法和技术三大部分组成。而在这三方面中,我们相信玩法是其中最重要的,所以我们总是在寻找有顶尖玩法潜力的产品。”

从这样的战略前提出发,腾讯在投资拳头之后就立马围绕玩法展开了投资远征:他们在2008年左右就早早抓住行业未来往“玩法+GaaS”模式变迁的趋势,据说,从那时候起,他们在内部以玩法品类为逻辑划出10个左右的细分市场,开始大力投资有相应项目的团队。

在接下来的2008年到2015年间,腾讯投资诸如Plain Vanilla Games、TapZen、Aiming、Playdots等大量海外游戏公司,而这些企业大部分都呈现出“成立不久就被投资”的趋势,并且要么是聚焦手游、要么聚焦多人休闲竞技品类,这些投资无不体现出腾讯一早已瞄准全球游戏市场的业务布局。

以其中的Plain Vanilla Games为例。这家冰岛厂商在2013年濒临倒闭之际终于赌出爆款,当时旗下最新推出的问答社交手游《QuizUp》不仅在一周内斩获170万的注册用户,并且还凭借超7千万场线上知识竞猜比赛席卷全球,在多个地区市场拥有不俗的口碑。

而在《QuizUp》2013年11月7日正式上架前,当时对“F2P+GaaS”市场异常敏锐的腾讯就已经出现在了Plain Vanilla Games的A轮融资名单中,游戏上线不到两个月,Plain Vanilla又获得了来自腾讯和红杉资本高达2200万美元的B轮融资。随后腾讯更是在2015年推行《QuizUp》的中国版《脑力达人》。同年,腾讯成为英国网页和移动游戏公司Miniclip的最大股东。这些极富前瞻性的投资,其实也体现了腾讯对大众游戏玩法以及“免费移动游戏+GaaS”模式的看好。

但上述提到的案例还只是腾讯发起“全球投资”的一部分。随后,在接连摘获几个投资硕果之后,腾讯也逐渐将目光聚焦到更加成熟的市场,而其中最能体现出腾讯野心的,当属2012年投资收购Epic Games 40%股份一案。

当时,Epic在诸多领域与腾讯的愿景有所重合,甚至Epic Games创始人Tim Sweeney同样认为游戏现有的商业模式已经过时,因此他们决定向“在线游戏市场”里“无人能及(他们用second-to-none形容)”的腾讯寻求合作。

在接受腾讯投资后,Epic也同步推进主打免费模式的游戏研发,虽然后续推出的《Paragon》(虚幻争霸)和《Fortnite:Save the World》(堡垒之夜:拯救世界)表现不佳,但后者也让Epic有了参与BR玩法大战的基础,进而做出后来火爆全球的《Fortnite》(堡垒之夜)

腾讯依旧尊重开发者的创作自主权。当时Epic面对外界对于“腾讯是否干预业务”的质疑,Epic Store领导人Steven Allison也正面回复媒体:“腾讯不会插手我们的业务,他们不会就我们正在做的事和我们讨论,也不会告诉我们该怎么做”。

除此之外,能够代表腾讯早期投资成功的案例还有很多。比方在腾讯极为擅长的FPS领域上,早在2013年他们就曾对研发出《DayZ》和《H1Z1》的Dean Hall进行过小额投资,并鼓励他制作一些真正的生存游戏。

而也正得益于这份宝贵的投资经历,腾讯才能提前数年观察到战术生存射击品类的口风。以至于后续投资Krafton,并联合研发打造了风靡全球的《PUBG MOBILE》。

只不过,随着投资布局的逐渐深入,腾讯的投后管理也在慢慢转变。对此,马晓轶曾在今年接受采访时提到:“在5年前,我们做的很多海外投资,真的只是「出资」而已。但现在的很多项目,我们会为立项、研发和发行提供大量支持。”

那么,究竟在什么时候,腾讯开始进入“内外兼具”的中后期阶段呢?我想,象征着行业剧变的2016年,或许就是促使腾讯改变的关键节点。

三、面对未知:腾讯游戏的“全球化”版本

为了更好地迎接未知的挑战,腾讯内部曾在2016年立下过两个核心战略,前者是与其他业务相关的“新零售”,而后者则是如今我们耳熟能详的“全球化”战略。

当时,在多个国家地区均有布局的腾讯游戏想做好两件事:其一是继续全球扫描新玩法,通过投资的方式不断前置、体系化地布局海外业务;而其二是在提升自身研发、支持能力的同时,积极构建面向全球市场的专业技能。

我们先来说说前者,以上述战略为重心,腾讯开始以更加积极的态度寻求市场上的合作伙伴。例如他们以雷霆之势完成了有史以来规模最大的海外交易——收购Supercell。

让时间回到2016年6月21日,当时腾讯以86亿美元(折合人民币约为566亿)的出价,一口气收购了芬兰移动游戏开发商Supercell84.3%的股份。而这笔投资不仅成就了当年全球游戏史上规模最大的一笔收购(现第一是微软收购暴雪),同时这也是中国互联网史上金额最大的一笔海外并购。

至于腾讯投资Supercell的原因其实不难推测。当时仅成立6年的Supercell凭借《部落冲突》《皇室战争》等4款手游,在全球移动市场就已经难寻敌手。而早在2015年,员工只有180余人的Supercell就斩获23.4亿美元的年度营收,一举成为当时全球收入最高的手游公司。

而截至目前,Supercell在全球范围坐拥2.5亿的每月活跃用户,并且旗下五款游戏都至少创造了10亿美元以上的营收,其中的王牌产品《部落冲突》更是创造出100亿美元的总营收。但倘若抛却这些商业因素外,我们其实不难发现Supercell和腾讯都对游戏玩法、GaaS服务有着相似的追求。

早在2020年5月14日Supercell十周年纪念日上,公司创始人兼CEO Ilkka Paananen在首份十年总结中提到:“我们的梦想是创造出更多人玩、玩更多年,以及让玩家永不忘怀的游戏,所以我们将更加专注于Simon Sinek所说的‘无限游戏’(the infinite game)。”

在这份总结中,Ilkka丝毫不掩饰对于长线服务型游戏的渴望,他甚至直截了当地表示“将舍弃那些无法实现‘无限游戏’目标的游戏”。不仅如此,他同样跟腾讯一样将玩法放在极高的优先级,因为在他眼里,“在杀手级别的玩法尚未确定之前,Supercell没有必要关注于那些工具或技术。因为当游戏玩法不够强有力时,研究其他东西只是浪费时间。”

以如今的视角来看,腾讯收购Supercell无疑是他们“玩法+GaaS”战略的进一步延续。

四、修炼内功:开打“投资IP+游戏自研”组合拳

在经历腾讯长达数年的投资扫描后,众多合作厂商已然在多个国家地区形成一股不容忽视的研发力量。按常理来说,当纯粹的投资计划进行到这一步时,绝大部分投资商都会进入“见好就收”的终盘阶段,但腾讯不同,他们还想走得更远。

于是腾讯开始着手整合国内外的研发资源,打算通过近些年投资的海外厂商提升自己的产品能力。在背靠大量优质海外IP的环境下,以《Arena of Valor》《PUBG MOBILE》《CODM》《宝可梦大集结》为代表的大IP一方自研产品,就成为建立在海量投资资源之上的重要一步。

(图源:《宝可梦大集结》)

事实上,从2016年开始,腾讯就通过“自研提供顶级手游研发能力”+“IP方加持品牌影响力”+“海外区域伙伴配合发行”这套链路,借助手游强势切入海外多个热门市场。

以《CODM》(《使命召唤手游》)为例。早在2012年7月3日,腾讯与暴雪的母公司动视暴雪达成业务合作,共同推出以“COD”IP为卖点的FPS游戏《使命召唤OL》。随后,在2013年腾讯花费98.6亿入股动视暴雪,并最终在2019年推出《CODM》,收割大量海外用户。

截至目前,这款产品在2023年年中收入累计突破30亿美元,并且来自移动端的COD用户已经超过系列总用户量一半,其移动端下载量也超过6.5亿。

(图源:微软收购暴雪FTC听证会)

只不过,我举例《CODM》的原因并非是想强调它的吸金能力,而是这款产品自身对标端游的3A游戏品质,其实恰恰证明了腾讯这些年在积极布局投资游戏厂商之外,面向全球市场的自研、支持能力也在水涨船高。

但这时候可能有人会问:“投资不是躺着数钱就好了吗?腾讯还费这老大劲琢磨技术和支持干嘛?”但说实话,在如今越来越卷的投资场景下,具备面向全球的技术能力其实远比多投几个w还要重要得多。

于是,为了让自己的投资品牌具备更高的竞争力,也为了能够更加精确地为合作对象解决诸多难题,腾讯开始有针对性地提高自身的技术和支持能力。为此,他们在这之后推出了众多一方IP产品,走全球化路线,开启了长达数年的全新征途。

(例如《Arena of Valor》也为后续的《王者荣耀》出海提供经验)

在这个过程中,腾讯并没有落下投资上的功课。一开始,“修炼有成”的腾讯逐渐从一些小方向上的建议开始着手,例如在2019年与瑞典工作室Stunlock Studios的合作中,腾讯不仅对其提供财务支持,还在除了研发之外的许多方面,给到Stunlock关于GaaS以及服务器方面的建议和支持。

再之后,除了资金之外,腾讯也开始给合作方提供一套免费的清单:这份清单上会有很多资源和技术。如果你想用,尽管拿去用;但如果你不想用,腾讯也不会强迫你,因为这只是用来帮助开发者的额外资源。

同时,以《PUBGM》全球发行为契机,腾讯也开始开始体系化构建全球发行能力,并逐步提高自身的资源整合能力。

所以时至今日,我们也可以在TGA、科隆展等著名游戏展会上,看到越来越多腾讯一方自研、或者投资代理的产品,腾讯也因此能够给海外厂商提供更多关于立项、研发和发行等支持,腾讯在海外市场获得“天使投资人”的名号。

(出自腾讯NExT Studios的《重生边缘》)

聊到这里,腾讯“以更好的姿态应对全球化”的目标已经初步实现,Level Infinite这个海外厂牌的建立可以说是应运而生。

五、技术支持:整合内外资源,提振投资竞争力

要想聊明白海外厂牌Level Infinite(以下简称LI)创立的起因,我想我们得对2021年腾讯所处的大环境有个初步的了解。

在2021年,为了应对复杂多变的海外市场,支撑腾讯播撒各国的游戏和投资业务,腾讯旗下的IEG(互动娱乐事业群)成立了国际化部门IEG Global,体系化推进全球化业务推进。

紧接着,IEG Global又推出国际游戏业务品牌LI,并着手为海外合作工作室提供一系列支持及服务:例如从技术赋能到研发支持,从“服务型游戏(GaaS)”到全球市场洞察,其中还包括电竞赛事体系搭建以及全球多区域发行等。

回顾2023年8月举办的德国科隆游戏展上,LI首个品牌发布会一口气公布了15款产品。其中腾讯有超过7成产品属于端游或主机游戏,这代表腾讯部分业务重心开始往端游和主机市场迁移。

但在仔细翻阅腾讯这些年的投资史后,我却发现这并不是一次心血来潮的业务变更,因为早在2017年,腾讯就曾对位于英国利物浦的一家小规模PC游戏厂商Milky Tea进行过商业投资。

Milky Tea研发的《避棺者》(《Coffin Dodgers》),在游戏玩法上与《QQ飞车》存在共通之处;而他们旗下的另一款产品《超级战士球》(《HyperBrawl Tournament》),则是一个球类融合MOBA的创新多人对战玩法,有腾讯擅长的MOBA基因。

(Milky Tea工作室《超级战士球》)

在这个时候,腾讯其实就已经着手准备投资品类融合和创新玩法的端游厂商了。但当时,我们还对腾讯此举的用意一知半解,而直到今年5月的一次采访中,腾讯才首次对外谈及其中的投资逻辑。

六:胃口变大:腾讯走进全球腹地

在今年的采访中,马晓轶对于全球游戏业务总结为——分三个战场,不走人海战术。

马晓轶提到:腾讯内部会把游戏业务分为三个战场。其中欧美和日本市场非常有意思,他们是真正意义上的成熟市场,用户规模比中国小,但收入却是中国市场的2倍以上。在这里,PC和Console是竞争的主力,而且很多玩法也是先在这里成功,然后才转向更大的市场。所以在这个战场,我们投资了很多PC和Console游戏,希望大家能探索更多玩法,帮助我们创造新的品类。

(客户端游戏收入持续走高,图源:伽马数据《2023年1-6月中国游戏产业报告》)

具体到其中的投资案例,2020年腾讯曾投资了著有《猎天使魔女》的白金工作室;2021年他们又入股了曾开发出《饥荒》《缺氧》的Klei Entertainment工作室。

随后,曾推出《求生之路2》精神续作《喋血复仇》的Turtle Rock Studios母公司Slamfire,也在2021年12月被腾讯100%控股;到了2022年,腾讯以16.25%的控股比例,投资著有《黑暗之魂》《艾尔登法环》的魂系列开山鼻祖From Software;至于在Steam愿望单上榜上有名的Inflexion Games工作室,也在去年被腾讯早早收入囊中。

(Inflexion Games工作室《夜莺传说》)

总的来说,随着腾讯投资布局徐徐铺开,即使是游戏市场上最烧钱的端游和主机赛道也逐渐布满棋子。

但在聊了那么多关于腾讯“过去”的一些投资变化和成长过后,我们还有另一个同样重要的事情尚未解决。那就是在搭建了如此雄厚的班底后,腾讯的现在以及未来,又该走去何方?

七:当今腾讯:更全面、更细致、更头部

在完成了上述如此多笔投资之后,腾讯并没有因此停下前进的脚步。因为对于他们而言,如何走向未来显然是一个更加重要的命题。

在内部,腾讯游戏投资有5个非常明确的方向:

第一个方向自然是腾讯赖以起家的规则型玩法。不可否认,在过去,腾讯抓住了历史上两大T0级别爆款玩法机会(MOBA,生存竞技)。而在腾讯看来,当下的T0级玩法迭代仍需持续投入,以此探寻新的爆款玩法出现。

在这条赛道上,比较著名的案例是腾讯于2019年首次投资,2021年收购的瑞典工作室Stunlock。他们旗下的《夜族崛起》是近2年SOC(沙盒+开放世界+建造)赛道最成功的新IP,在Early Access阶段单是PC平台就已经卖出超过300万份,Steam好评率高达88%。

(Stunlock工作室《Vrising》)

第二个方向则是驱动海外市场增长的泛休闲玩法。在这个领域的细分赛道上,Sensor Tower在今年9月指出益智手游的历史累计下载量已经突破500亿次,总收入则是超过了420亿美元(约合人民币3000亿)

而就在这股浪潮上,腾讯旗下的全资子公司Miniclip推出的《Triple Match 3D》一把赌对了“3D+消除”的泛休闲玩法风口。这款后来居上的消除产品在今年8月的营收已然增长到单月2.3亿人民币,成为市场上唯一一款在过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏。

(投资产品《Triple Match 3D》月流水过亿,是今年腾讯Q3财报三大点名产品之一)

第三个方向是在亚洲地区十分火爆的二次元品类。在腾讯更加擅长的手游赛道上,由国际知名插画家及游戏制作人金亨泰成立的ShiftUp工作室,也于2020年接受腾讯投资,并与其合作推出近2年来最成功的二次元新IP《胜利女神:妮姬》。

截至目前,自《胜利女神:妮姬》在去年11月成为全球现象级手游之后,Sensor Tower显示该游戏已经在全球范围累计收入超过4亿美金,成为腾讯财报中频频带动国际市场收入增长的主力产品之一。而除此之外,国内的二次元游戏厂商深蓝互动、库洛游戏、散爆网络也在2021年和2022年间接受腾讯投资。

(ShiftUp工作室《胜利女神:妮姬》)

第四个是欧美市场更加主流的AAA/HD Franchise(3A大作)方向。在腾讯看来,顶级的AAA/HD Franchise产品是重要的市场商业价值来源。而腾讯也希望通过投入T1-T3级团队持续积累,向顶级AAA+GaaS的目标升级,并且为此展开长期准备。

其中,比较著名的案例当然离不开前些时候声名鹊起的《博德之门3》。但比较有趣的是,2018年左右腾讯入股拉瑞安显得尤为低调,投资的事情直到2020年才被网友从拉瑞安的财务文件中扒出。腾讯是除了拉瑞安CEO Swen Vincke和妻子以外的最大股东,持有公司30%的股份。

(Larian Studios工作室《博德之门3》)

最后一个方向则是大家都十分熟悉的传统网游。

在这个综合赛道上腾讯的投资案例有很多,但我还是想举例2023年3月上线的《桃源深处有人家》。这款由腾讯与苏州大禹联合投资研发的产品,就凭借足够差异化的国风美术,以及透过游戏整体的视觉包装,收获了大量种田玩家的一致好评。

(五十一区《桃源深处有人家》)

当然,仅凭这五个方向自然是无法一言概括腾讯多年的布局。但说到底,一项战略能够连续不断运转的前提,终究是取决于腾讯自身对于游戏行业的基本认知,以及这套投资逻辑是否对得上行业的发展趋势。

而这,其实正好是腾讯投资业务“状态极佳”的原因——因为在这场投资战役中,腾讯对这项业务做到足够专注、足够上心,也足够野心勃勃。所以自打一开始,在腾讯积累了大量投资经验之前,他们就已经预定好了正确的航线。

当然,目前积累的成功并不代表腾讯能够坐吃山口。在2021年ClubHouse那场人尽皆知的“行业春晚”上,当时马晓轶曾说腾讯游戏也在焦虑,毕竟一个玩法创新出来的概率是千分之一,即使腾讯做了这么多投资和布局,抓住新玩法的机会还是很低。

但庆幸的是,在这场横跨近二十年的战役中,腾讯一直在路上。

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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