原创 | 没想到,元梦之星的“后劲”这么大!

可能有很多朋友都没想到,有朝一日看个游戏视频都会被评论整破防:

这条评论出自B站上一个近日走红的视频:《我妈:“这就是你们年轻人玩的游戏?”》。在视频中,UP主引导自己未曾玩过游戏的母亲游玩《元梦之星》并一同开怀大笑的场景引起了大量网友的共鸣,而在评论区就有不少网友留下了自己和父母对“游戏”的回忆。视频于21日发布,目前已经获得了超过130万的播放量,点赞将近10万。

感动之余,这条视频火爆也充分反映出了《元梦之星》当下的火热程度。除了几乎每个与游戏相关的社群都会谈论到这款产品外,在市场成绩的榜单数据上《元梦之星》也是相当给力:自15日上线以来就占据了iOS免费榜榜首,直到今天仍然一直稳守在榜单头部,畅销榜方面也始终保持在头部位置。

综合市场热度、成绩以及在UGC内容平台的种种迹象都表明:《元梦之星》似乎已经渗透到了很多此前一直被认为不是品类目标用户的群体。过往部分派对手游往往给人一种“低龄化”的刻板印象,但《元梦之星》的玩家画像却给了这个刻板印象“当头一棒”,并实现了品类的拓盘。

在带给市场惊喜和意外的同时,也让人不由得重新思考:现在派对类游戏一片热火朝天的市场表象下,究竟还掩藏着多少种可能性?

而更重要的是,当一款合家欢派对游戏真的有着能够渗透不同年龄段以及圈层的后劲时,那也意味着这款游戏存在的意义,或者已经超越“游戏”本身,成为玩家某种情感、情绪的寄托或者凭依了。

一、一款“全年龄”段通吃的游戏

如果要用一个词来概括《元梦之星》的玩家群体,那么“多样性”无疑会是排名第一的选择。

一方面自然是覆盖多年龄段用户。根据DataEye研究院的统计,《元梦之星》的用户构成为:00后占22.53%、90后占28.12%、80后占30.11%、70后占15.94%,其余占3.3%。从数据来看,《元梦之星》确实通过对多种主流玩法的有效整合和轻量化处理,让多种年龄圈层的玩家都在这款游戏中找到了属于自己的乐趣。

另一方面则是玩家们上手这款游戏的“需求”也相当多样。在游戏群、社媒、讨论区等玩家活跃的地方转一圈,就可以发现玩家们与《元梦之星》结缘其实都有着各自的因由。有的玩家是被可爱圆润的美术风格种草,才下载尝试:

也有奔着“糖豆人正版授权”慕名而来想要一雪前耻的糖豆人玩家:

有的人则是因为喜爱的明星或KOL网红在玩这款游戏而粉随正主:

当然,还有很多玩家是单纯想和朋友一块热闹热闹,玩玩小游戏,或是被朋友家人拉来一块游玩的。像文章开头提到那个视频相似,孩子与父母共同游玩的情况也不少见:

为了能够吸引到这群“成分多元”的玩家,《元梦之星》也拿出了多元的宣发策略。游戏并没有想着“鲸吞”掉成分这么复杂的用户群体,而是根据不同细分需求的用户做出更针对性的营销动作,对这些用户进行了一次元梦式的“切片”。

针对以年轻女性为主力、活跃在泛娱乐圈层的用户,《元梦之星》就邀请时下流行男团“时代少年团”作为代言人,并在游戏内开展签到送海报以及相关称号饰品等活动,还推出具特色的联名闯关地图:

对于喜欢收集时装的玩家,《元梦之星》通过知名主播张大仙的切片素材,和上线期20+套时装免费送的运营策略,结合“排面”、“福利”、“抢先”等关键词,构建了首发玩家区别于后来玩家的时装福利优势:

可以看到,《元梦之星》用高举高打的宣发策略吸引到了一大批综合性和多样性都极强的用户,并在细分玩家属性之后,通过针对性的营销打法让这些清楚自己想要什么的玩家们知道:在《元梦之星》里,就有他们想要的东西。

二、你想要的,腾讯都能给

在移动互联网时代想要把这样属性多样的玩家都吸引过来还是能够办到的,但如果想要把这么多不同圈层、有不同需求的玩家整合到一起并且留下来,那困难就很大了。现在距离《元梦之星》上线已经过去了将近半个月,从游戏现在的热度以及人气来看也仍然冲锋在第一线,可见绝大多数玩家都没有离开,而是选择了留下。

就正如前面提到的一样,既然这些玩家来自不同的圈层,他们对游戏的需求自然也各不相同,那与这些需求对应,《元梦之星》自然就需要具备相应的内容,去满足这么多不同的需求。

在这种情况下,《元梦之星》在内容上就不能按照玩法的轻重度或者品类去简单划分,而是需要上升到产品“游玩乐趣”的多样性,再说简单点:除了第一个冲过终点线或者登上冠军领奖台之外,就算玩家完全按自己的理解去游玩,也能够享受到自己的乐趣。

这一方面固然得益于游戏本身操作的自由性以及玩法模式的多元化。在基础操作上不作进阶区分的前提下,虽然模式上出现了一定的品类细分,例如融合了滑雪、骑行和滑翔的竞速玩法、射击玩法的“武器大师”等,但实际上这些模式的玩法整体都更偏轻度,并不会存在太多的微操进而拉大玩家之间的水平差距。

另一方面,画风可爱,软萌的角色形象以及动作让玩家们在“决胜负”之余,还十分热衷于“找乐子”。例如在竞速赛道上,当玩家控制角色骑车冲上加速带的时候,角色的小短腿快得好像“连脚蹬子都快蹬飞出去”;而被赛道中障碍物击中之后,这些角色也会在原地摇晃着小脑袋“晕”一下......有玩家直言:“从未想过自己能在《元梦之星》中因为滑出赛道外而乐得咯咯直笑”。

倒不如说,这种能够让玩家超脱于胜负欲,回归快乐本心的独特感染力,才是《元梦之星》给玩家提供真正内容:社交和情绪的正向反馈。就像文章开头提到那位B站UP主一样,相信对于他来说,玩《元梦之星》最开心的不是赢了多少局或者拿到多少颗星星,而是他和妈妈在游戏里逗乐、一起在屏幕前欢笑的每一个瞬间。

而且《元梦之星》也不是把这些社交和情绪的正反馈“赋予”给他们,而是提供了充分发挥想象力的操作空间,让他们可以在这里找到自己想要的。就和现实里一样,在《元梦之星》里玩家们可以切实用自己的行动争取属于自己的快乐和幸福,比起一款规整的派对游戏,《元梦之星》更像是一个“小小元宇宙”。

这些伴随着厚重感染力的情绪不仅容易扩散,也更容易引起共鸣,这才是让玩家会选择留在《元梦之星》的重要原因。

三、打破刻板印象

就像文章开头提到那个视频一样,能够把如此多样性的玩家整合在一起并引起他们共鸣的《元梦之星》,无疑已经成功为不同圈层的玩家提供了情感和情绪的“桥梁”。

而回到「玩家为什么要来玩游戏」这个问题上,《元梦之星》的玩家以及生态多样性也证明了“追求快乐”并不是某个特定年龄段的需求,而是全人类天生就有的需求。尽管我们常说电子游戏都只是虚拟的,但因为游戏以及社交带来的快乐、幸福、感动等的情绪和情感,都是热切而真实的,这也正是人类想要从娱乐活动获取的生活必须“养分”之一。

所以在游戏的星梦广场上,你时不时就能看到有玩家在里开起长长的“小火车”,而在“星家园”中也有不少玩家搭起了放映厅并在大银幕上轮播自己喜欢的动画、剧集或者是电影,并摆好沙发椅子给来到一起看的其他玩家排排坐;甚至还有玩家在家园里架起喇叭、射灯和银幕,利用模块+动量搭起了一个可以大家一起蹦迪的舞台......

不是酒吧去不起,而是元梦蹦迪更有性价比

你甚至很难说这些举动有什么“收益”或者“意义”,但不得不承认,就算没有参与进去,只是在旁边旁观,相信你也会不由得会心一笑,并且会被他们的快乐情绪所感染。

从另一角度来说,在《元梦之星》身上更是让我们看到游戏市场一直以来都被忽视的问题:需要有一款游戏能让踏入社会的成年玩家放下包袱,找回最开始寻找快乐的初心和感动。

与此同时,《元梦之星》也成功打破了国内派对手游品类“低龄向”的刻板印象,走出了全年龄向的合家欢之路,同时也把游戏附带的情绪以及社交价值在玩家群体中成功破圈扩散,让玩家以及市场又一次想起了“游戏”的本质。

这样看来,《元梦之星》可能为所有同行给出了一个相当不错的“参考答案”。

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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