原创 | 爆改一年流水破4000万,这家北京公司像“永动机”一样死磕爆款

文 | 手游那点事 | Sam

靠单个爆款晋身头部厂商,这样的案例并非少数。作为个中翘楚,江娱互动早在2020年就凭借月流水过亿的《口袋奇兵》,成为了各个收入榜单的“钉子户”。除了“合成+SLG”这套差异化解法之外,率先踩中「副玩法」风口,也让《口袋奇兵》时至今日依旧位于畅销头部,未现疲态。

不过,明星产品的稳定表现,并没有让江娱互动就此在“功劳簿”上躺平。

在2022年,他们曾经连续上线过四款不同题材的新作,其中就包括了如今爆火的这一款。上一次关注这款作品时,游戏已经经历了数次“回炉”。核心玩法大改过几轮,美术风格也被重新定调为西方奇幻,已经基本看不出前作的影子。

或许是长期打磨后终于找准了方向,今年1月,游戏再度更换了包体,并且以《Top Heroes(王国之歌)》的名称正式上线iOS端。从成绩来看,江娱的耐心也逐渐收获了回报:根据Sensor Tower预估,《王国之歌》目前月流水已经达到600万美元(约4315万人民币),不仅在港澳台、新加坡等地均打进畅销前列,也出现在了新一期出海产品收入榜当中。

看起来,似乎在《口袋奇兵》上线四年后,江娱终于“磨”出了一个新的营收支柱。

一、继续贯彻「轻度化」思路

尽管题材、命名等方面都相继进行了区分处理,但进入游戏之后,你还是能从《王国之歌》身上,感到一些来自《口袋奇兵》“熟悉的味道”。

例如玩法差异化方面,《口袋奇兵》就是在Cok-like基础上,通过用「拖动合成」这一核心设计代替传统SLG升级流程,为游戏突出“轻度化”的产品印象。此外,合成本身的休闲属性,能够在重复流程之间充当体验调剂,也一定程度上降低了上手门槛,进而让受众面得以拓宽。

《王国之歌》也同样延续了这一思路。游戏初期并没有多少剧情引入,操作也相当简单:竖屏设计下,只需滑动摇杆让角色靠近怪物就会自动进行攻击,树木、石头等资源点也可以按照相同方式进行采集。探索过程中,主角会逐渐遇到其他受困角色,清除周边威胁之后便能够进行招揽,组成编队参与作战。

不难看出,这套玩法实际上出自韩国厂商PlayHard开发的《Rumble Heroes(轰隆隆佣兵团)》。当玩家在野外地区收集到足够资源后,便会跟随任务指引进入村庄,修复酒馆、牧场等领地建筑。前者可以通过抽卡获取新角色,后者则是提供放置收益,推图过程中解救动物即可提高食物资源的产出速度,用于角色等级提升。

除此之外,玩家提升战力的主要途径也和放置卡牌“通用解法”大致相同:击败精英怪物掉落宝箱获得不同稀有度装备、消耗重复抽取转化的角色碎片强化技能与基础属性、完成任务或通关副本产出宝石碎片进阶……稍有经验的玩家,大概都已经对此“轻车熟路”了。

换句话说,《王国之歌》的前期玩法,基本上可以归类为「Team RPG+模拟经营」,外加一定的放置卡牌要素。但这个看似无甚特别的组合,实际玩起来却意外地让人上头。

这一部分要归功于“推图形式”变化带来的体验差异。相较于传统数值卡牌的逐关爬塔,《王国之歌》将战斗过程放到了大地图,并且用迷雾遮盖的方式来代替关卡划分。当玩家击败敌人、收集特定资源燃起火炬后,便会点亮下一区域,出现更多任务目标。

接近「无缝衔接」的流程,不仅让战斗节奏被明显加快,Team RPG部分单摇杆走位+自动释放技能的组合也在降低操作门槛同时带来了一定“割草”的爽感,令人忍不住想再来一关。

而在战斗之外,基本没有强制性的新手引导,以及初期基本为0的建造等待时间,也很好地延续了这种“流畅性”,允许玩家不断在后勤与战斗之间循环切换,观感相当平滑。

直到这里,《王国之歌》都像是一款单纯在养成、题材方面有所差异的「佣兵团like」。这就引出了一个问题——难道在经过一年多调优,迭代上百个版本之后,江娱最后得出的答案是“不做SLG”?有着《口袋奇兵》珠玉在前,这未免有些说不过去。

果不其然,他们还埋下了「后手」。

二、“藏”起来的SLG

前面提到,除了在酒馆抽卡以外,玩家获取角色的主要方式,是在推图过程中与之相遇进行招募。随着进度深入,你会发现需要“解救”的人逐渐多了起来——不仅有村民、动物、工匠,甚至连全副武装的士兵们都被关在了笼子里。

其中,将村民与动物带回村庄、或是将工匠分配到建筑槽位可以增加资源产出,至于消耗资源救出、或建造校场训练的士兵,则可以直接编入到角色麾下,并根据所属种族与数量提升各项基础属性。

「英雄+兵种」配队、加上主城建筑升级,已经有了那么点SLG味。如果说不够明显,那么在进入第三章,解锁“悬赏大厅”之后,NPC就会给玩家提供多个世界任务。只要点击前往,游戏就会瞬间切换到大地图视角,一同出现的还有几条其他玩家的“行军路线”——

没错,还是Cok-like。在《王国之歌》里,江娱并没有将“老本行”SLG丢掉,而是将这部分内容的释放时间后置,为展示轻度玩法、吸引不同受众预留出更多空间。

过去几年间,已经有不少SLG产品证明这套「品类融合」的打法行之有效。然而很多时候,这个过程往往显得简单粗暴:譬如主副玩法之间缺乏过渡衔接,反复跳转过程中会产生明显的割裂感;或者直接在产品里面内置副玩法入口,将两个部分区隔开来,即便对SLG不感兴趣也可以“各玩各的”,减少轻度玩家流失率。

作为第一批“吃螃蟹”的出海厂商,江娱此前就在《口袋奇兵》里面尝试过类似做法。但由于主玩法本身就以「合成」元素作为卖点,minigame的加入并没有对原有内容造成冲击,反而令轻度休闲细分属性更加鲜明,不会有“挂羊头卖狗肉”之嫌。

《王国之歌》也同样如此。尽管从游戏内容来看,随着关卡推进与主城等级提升,包括大世界行军、公会战、攻城战等SLG“标配”基本都一应俱全。但与此同时,江娱又并没有去刻意强调这些部分的存在感,甚至给人一种颇为“克制”的感觉。

举个例子,游戏大部分SLG要素,都需要通过主城内的对应建筑来解锁。但在引导玩家完成建造、体验基础玩法之后,系统往往不会第一时间给出后续任务目标,比如必须发起PVP战斗、清剿大地图野怪之类,而是重新回到Team RPG部分,继续收集资源升级战力,探索后续关卡。

循环往复之下,玩家几乎是在消耗其他内容的过程中,“顺便”完成了SLG部分的解锁,甚至不会有花费额外时间的感知。与此同时,这些新玩法又会直接进入到资源产出循环当中,服务于角色养成与其他数值验证场景,而不只是为攻城略地做铺垫。

换句话说,《王国之歌》在品类融合基础上,一定程度上“模糊”了玩法之间的主次关系,以此将「割裂感」消弭,保证游戏体验的完整连续。

这种做法确实相当新鲜。过去几年里,各家厂商都将副玩法视为SLG的获客手段,但具体到内容层面基本不会“喧宾夺主”,对核心框架造成影响。而《王国之歌》却反其道而行之,让SLG充当起了「辅助」作用,而非绝对主导。这或许也会成为一条“出奇制胜”的新思路。

三、反复试错,再闯出更多新路

以往谈到江娱这家厂商时,不少人都会惊叹于他们“永动机”一般的迭代速度:数据网站显示,上线近五年的《口袋奇兵》至今仍保持着平均三天一次的更新频率,《王国之歌》测试两年间也先后经历了上百个版本,才逐渐打磨成了目前的状态。

然而,想要复盘江娱的「试错」过程,光盯着同一款产品还远远不够。通过开发者账户可以发现,在《王国之歌》上线前,江娱就曾经在《Fantasea》里面,尝试过SLG与“佣兵团like”的玩法结合;而在题材差异化方面,也有主打二次元画风的《Zgirls3》,以及黑帮主题的《Gang Master》。

当某个原型得到验证之后,他们还会进一步以“排列组合”的方式,继续寻找其他可能的解法。像《王国之歌》里面迭代出的美术风格,就被应用到了《Warrior's Quest》当中。从商店情报来看,《Warrior's Quest》应该是选择了“吸血鬼like”的玩法路线,来与《王国之歌》作出区分。

另外,包括《Color War》《Hammer Town》《Raft TD》几款作品,也都在「西方奇幻」这一主题下,各自往像素、儿童绘本等不同风格进行了探索。

可见,即便《王国之歌》已经逐渐找准了方向,但江娱依然没有打算放慢自己反复探索的节奏,反而进一步「闯」出了不少新路。而这种另类的“开枝散叶”,后续能否帮助《王国之歌》进一步拔高上限,甚至让江娱找到他们的第二个《口袋奇兵》,确实也足够让人期待。

Sam

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