观察 | 忍痛再见了!曾经的全球第一手游公司,砍掉了一款“差点成功”的游戏

3月 22, 10:49
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 西泽步

引言:为了铺垫成功,还是规避失败?

过了一周,我和论坛上那群在#Save Clash Mini#话题下诉苦的玩家们怀着同样的心情,依然未能接受《皇室奇兵》(《Clash Mini》)被Supercell“开香槟”的结局。

还记得Supercell首席执行官Ilkka Paananen在年度博客的末尾,曾提及了三个正在开发阶段的游戏,《皇室奇兵》赫然在列。

彼时的说法是“对其未来寄予厚望”——我本以为这会是Supercell发给它们的“免死金牌”,万万没想到,这“未来”并非遥不可“寄”。

一、香槟为谁而开

《皇室奇兵》的一生不算短暂。

这款基于Clash IP角色背景打造的Q版画风自走棋游戏,最早于2021年11月进入测试发布期,在去年7月登陆了英国市场,并经历了数次更新。也就是说,它已经熬过了两年半的测试期。

要想在砍项目毫不手软的Supercell存活这么长时间,《皇室奇兵》显然有其出彩之处,甚至一度令Supercell陷入过难以定夺的境地。

最有说服力的是,它似乎非常符合Supercell期望打造“无限游戏”(the infinite game)的风格:休闲而精致、易于上手而难于精通、可以让许多人玩上很多很多年。

测试的这段时间内,《皇室奇兵》虽然未能展现出《部落冲突》《皇室战争》那般的爆款相,但官方依旧通过创作者计划以及Reddit、Discord等渠道,收集了大量来自玩家的建设性反馈,并花时间将这些建议都融入到了游戏中。

截至最新版本,单游戏内的奇兵个体就多达60种,在完整度上可谓是远远超出了后两者正式上线时的初期规模。

在玩家们眼中,《皇室奇兵》也并非完美。

修bug的效率那是相当不积极(芬兰公司的假期就是长啊),平衡性设计也有不少诟病,玩家常说容易出现“石头剪刀布”的情况,正如他们抱怨《皇室战争》的游戏环境总是围绕着那几套带有觉醒卡的强力卡组团团转一样。

但尽管存有许多不如意之处,将自走棋这一成熟品类的魅力充分挖掘,并与自身的IP特色融合得较为妥当的《皇室奇兵》,依旧拥有着不少热爱它的粉丝。

至少在我个人看来,其趣味性完全不虚现阶段的《mo.co》与《SQUAD BUSTERS》——现在它成了这三款产品之间第一个裹着襁褓躺进棺材的,那另外两款的香槟......

往入土了说可能有些不准确,毕竟Supercell还表示,《皇室奇兵》将会在未来“加入”《皇室战争》,但没有透露更多细节。我想最好的结局,大概是以一种副玩法的方式出现,正如“酒馆战棋”之于《炉石传说》那般,让游戏焕发第二春。

无疑,这会导致《皇室战争》的内容扩容,放在其他公司可能会是一个统筹运营成本、提高游戏可玩性的两全之举。但这里是Supercell,这是他们从未尝试、并不擅长、以前也并不期许的举措。

回过头看,对于为何决定停止开发《皇室奇兵》,官方给出的理由是:这是一款好游戏,却并不是能够实现我们梦想的游戏。

Supercell的梦想与坚持人尽皆知。

尽管如此,作为一家全球知名的游戏公司,六年出不来一款新作显然是不对劲的。不少人抨击品控过严,不少人质疑江郎才尽,甚至有不少人批评到,Supercell有钱了是不是就不努力了?

或许这些声音都有些激进,但目前的Supercell拿不出任何一款新产品作为回应。又或许对于成功与失败都尝遍了的Supercell而言,这些外部压力说不定还能转化为他们的动力。

但真要说哪个环节最需要改进?又有什么仍需要坚持的爆款秘诀?只有亲手开过无数香槟的他们才最具发言权。

失败并不是开香槟的理由,失败后获得的教训才是。《皇室奇兵》这一瓶香槟给Supercell带来的后劲,大抵是这些年来味道最足的了。

二、绿灯照亮何方

开香槟一时爽,一直开香槟只会肉疼,Ilkka Paananen并不想让Supercell朝着纯粹的酒蒙子方向继续发展下去。

我们曾经编译过这名CEO最新的年度博客,近年来Supercell的重心与方法论,确实发生着足以影响公司未来的变化。简单来看,博客中涉及的改变大致可以浓缩为下面九项。

年度博客中,Supercell的九点改变:

·1.团队标准更加严格。新游戏团队的组建将采用更为严格的标准和专门的评估流程,确保其拥有所需的技能和状态;

·2.鼓励新团队快速行动。更积极地支持和执行“让好想法落地”的原则,给新游戏团队“开绿灯”,让新创意得以快速尝试,甚至考虑让外部人才参与其中,成为新团队的创始成员;

·3.对新团队设置约束条件。新团队需要在既定预算和时间内努力完成目标,否则项目可能被叫停;要求新团队对内部公开承诺的时间表、里程碑和资源计划,以透明度替代审批制;

·4.鼓励新游戏尽早测试。强调需要尽早将新游戏呈现给玩家并征求反馈,避免闭门造车;

·5.给新团队创造专注环境。帮助新游戏团队远离干扰,专注于游戏开发,团队可自主选择开发工具甚至可考虑独立办公;

·6.现有游戏团队规模扩大。为更好地服务玩家,现有热门游戏如《部落冲突》《荒野乱斗》的开发团队正在扩编,以创造更多内容;

·7.“细胞”模式的新定义。在保留独立性的同时,尝试在大型游戏“细胞”内部划分“子细胞”,形成新的组织方式;

·8.更多欧洲地区的人才招募。首次尝试在赫尔辛基以外的欧洲城市招募人才;

·9.领导层的重组升级。CEO对领导团队进行了重组和新的任命,强调文化价值观对全体员工的重要性。

其中,与Supercell新品产出直接挂钩的新团队遴选变革(第1-第3项)尤为值得关注。要知道,Supercell虽然砍掉了无数款游戏,但这家公司对新团队一直持有高度开放的自由态度,只要它们被认为足够优秀!

你一定也有过这种疑惑:Supercell为何只对团队“亮绿灯”,而不是游戏——现在甚至向外部团队敞开大门?

上周(3月13日),Supercell首席执行官Ilkka Paananen和前《卡通农场》负责人Stephan Demirdjian在接受外媒mobilegamer.biz的独家采访时,对外公开了新的游戏团队获批流程——Team Lab(内部称之为Spark)

Stephan Demirdjian目前正主导着这一新流程。它听上去相当严格,涉及到心理学家的团队考核、对潜在“细胞”团队的合作程度以及考验成员克服逆境能力的一系列压力测试。

有意思的是,二位在采访中表示,Supercell欢迎外部团队的毛遂自荐,只要他们认为自己有能力通过Team Lab的审核流程。如果成功,他们就有机会制作下一款Supercell游戏。当然,这只是第一关。

此外,Paananen还分享了他对于一款游戏在全球发布前需要跨越的障碍、为何开创一个新游戏团队需要“有点疯狂”,以及Supercell是否可能在未来扩展到全平台的想法。

下列是原编辑Neil Long的采访摘录,手游那点事对其进行编译。为方便阅读,部分表达有所删减。

Q:您能向我们解释一下什么是团队实验室,以及它是如何改变你们的流程的吗?

Paananen:这个概念基本上是去年开始的,我们开始思考如何让Supercell拥有一个更好的环境,以此创造出最棒的新游戏。Stephan和其他一些人几乎将其当作一个研究项目!

我们与游戏界内外的各种人士进行了交流,包括但不限于投资者、创始人、加速器、孵化器,以及一些学术界的成员。

收到反馈后,有两个想法我觉得一直是Supercell的核心。首先,一切都与团队有关,一支出色的团队是起点,也应该是唯一的关注点;其次,你需要在团队周围造一个环境,让团队能够产生最大的影响力。

差点忘了还有第三点——你还需要一点运气!显然有很多优秀的团队都在非常努力地工作,试图做出创新,但就是行不通。实际上,失败的可能性比成功要大得多。

是的,团队成员确实需要真正享受做这种事情——我想,你必须有点“疯劲儿”,才会开始做一些需要你非常努力,而且胜算并不真正站在你这边的事情。你必须以某种方式获得动力,确保在那种环境中也能茁壮成长。

接着我们便开始探讨,这在实践中意味着什么?我们该如何使Supercell在这两方面做得更好,最终做到最佳?

我们的想法是创建“Team Lab”,其核心理念是系统地构建最优团队,而不是依赖于团队的自发形成或者临时组合。我们希望将这一过程制度化,整合和积累我们在团队建设上的经验和知识。Supercell已有13年的发展历程,而现在,是时候验证我们从这13年的经验中汲取的教训了。

我们为自己设定了一个目标:希望成为世界上最擅长打造新游戏团队的公司,没有之一。我坚信,Supercell文化的核心支柱之一就是这样一个理念:我们不是为想法开绿灯,而是为了团队。

老生常谈,一支优秀的团队能够将平庸的想法变成卓越的成果。相反,一支平庸的团队即便拥有一个伟大的想法,也很难取得成功。

更实际的一点是,将团队开始构建游戏时的想法与最终推出时的想法对比起来,二者很可能已经大相径庭。所以,如果情况确实如此,我们又何必去考虑最初的想法,或者去批准或重新调整那个想法呢?

我们将把所有注意力集中在团队上,并且建立了一套不可思议的方法论,其中甚至包括在团队中配备职业心理学家来评估团队的动态。

Q:这会是一个更有效地构建新团队和游戏的方式吗?您能告诉我们这个过程具体涉及哪些内容吗?

Paananen:这正是我们希望有所改进的地方,我们之前的系统化做得还不够。每个人都有想法,许多人都想创造新游戏。但如果目标是尽可能地构建最佳团队,他们又应该如何实现这一目标呢?

顺便说一句,在Supercell,流程和结构之类的条条框框非常少——我们往往对此相当抗拒——但在这里,我们绝对需要流程和结构派上用场。

Demirdjian:随着公司的发展,我觉得我们需要为新员工和老员工正式确立Supercell新游戏团队形成的体系。我们欠他们一个明确的说法。

我们确立了两大核心原则。

首先是将团队的绿灯(项目批准)流程正式化,而非仅仅针对想法。其次,我们成立了一个绿灯委员会,负责面试这些团队及其挑选出的领导者,在我看来至关重要的一点是,团队的决策权不应该只掌握在一个人手中。

这更像是说:如果你们对此充满信心,并且能够说服我,那么就尽管向绿灯委员会展示你们的计划,我希望你们能够获得通过。

Q:谁在绿灯委员会里?

Demirdjian:在首轮中,我们挑选了一个非常多样化的小组,而且Ilkka也是其中的一员。

我为能够邀请到我们非常信任的、来自公司各个部分的专家而感到骄傲。做出这些决策的并不总是同一批人,你在面试中需要说服的也不总是同样的人。第二轮的目标显然是要在委员会中加入更多的人。

Q:那么,委员会在寻找什么样的团队,以及团队需要满足哪些条件才能获批?

Demirdjian:我们希望从文化层面上注入更多的创业思维。你必须拥有适当的野心、志存高远、不能被恐惧所困、或是眼界过于局限。

当然,我们也需要那些能够主动舍弃自己的心头肉、能够断然做出艰难抉择的人——可能需要放弃你的整个游戏,有时甚至可能需要解散你的整个团队。

你还必须保持饥渴的心态,能够在有限的条件下工作,因此,这真的需要一种特定类型的开发者。我们会测试不同的团队组合,并且与我们的绩效监督和心理学家一起,评估团队是否朝着正确的方向前进:他们是否能够采取不同的工作风格?是否能够共同构建一个愿景?

在这方面,我自己有过失败的经历,我过去的新游戏团队解散了。有时候,往往就是那些微不足道的人际关系酿成了最大的恶果。我希望能够将过去团队失败的一切经验教训都提前学习,我们可以通过这种方式不断强化团队的创造力和信心,从而有底气地说:我们的团队真的非常强大,因为大家一起经历过困难。

Paananen:通过那次压力测试后,他们的合作确实更深入了,彼此了解得很透彻,他们也知道如何处理冲突,以及对所有构成高效率/高绩效团队的要素了如指掌。

此外,核心团队必须给人的感觉要像是一支创业团队,就好像他们即将建立一家新公司一样。

Q:团队需要向你们提供一个游戏原型和团队愿景吗?还是说,仅仅是一个团队就可以了?

Demirdjian:我们已经完成了一次试运行,是的,作为交付成果和压力的一部分,他们必须致力于原型的制作。但对我来说重要的是,Team Lab的负责人在这期间不应该对他们要构建什么样的游戏发表意见。

我希望将这些原型更多地看作是一个工具,来看看这个团队是否真的能够合作,并创造出令人感到自豪的东西。与此同时,他们也得在死线前交付成果。

如果团队觉得他们已经准备好了,而且每个团队成员都能告诉我“我愿意为这个细胞中的每一个人而战,因为他们让我变得更好”——而我也同意——我就会让他们进入该项目的最终阶段。小伙子们,准备好迎接绿灯吧!你们可以开始制作下一款Supercell游戏。

Q:这是否意味着你们在过去的某些游戏上开发得太深入了,需要稍微拉回一点?这如何与发布新游戏的需求保持平衡?自从《Brawl Stars》以来已经六年了...

Paananen:不言而喻,发布新游戏的标准与六年前有所不同。玩家的期望更高了,市场竞争也更加激烈。这是事实,我们只需要拥有更好的团队。几乎可以说,我们在加倍下注于那些真正使Supercell成为Supercell的事物上。

以前这些细胞是自发形成的,更加随意,现在我们实际上想要在形成细胞方面投入注意和专注,因为我们知道一旦细胞形成,那个细胞就会走它自己的路。然后他们显然可以停运游戏,或者发布游戏,或者对游戏做任何他们想做的事情。

Q:新游戏需要克服哪些障碍才能走向全球?评判标准是什么,是财务状况、用户留存、玩家反馈...?

Paananen:这些都没有发生改变,我们的标准依然非常高。30天留存率和长期留存率对我们来说是最重要的指标。

当然,我们也关心变现问题,尽管我们确实相信你可以在后期建立变现机制,因为如果你设法构建了一些很多人喜欢并且非常参与的东西,我们相信在很长一段时间内你会弄清楚如何将这种体验变现。但你需要创造出一些非常有趣的东西,让人们一次又一次地回来。

像自然安装量这样的东西是一个重要的指标。我们并不那么依赖用户获取——超过80%的新玩家来自自然来源,我认为对于相当多的公司来说情况可能恰恰相反。

我们的团队已经能够构建出为人津津乐道的伟大游戏,因此它们会通过口口相传进行传播。这也是评估中的一个重要因素。

Q:新流程的进展如何?

Demirdjian:在二月份刚刚结束的一次试运行中,我们实际上已经为2支团队亮起了绿灯,并且用红灯让更多团队的旅程到此结束。

我们对这个初步测试的结果相当满意,因此决定在夏季后开始另一轮试运行。这一次,在与Ilkka讨论后,我们想要也为外部团队开放机会,成为旅程的一部分。

在Supercell之外,也有很多优秀的人才和超棒的想法,我想要确保Supercell能利用到世界上最顶级的才华。欢迎那些将要进来并挑战我们的工作方式和设计各类游戏的伙计们!

我们渴望招募那些有着与众不同的游戏理念、并能够打造出我们可能未曾尝试的游戏的人才。我们能够为这些创新者提供的,是一个若你真心渴望与世界顶尖的人才合作,便能够加入其中的环境。

在组建团队的过程中,我们采取了极为周全的策略。相信我,这个过程并不仅仅是把世界上最佳的艺术家、设计师、客户端和服务器工程师聚集一堂,然后期望一切就此顺利那么简单!

我们的心理学家和顶级职业运动团队有合作。你一定会对组建职业运动团队和组建一个新游戏团队之间的相似度感到惊讶的。

他们花费大量时间评估团队成员的专业技能,还有其他软技能以及团队成员之间的协作契合度。在首次Team Lab试运行中,我们遣散了5支团队,而2支团队通过了筛选——这也能让你了解我们在这里的工作内容。我们对将这一机会向外界开放感到兴奋!

Q:那些游戏提案必须是移动游戏或者优先考虑移动平台吗?

Paananen:我们现在首先关注移动平台,未来会如何,让我们拭目以待吧。不过,我相信你已经听说过我们在北美的工作室——尤其是PC平台会变得越来越重要。但我们仍然是一家以移动平台优先的公司,至少在第一阶段我们想要保持这一点。不过,展望未来,这可能会有所改变。

三、蝶变何止破茧

“5支团队中止,2支获准开发”,这是Supercell在Team Lab首轮试运行后给出的结果。单纯从比例上看,28%的通过率似乎还算过得去。但要知道,这只是最初期的阶段,找出不够格的团队同样是对资源优化配置的重要一环。

与毫不留情的下限相对的,《皇室奇兵》的关停也再次验证了Supercell同样严苛的上限要求。令人感叹的是,这些被送走的无名团队,甚至连成为空香槟瓶子聊表纪念的机会都没有。

但如果我们换个角度来看,Team Lab的初步结果恰恰说明,Supercell已经在悄然改变。这家善于品尝失败甘饴的芬兰公司,现在专门从根部建立了一套机制去拥抱和规避失败。

或许在未来,Supercell真的可以不用再像《皇室奇兵》这样,拖到最后关头再去拉扯产品的生死,而是比任何时候都要更加聚焦于持续打磨优秀团队的基本功。

与此同时,那2支获得绿灯的团队无疑是幸运的,但他们肩负的使命也更加艰巨——那就是证明Supercell的眼光没有问题。

总的来说,《皇室奇兵》的终结再次给了Supercell一个难能可贵的反思机会,Team Lab的试运行则展现了决策层拥抱变革的决意。蜕变从来都伴随着阵痛,以勇气撕裂旧日的桎梏只是起点,动用一切“细胞”扇动名为“创新”的翅膀,才是Supercell这家明星公司寻到下一爆款的必要条件。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

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