原创|“一身反骨”的网易,今天又让全行业汗流浃背……

3月 29, 9:50
来源:手游那点事

文|手游那点事|雀雀子

今天(3月28日),《射雕》手游正式开启了公测。

在过去的几个月里,应该不少人对于这个突然出现的游戏圈“雕宝”感到印象深刻,前不久掀起MMO界“打折风”,后又陆续发布了“黄蓉”和“杨康”的角色PV,还公布了与洛阳汉服研究院联动的时装「上巳春禧」。玩家社区堪比过年。

25日游戏刚开放预下载,便冲上了TapTap热门榜第一,27日又登顶App Store免费总榜第一。今日正式上线后,也迅速取得了亮眼的起步成绩。

在各大社交平台对游戏内容的讨论中,外观和时装方面格外受到喜爱,不少玩家对捏脸、穿搭乐此不疲,甚至发掘出各种各样的新玩法,把游戏玩成了武侠版的换装手游。

受到感染后我也前往商城一探究竟,发现《射雕》的商城的“画风”和其他MMO商城完全不同。横行霸道的“属性付费”变成了让人眼花缭乱的“衣帽间”,而9块9的美丽价格,对于众多玩家来说无疑是极具吸引力的选择。

值得一提的是,在不久前,业内就有多位知名制作人肯定了《射雕》要把MMO价格打下来的思路,他们一致认为其有能力为业界开启一个全新的付费时代。

(《纸嫁衣》系列发行制作人)

(《狼人杀》制作人)

(《星尘传说》制作人)

随着游戏公测礼炮的打响,这一场“付费革命”也许已初见成效。那么问题来了,《射雕》掀起的“付费革命”到底“革”了些什么?这背后出于什么样的动机?又承载了他们怎样的愿景?

一、用“永久9块9”惊艳玩家

《射雕》的付费革命,首先体现在“永久9块9”的外观售价。

不论什么行业,人们总是更青睐物美价廉的产品,在这样一个奶茶咖啡9.9一杯、衬衫99元3件的时代,游戏里却要花68、98,甚至更高的价格去买一件时装,不免显得有点奢侈。

在这股主流的消费热浪中,《射雕》宣称的“把价格打下来,让MMO真正自由”显得太过惊人。从官方正式宣布商城直售“9块9”那天,到公测前夕,都难免有玩家在质疑,认为这又是一次博眼球的文字游戏。

这当然不是一张空头支票,而是可被验证的事实。商城内,不论是基础门派时装,还是国风高品质设计「瑞鹤仙」「龙战于野」,均是明码标价的9块9。

(99元金锭,折合人民币都是9.9元)

并且,他们还承诺,公测后所有在商城上架的新时装,全都不会超过这个价格,甚至取消了“时装抽奖”的形式,付费时装全部商城直售,除此之外都是一些可通过探索、成就、副本等途径获取的免费时装。

另一方面,虽然推出低定价,但也不意味着《射雕》在品质上会偷工减料。游戏不仅坚决捍卫原创国风,还深入考究了服饰考古学,比如美术团队专门购买了由故宫专家亲手复原的《捣练图》图案的版权,将其应用于游戏内服饰。

并且在未来,像这样的高品质原创时装会有200+套,与之一同推出的还有与其他品牌的共创国风时装。

更重要的是,9块9的定价终于让玩家可以享有游戏里的穿衣自由。首日,就有玩家兴奋地表示要“搬空商城,扫荡一空”;也有玩家不仅买给自己穿,还买给侠侍穿,因为“便宜实惠”。

种种表现,都验证了《射雕》9块9定价策略的成功。

回过头看,这套低门槛的付费模式背后,是游戏诸多新的想法和创新在作支撑。比如从未尝试过的“世界一服”架构,是要让武侠网游从此告别滚服与鬼服乱象,还给玩家一个健康自由、永不凋零的游戏环境。

此外,还有承诺“不重数值”、“不设战力”、“不开排行榜”等开拓性的大胆尝试,致力于构建一个无需依赖数值刺激,即可带来深度体验和长久乐趣的游戏世界。

专注于游戏本身乐趣和体验,主动砍断传统的商业化方向,《射雕》的尝试看似冒险,却也让它较之同行们更为彻底地往前迈了一步,去拥抱新时代中无人敢尝试的付费模式。

“让玩家能喜欢就买,想买就买。”《射雕》制作人所希望达成的目标,在今天之后,或许会成为武侠RPG新的常态。

二、当武侠RPG迈向“为角色付费”

公测期间,新角色韩小莹卡池的发布也让我眼前一亮,结合不久前黄蓉、杨康的PV发布,角色卡池的上新很容易让人联想到现在以“卖角色”为主的二次元游戏。而这也是《射雕》付费革命的另一个体现:他们打通了以往只存在于二游的“为角色付费”。

我们曾在黄蓉PV刚发布的时候探讨过「角色」之于《射雕》的重要性,但要进一步将其作为内购方式之一,还需要其他方面的努力。那么游戏到底做了什么,有什么独特的优势能够将这条只有二游能走的路走通呢?

首先,还是老生常谈的内容基础。

许多二次元游戏要让玩家心甘情愿下卡池,所做的第一件事,都是从捏造一个惹人喜爱/有反差感/萌感的角色开始。让差异化人设符合玩家的精神世界,才是抓住这批用户的关键所在。

而武侠有着天然的市场,更不用说是金庸武侠。原著中的角色塑造和故事情节是一座宝藏金山,让《射雕》无需原创,只专注于还原和加工这些传世经典,放大角色魅力,就能引起新老玩家的共同兴趣。

比如此前的穆念慈和黄蓉PV,就通过剧情、演出、形象、对话等细节,传达出更为年轻化现代化的价值观,斩获了不少人气。这种对人物的细腻解读,就足以推动玩家自主去收集喜爱的角色,也愿意进一步付费以获取更多的体验。

其次,是与角色更深层次的情感共鸣。

玩家在经过一段时间的游玩之后,会与游戏中的角色建立起深厚的情感连接,这种好感更融入到了他们的日常生活中,形成一种持续的情感共鸣和粘性,也就是“为角色付费”的后续层次,为情感、陪伴而付费。

而在《射雕》构建的游戏世界中,恰恰最不缺乏情感与陪伴,他们有着长达150年的剧情线,角色会和玩家共同经历更长时间,玩家所投入的爱意,也远非普通的长线运营作品可比。

并且,游戏目前独特的视角设计,巧妙地利用先前提到的内容优势,以多角度叙事的结构铺陈出更为丰富的群像剧。通过这种模式,他们不仅可以为原作留白的内容做出续写,还可以对角色进行细致描写,展示人物形象的多面性。

对玩家来说,当一个角色随着时间流逝经历种种转变,更加立体生动,自然就会产生更多爱意,也进一步推动了“为角色付费”模式的成功实施。

最后,是玩法结合。

为了让玩家有机会获取他们钟爱的武侠角色,《射雕》设计了侠侍养成,可以帮助玩家打通部分副本,平时则是作为伙伴的存在。比起冷冰冰的武器升级、装备养成,把重心放在角色养成上无疑是更为可取的做法。

此外,限定卡池的售卖方式也创造了部分稀缺性和紧迫感,进而激发玩家的热情和投入度。穆念慈卡池作为测试期间的限定卡池,其火爆热度已经足够说明,《射雕》对角色做了一场成功的营销。

《射雕》的全新运营思路,也许能为业界带来更好的范本,而少有人注意到的是,尽管其他游戏会竞相模仿“低价风潮”,但只有一点是他们无法做到的,那就是重现《射雕》剧情里的角色魅力,以及他们身上的人文情怀。

也许正是意识到了这些,《射雕》才能在一众内容型产品中脱颖而出,在角色塑造能力上向二游靠拢。

三、《射雕》始终坚守的“赚慢钱”

很多人不解,《射雕》明明是个卷内容的游戏,为什么如今却要来卷付费?

在官方发布的公告中,答案其实非常简单——“归根结底,我们希望,玩家买时装是因为喜欢,为不用纠结于价格。”

许多武侠RPG至今都停留在“数值付费”、“高收费”的模式上难以突破,尽管近些年的网游,开始越发重视游戏本身的趣味内容,不断翻新品质,但这套极端且不稳定的高收费体系还是不可避免地消磨着玩家的热情。

任何游戏想要在这个时代站稳脚跟,都需要尊重当代玩家的选择。随着行业的发展,我们也不难发现,在游戏里越是强调付费或氪金礼包,玩家就会越反感,这种诱导消费模式早已到了被淘汰的时候。

现在的玩家都很理性,他们知道游戏的商业化进程,知道流水的重要性,也理解厂商在盈利方面的考量,当一个游戏的品质、表现和投入的心血被认可后,其实大部分人都会心甘情愿买单。

因此,《射雕》手游发起的「永久9块9」「为角色付费」,并非是一时兴起要在竞品中特立独行,而是真正洞察了玩家需求,顺应时代大势的一种改变。

他们所提出来的这一框架,一方面是用“时装”加上“角色”来作为付费核心,有着和其内容属性十分自洽的逻辑,让大家看到武侠网游不是只有数值和战力,还有更丰富的内容世界。

另一方面,则是用自己的方式证明了「为爱付费」不仅可以用在二游里,还能以更丰富的形态拓展到任何一款内容型产品中。从根本上让武侠网游付费门槛降低,以后一定会改变其他主流MMO的付费标准,引导整个行业朝着更加重视中小氪金用户的体验发展。

至于未来会不会有厂商也开始转变思想,逐渐减弱付费在游戏中的比重,在《射雕》刚刚起步的今天,还是个未知数。但抛开争论,抛开偏见,我作为一个玩家,还是会期待《射雕》大获成功,并实现这场颠覆性的革命。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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