原创 | 在几乎“全军覆没”的赛道,第一个爆款冲出来了!

文 | 手游那点事 | Sam

 

 

前不久,我们刚刚写过「完蛋like」赛道几乎“全军覆没”的现状。没想到话音刚落,成功“破局”的产品突然就出现了。

3月29日,由蒸汽满满工作室开发的《美女,请别影响我学习》(以下简称《学习》)正式上架Steam。不到两周时间里,游戏的评论数量就已经超过了3500条,好评率更是高达97%。加上峰值超过1.5万的同时在线数量,无论销量或口碑,《学习》无疑都是一众“完蛋like”产品里面的绝对「顶流」了。

值得注意的是,这款作品背后似乎还有着老牌大厂的身影。根据南方都市报信息,《学习》是由完美世界旗下「桃花源工作室」联合影视团队抽调人手开发。鉴于完美世界对短剧业务布局较早,并且在去年12月答投资者问时曾经表示,公司内部“已在筹备互动影视游戏项目”,时间线上确实也能够说得通。

不过,《完蛋!我被美女包围了》从火爆全网到现在也就隔了半年左右。同样“时间紧任务重”,在第一批「完蛋like」十不存一,基本引不起多少讨论度的情况下,《学习》为什么偏偏就做成了?

一、永不过时的“青春恋爱”故事

实际体验下来,《学习》给我的整体印象,是相当「王道」。

比如在剧本编排上,游戏并没有像部分「完蛋like」一样用屌丝逆袭、霸道总裁之类情节反转来制造爽点,而是回归到了更加经典、“永不过时”的校园恋爱故事。玩家将扮演女子大学中唯一的男学生,与六位性格各异的女角色邂逅,探索不同剧情分支。

作为游戏卖点之一,《学习》采用了“多元化结局”的基础设定。除了常规的个人线以外,玩家还可以打出双女主线、多人线,或者全程考验自己定力,走只读圣贤书的「孤狼」路线。不过来都来了,从踏进校门开始,相信绝大多数玩家的选择都跟我没什么区别:

简单介绍完背景,再具体说说《学习》的几个优势分别在哪里。

首先是人设部分。对于游戏内几位可攻略角色,《学习》选择了一套很「稳」的组合:元气偶像(林雅)、温柔甜妹(温苒)、机车太妹(霄潇),以及学生会长(白晓妍)、校医(欧阳韵)和外国留学生(Nico)。

除了涵盖大部分校园题材受众“好球区”以外,这些性格特征鲜明的常见形象也方便将故事展开及角色演绎保持在一个可控范围,不会轻易因为情节不合理而产生「雷点」,对代入感造成影响。

另一方面,作为「完蛋like」最吸引眼球的核心点,《学习》的演员选角在平均颜值和角色气质等方面都相当出彩,很难让人挑出什么毛病来。尤其像温苒、林雅、欧阳韵几位高人气角色,在近镜拍摄下的肢体语言及微表情变化都不显得尴尬生硬,且很好地演出了“摄人心魄”的感觉,为营造视觉爆点、推动二次传播提供了足够的内容来源。

这里也不藏着掖着,稍微来几张截图给大家感受一下:

不得不说,这种真人近距离亲昵互动的镜头,在第一人称视角下确实很有冲击力。但在《完蛋》已经将玩家快感阈值拉高的前提下,作为选项奖励的“福利片段”不仅需要养眼,触发条件或时机也要尽可能「合理」,才不会显得像强行投怀送抱的工业糖精,让玩家感觉过于刻意。

同理,《学习》的恋爱桥段之所以不会让人“出戏”,关键点不在于演员颜值或演技,而是衔接到位的「前置剧情」。这倒不是说游戏故事写得有多精彩——像女校唯一的男生、加入即将废部的社团、学生会长私下兼职女仆等等,基本都是ACG作品里面比较常见的桥段。但到了真正推进好感度的部分,《学习》对于还原校园恋爱那种「青涩」感,却意外地到位。

比如林雅的个人线,每当与主角有机会更进一步时,都会表现出欲言又止的羞涩;到了温苒的剧情,又会全程和她“相互拉扯”,等着对方沉不住气主动捅破窗户纸……相比一言不合「霸王硬上弓」,这种抱有好感却怯于表达的情绪无疑更符合大多数玩家的青春记忆,也因此让原本稍显平淡的剧情,产生了更多「真实感」。

至于其他方面,游戏也做了不少有意思的尝试。像部分角色互动需要借助QTE玩法来进行,一些支线需要提前通过点击地图或前置对话选项获得道具才能触发,而不是全程一味播片,让解锁不同支线的互动体验丰富了不少。

选角水平优秀、剧本四平八稳、UI和互动方式也不显得「廉价」……不难看出,虽然还是有一些过于“求稳”的点,但整体而言,《学习》无疑是众多同类产品当中,难得给人以“成熟”观感的一款。正因如此,游戏能够成为第一个真正意义上的「完蛋like」爆款,并不让人感到意外。

二、入局的不少,“玩明白”的不多 

实际上,除了《学习》以外,近期同样有一批「完蛋like」产品陆续上线,并且从好评率来看,游戏口碑也普遍能够维持在一个不错的水平。虽然销量大多不及《学习》,也出现了一些「刷好评」之类的质疑。但与早期赶工痕迹明显的部分作品相比,如今这批入局者们,距离一款合格的「完蛋like」,显然已经前进了不少。

在这当中,除去走传统互动影游路线的《名利游戏》和《反转21克》,表现相对较好的有《飞越13号房》团队主决互娱开发的《我和七个俏房客》、优酷出品的《拜托!明天和我恋爱吧》、杭州宗师娱乐和LGD联合发行的《自豪!美女全攻略》(没错,就是LGD电竞俱乐部)、光禾文化《恋恋女团》、华南腾达《都要!小孩子才做选择》,好评率都在80%以上。

顺带一提,根据企查查显示,华南腾达原本的主营业务为建筑材料销售,今年1月才变更为软件开发相关。在上述众多「跨界」厂商里面,他们也称得上是最“狠”的一个了。

先不论团队背景,短时间内众多「完蛋like」集中涌现,算是为这条新赛道提供了不少有价值的参考样本。结合这些产品的具体内容和玩家反馈,基本可以将「完蛋like」现阶段的一些“硬性标准”简单总结出来。

首先,虽然很难用一个量化指标去评判高低,但游戏给人的「视觉观感」至关重要。除了最基本的演员妆造、演技之外,包括视频清晰度、镜头设计、UI界面这些构成部分,都会对玩家的“情感投入”程度,以及游戏传播潜力产生直接影响。并且由于互动影游本身的特殊性,一旦影片本身在「标准」上出现硬伤,就基本等同于无解,很难通过后续更新去尝试补救。

这一点,就连《完蛋》自己也免不了踩坑。像游戏在今年2月发行的DLC《房间里的心跳》,就因为人员选角、妆造水平等问题产生了不少争议。加上正作几位女主均无戏份,使得DLC不仅没有新演员能成功接棒,也没法用“浩浩妈”这样的现成爆点来延续话题热度,最终导致好评率下滑明显,销量与正作对比也完全不在一个水平线上。

相反,像优酷的《拜托!明天和我恋爱吧》,尽管发售后因为剧情细节和官方封禁多设备登陆账号一度被大规模“炎上”,但演员阵容的出色质量,又很大程度上将产品的整体销量和口碑「拉」了回来。尤其是人气最高的角色「褚楚」,甚至让部分玩家冲着她购买了同一演员(方瑾)出镜的《都要!小孩子才做选择》,为游戏贡献了不少好评与人气。

其次,要真正以「恋爱感」打动玩家,剧本的重要性自然也不可忽略。但与大多数玩法品类不同,「完蛋like」其实不那么需要一个面面俱到的完整故事——毕竟像众星拱月这种“科幻”情节,玩家本身就不会过于深究其合理性。更重要的,还是能否在游戏当中感受到角色对自己的「爱意」,而这种爱意,又是否让人愿意“相信”。

以《完蛋》和后继者中相对成功的《学习》为例。二者之所以打动人心,就在于玩家能够体验到自己熟悉、甚至亲身经历过类似情节的恋爱展开,但相比现实可能存在的爱而不得,游戏中每位女主都会对“我”报以无条件的信任与全肯定。理性而论,这种「爱」当然是虚假的,但对于许多缺乏获得感和安全感的玩家而言,能够确切填补“被爱”的需求,就足以让自己沉浸其中了。

实际上,这也是「完蛋like」之所以如此火爆的原因之一。另外,不同于角色导向的二次元产品,「互动影游」这一基于真人角色的玩法载体,也让厂商有了更多途径将这种“爱意”通过扮演者延伸到游戏之外。

譬如主决互娱的《我和七个俏房客》,在上线前就通过大量短视频内容产出收获了数十万关注,后续还在抖音平台上线了小程序版本,探索出另一种变现模式。

而《都要!小孩子才做选择》则选择赠送女主签名照、海报等周边,作为玩家二创的官方奖励。

加上女主直播为游戏站台这类「标配」,如今的「完蛋like」产品,可以说从游戏内容到宣发方式都比以往要更加成熟。可见,在经历最初一波“大浪淘沙”之后,真正尝试将《完蛋》成功之处读懂摸透,并且逐渐“玩明白”的产品和团队,现在才正要浮现出来。

三、复制是复制了,但上限在哪?

自从《完蛋》横空出世以来,这款产品的成功能否被「复制」,一直是个争议较大的问题。

一方面,它的产品形态并不复杂。以“真人恋爱”为主题的互动影游,无论在核心创意或玩法设计等方面都不存在太高门槛,研发成本也并不夸张。作为参照,《完蛋》从立项到上线的总投资约为500多万元,至于产出效率,后继者《学习》的研发周期一共也就三个月时间。

但另一方面,《完蛋》的成功又太过罕见、太过突然,以至于从业者们很难在短时间内,总结出一套公式化的「方法论」。比方说,大家都认为《完蛋》为玩家提供了「情绪价值」,但这种主观感觉是否光靠“美女”就能实现?如果将其归于更深层的恋爱感、共鸣感,这些难以用数据衡量的缥缈氛围,又如何通过工业化标准加以塑造?

现阶段,想要从「完蛋like」红利中分一杯羹,考验的就是厂商们谁能最先将答案“试”出来。尽管最早一批“赶工产品”轰炸会在用户群体内积累审美疲劳与「不信任感」,但换个角度说,这也同样意味着预期降低,玩家诉求的落实标准也逐步变得清晰。目前来看,像《学习》《拜托》等产品已经完成了“后发制人”,也证明市场对于这类游戏的需求依旧长期存在。

可以预见的是,在这波产品潮之后,仍会有更多入局者在虎视眈眈。当各家厂商相继拿出“解题思路”,将制作规格进一步抬高,届时,或许才是我们真正认识到「完蛋like」赛道潜力和上限的时候。

Sam

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