原创丨获腾讯吉比特投资,这家成都公司用“低成本”闯入了二次元领域

文 丨手游那点事 丨 斯蒂芬

导语:把屏幕转个角度看看,或许能有不一样的风景。

动作?竖屏?一只手就能玩?听到这些个词,我们似乎很难把它们联想到一起,但更让人意外的是,这些词居然出现在了一款二游上。

是的你没有听错,就在月初,一款叫做《飞跃虹镜》(后文简称虹镜)的二游上线了,而它正是具备上述各种要素的一款新奇游戏。

这款产品来自成都的凡帕斯工作室,根据天眼查的数据显示,这一工作室曾在2019年获得了吉比特的投资,随后又在2020年拿下了腾讯的投资,目前腾讯和吉比特分别为其第二、第三股东。在《虹镜》之前,他们曾制作过一款名为《消零世界:VGAME》的赛博朋克风ARPG二游,同今年上线的《虹镜》相同,也是一款风格及其鲜明的游戏,这也是该工作室创作的一大特色。

时隔4年,凡帕斯工作室带来的这款新游跳出了过去的风格,继续尝试挑战全新的题材。在《虹镜》中,玩家作为“心灵研究所”所长,需要在潮流气息与现代都市交融碰撞的世界中与身边的灵能者伙伴们一起应对名为“虹蚀”的异象。游戏上线后,免费榜最高去到第14名,对小工作室来说算是一个不错的开局,但此后增长乏力,排名逐步下滑,这也让产品感受到了不小的压力。

一、一本都市与潮流相互融合的漫画

在第一眼看到《虹镜》时,我们很容易察觉到它身上张扬、鲜明的风格。首先作为一款二游,角色风格必然要十分鲜明且有特点,这有助于加深玩家的第一印象。在《虹镜》中,各种各样穿搭风格的角色层出不穷,囊括了机能、国潮、嘻哈等等元素,而这些都是在潮流圈被大受追捧。

就比如这个叫做阿尔弗雷德的“嘻哈熊猫”就融合了具有相当强烈的嘻哈元素装扮,同时加上其作为福瑞的特征,使得这样一个角色的视觉冲击力更加强烈。目前游戏共提供了十多位风格各异的角色供玩家游玩,各个角色之间差异化明显,具有十足的新鲜感。

此外,《虹镜》的故事背景建立在现代都市的舞台上,这一点在他们的视觉设计上有着明显的体现。当身着潮流服饰的角色出现在钢筋水泥构建起的高楼大厦之上,这是一次潮流文化与都市间的碰撞融合,而这种交融为我们带来了别样的视觉观感。

当然,凡帕斯不仅仅只是在视觉风格上做新潮的内容,在剧情表现上,他们也在做一些很新的东西。《虹镜》在用什么方式讲故事这一点上可谓是相当有追求了。他们似乎并不想拘泥于一般的平面演出模式,而是采用了漫画式分格+动态3d进行剧情演出的模式,更令人惊喜的是他们在动态漫画中提供了全配音,这一点可谓是大大增强了阅读剧情时的沉浸感,同时也能够使剧情表现更有张力。

意外的是《虹镜》这种竖屏握持的形式,恰恰能够和漫画阅读形成一种巧妙的配合,在阅读动态漫画剧情时能够给人一种就是在用手机追漫的感觉。同时漫画风格的各种符号、气泡框等也能够很好地与游戏本身的潮流文化相呼应起来。综合下来我们会发现,凡帕斯这样的巧思整体上是非常自洽、并不显得突兀的,能做到这一点相当不容易。

在细节上,凡帕斯也没有马虎。为了更进一步地强化整体的视觉元素,我们能够发现他们下了不少功夫。就比如游戏内的UI,以及界面上的视觉元素设计,以推进主线这一界面作为例子,胶片、磁带、涂鸦、海报,以及漫画独有的线条、点阵等纹路,这些一个一个小小的视觉元素,都是为了游戏的整体风格而服务。

在图鉴页面,我们甚至还能看到制作组为每一章节都设计了一张具有强烈美漫风格的漫画封面,更进一步强化了其漫画式演出的特点。正是这些对于细节方方面面的把控,才共同构建出了《虹镜》独特的风格。

不过目前的游戏仅为玩家提供了6个章节的内容,体量稍显不足,漫画式演出明明是其长板所在,却受到了内容量的制约没法得到充分的发挥,不免让人略感遗憾。期望制作组在后续的更新能够尽快地丰富剧情上的内容,充分发挥自身特色,以更好地留存现有玩家。

二、操作方式大做减法

《虹镜》在商店简介里提及自身是一款ARPG二游,但这个“A”就注定要求它具备有动作属性,在这样的要求下,真的能够把玩法做到简单又轻松吗?让我们来看看凡帕斯给出的答案。

首先第一个解题思路,是“竖屏”。竖屏握持这一方式,正是人们每天刷手机最常用的方式,一般来说只有打游戏或看视频时才有可能改为横屏握持手机,而其余的绝大多数时间都是采用竖屏握持,可见竖屏使用手机更符合人们日常的使用习惯。

为了更加符合竖屏的操作模式,在战斗中键位的设计以及战斗的操作难度把控更是重中之重。在《虹镜》中我们能够看到,键位全部集中于屏幕下方,在握持手机时拇指能够到的范围内进行布局。并且玩家的操作也有很大幅度的简化,玩家所要做的事情就只需要在屏幕的这一点范围内进行点按普攻、长按重击、滑动屏幕移动、点击图标进行技能释放或人物切换这几项,对玩家而言上手难度和门槛都被大大降低。

为了照顾手残党,制作组也贴心的给出了自动战斗功能,并且该功能也有几种可供玩家自行选择的选项。通过这一功能,玩家能够自主选择是否需要自动换人、自动开启技能、自动释放大招,以便于定制出适合玩家自身需求的自动战斗体验。在自动战斗模式下,玩家若全托管给自动战斗后的操作就更为轻松了,这时候玩家就只需要控制角色移动即可,其余的操作靠着自动战斗能够完全解决。

《虹镜》战斗虽简约但却并不简单,归根结底,它仍然是一款动作游戏,相关要素那自然是不会少的。当我们提到动作游戏时,我们多半会想起动作游戏中的评分系统,例如《鬼泣5》中,玩家能通过搓出各种连招来提高评分达到sss,许多玩家也因为这种评分系统的存在,不断研究更帅气更连贯的出招套路,以追求打出更高的评分。但作为一款竖屏手游,《虹镜》的评分要求自然没必要像《鬼泣5》那般复杂,玩家只需要尽可能多地释放技能、打出角色间切换combo以及极限闪避,就能提高战斗评价。

想要在《虹镜》中追求挑战上限的玩家,也能够从中获得独一份的乐趣。

三、在“惨烈”的二游市场中找到自己的位子

在如今主流二游不断堆料,不断深挖玩法深度的背景下,《虹镜》在走一条不一样的道路。的确,如今许多厂商在制作二游时都会向头部厂商看齐,力求能够拿出与其对标的产品,而头部二游厂商也并不安于现状,他们也在不断拓展自家游戏的深度,不断挖掘已有产品在玩法上的潜力和可能性。

现在对于玩家而言,游玩主流二游时,我们假设仅以体验完主线作为标准,所需的游玩时长也会达到一个相当惊人的长度,更别说还有支线、探索、新玩法、角色养成等等环节,这一通下来花的时间并不比玩一个大型单机游戏少。更何况市面上这些游戏还不止一个,喜欢玩多品类的玩家根本都玩不过来。

当较为全面地体验这些主流二游所需的游戏时长不断提升的时候,它们对玩家可支配于游戏的时间也有了更高的要求,这需要玩家们能够较为集中性地去体验游戏内容。《虹镜》正是看准了这一点,作为一款更轻度且更适合碎片化时间游玩的二游,它所做的正是去填补上这一部分的空白。尤其是对于上班族等时间较少的二游玩家,他们在日常生活中没有太多精力能够深度投入到二游当中,对于他们来说,如果他们在通勤抑或是在休息的闲暇片刻,能够有这么一款随手就能轻松玩还能战斗爽的二游,那就再好不过了。

从另一个角度看,《虹镜》简单易上手的特点也能够使其在下沉市场玩家群体中得到青睐。下沉市场的玩家普遍会更倾向于选择具有免费、社交、较低入门门槛等相关特点的游戏。而它经过对操作逻辑和战斗系统的大幅精简之后,游玩难度大大降低,还有全面的自动战斗功能进一步减轻玩家操作的压力,加之游戏本身玩起来轻松爽快,这对其进入下沉市场获客提供了可能性。而且在面向下沉市场的一众游戏当中,二次元品类是相对较稀少的一种类型,在这一赛道上竞争压力相对较小。

但我们若是从结果论的角度出发,《虹镜》想在二游圈中走出一条不同的道路,还需要更多的经验积累。尽管这款游戏取得了不错的开局,并且自身已经具备了足够潜力,但它后期增长却依然显得疲软,在二游市场,单薄的内容量、不对味的商业化决策、甚至是过重的数值碾压,都会把游戏推向悬崖。这个时候,更需要沉下心来聆听玩家的心声。

小鱼

小鱼

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