今年暑期的国内市场,可以说是肉眼可见的“卷”。网易有爆款移植的《永劫无间手游版》;腾讯也有同样是爆款移植的《DNF》手游;米哈游还有全球多平台同步上线的《绝区零》,与自家产品组成了“四驾马车”的矩阵。而莉莉丝在海外首发成绩出色的《剑与远征:启程》(AFK2),也要杀入国内市场。
在暑期这个激烈的竞争格局下,AFK2的B站账号反倒将耳熟能详的五款游戏,分别化身成五男五女,身份和性格也是天差地别,用这10个人,整了个相亲节目的狠活儿,跟玩家来了一次近距离互动。而从AFK2在视频里对自己的介绍来看,是个高质量、不粘人、忙时各自精彩、闲时一起打怪的陪伴型伴侣,突出给玩家上上情绪价值。
这个狠活儿搭配目前的存量竞争大的市场,除了对产品本身充满自信之外,也有点微妙的抽象感,类似于这张图——
当然了,抽象归抽象,但暑期的存量竞争还是客观存在的,AKF2的确是顶着AFK成功的光环、以及出色的海外成绩的光环,参与了今年的暑期大战。关于能否取得成功,在笔者深度体验了AFK2外服之后,认为这一切还是要从《剑与远征》系列所代表的放置类曾经统领着市场的时代,开始说起。
从“红海市场”到“市场空白”
从AKF到AFK2,见证了中国手游市场类型赛道的此消彼长。AFK当年是国内手游市场的草莽时期,它掀起了放置类手游的狂潮,也让这个类型成为绝对意义的主流赛道:玩家的爽点很清晰,即角色数值的持续性增长;充值点也很明确,打不过就氪金,反正数值驱动游戏卡住流程的设计在放置类游戏很常见,后续也加入了抽卡抽角色;此外,放置类赛道对游戏的类型、题材和资源组织方式都没有过分的限制,可谓“万物皆可放置”。
因此,在AFK席卷国内手游市场以后,国内放置类游戏如雨后春笋般推出,题材多样、鱼龙混杂,捞一票就跑的游戏也不少见。
但随着国内手游行业的快速发展,加之手机硬件厂商也不把“手机”当成“手机”,因此,手机游戏画面也得到了逐步提升。而从这个阶段开始,国内手游开始逐步卷“美术”、卷“画面”、卷“多端”、卷“时长”、卷“资源”,卷的结果是玩家的阈值提升了,也让放置类从主流类型开始逐步失去当年的锋芒。
与之相反的是海外市场。海外的“放置类游戏”占据着极为稳定的生态位,毕竟手机游戏最开始诞生的初衷,是为休闲玩家服务的,直到现在,人群都非常固定。就拿AFK2而言,海外公测第一天AFK2便登顶美国、加拿大、英国等多个国家/地区的iOS免费榜,畅销榜也名列前茅,也成为莉莉丝自成立以来收入最高的游戏。
这一方面可以说明AFK在海外的成功为AFK2的成功奠定了基础,另一方面也足以说明海外的“放置类游戏”依旧有着广泛的市场。在日本市场也是如此,国内出海的“典型”——《放置少女》也是这类游戏在海外成功的印证。
回到国内市场,放置类经历了快速发展并逐步“退环境”的过山车之后,AFK2落地所面对的是赛道内的“留白”,往好了说,除了几款游戏之外,整条赛道已不复当年之勇;但反过来说,国内市场在内卷路上一去不复返,竞争已经趋于白热化,仅仅是“放置”的话,即便是AFK恐怕也重铸当年荣光。
回到AFK2游戏的体验上,整体感受是卡牌玩法依然扎实,放置之外的内容则更超预期。
不只是“放置”
关于AFK2放置的数据驱动应该没有什么深入的讨论必要,毕竟这方面有十足的延续性。如果把放置当作一座大厦的建筑部分的话,那么在外立面的设计、硬装、软装部分,是制作组着重营造和传递的。
美术层面,AFK2在延续AFK的美术风格至上,进一步风格化,并用2D和3D两种方式来呈现。2D层面为绘本风格,用类似于油画的笔触来呈现角色的立绘和活动视觉。3D则是采用卡通渲染的方式来呈现,这样做一方面是卡通渲染风格其初衷就是让3D的效果呈现更为2D,与2D部分实现了融合,另一方面则是与游戏的资源构建和玩法完成了搭配。
所以AFK2的资源构建和玩法是怎样的?说直白点,AFK2所要呈现的就是一个业内经常提及的“心流”概念。
AFK2与AFK在玩法上最大的区别就是,AFK是传统意义上的线性关卡制,玩家打完一个关卡进入到另一个,而AFK2则是用一个大世界来囊括游戏的主线与支线,你没看错,AFK2有支线了。整个世界被迷雾所笼罩,玩家在推进主线之余的乐趣,就是去探索整个世界所蕴含的收集要素、主线关卡增益、近路和隐藏支线与关卡。
的确,这看起来并不新鲜,大世界是现如今手游设计的“版本答案”。但如果结合AFK2的美术风格营造、俯视角的玩法,加上填充在世界中的解谜,或许就会发现,制作组所要打造的并不是那种“这里放个宝箱,所得到的奖励却是可能变成素材的装备”,而是一种像吹哥或者陈星汉等风格化制作人所要传递的氛围——玩家与世界融为一体的心流,玩家逐步探索来寻找这片世界的冲突、真相和答案。
故事从一场悬疑探案开始
而从《剑与远征》这条设计脉络来看,早在《剑与远征》初代,“奇境探索”活动就已经成为了这个世界的雏形。这次更像是一次“经典回归”,只不过它从一碗Chief灵机一动的甜品,变成了米其林三星餐厅的主菜,不光要好吃,还要充满品质感,还要重视食客的用餐体验。而且从AFK2目前的内容来看,他们做的是长线营运,我们可以推测后面世界的互动,只多不少。
在这个基础上,游戏在策略方面也做了强化,寻求一种“挂机了但是又没完全挂机”的临界值。战斗的确是自动的、比拼数值的,但是游戏中设置了格子引导玩家尝试战场布局、设置了相当多的变量来让玩家验证策略,而前面与世界的探索与互动可能也会为战场的变量,作为探索的激励机制。换言之,玩家在“打不过就练级”的传统框架下,得到了另一种解题思路,一条放置类游戏鲜有涉足的道路,至少笔者体验了不少放置类游戏,这套模式的确是非常新鲜。
由此可见,AFK2在暑期档已经稳稳占据了自己独特的生态位子,无论是美术层面、玩法层面,以及策略性方面。画面形成了自己的特色,至少在如今国内如此内卷的美术领域里也能够占有一席之地;玩法也融入了当下流行的大世界的资源构建,并鼓励玩家的探索;策略型而言,则是给玩家提供策略的验证方式,通过变量来保证战斗的乐趣。
从这些来看,我们不能以古早的放置类游戏来看待AFK2,就像当年AFK对于市场的席卷一样,AFK2也在强调它作为一款“手机游戏”的自觉:品质至上,并为玩家提供更多休闲娱乐的情绪价值。
同时AFK2似乎也要证明一件事——即便是放置类玩法、即便是主打休闲,它依旧可以展现出精致感。因此,游戏出色的质感搭配上休闲玩法,AFK2在海外开服取得这样的成绩也不过是水到渠成。
除了这些,笔者更愿意强调的部分是竖屏。
短视频在全球的风行,让游戏成为了智能手机为数不多的横屏场景。
但纵观全球的手游市场,竖屏一直以来都是冷门但不稀缺的模式,日本的《怪物弹珠》、美国的《糖果传奇》,这俩畅销榜“钉子户”无一例外选择竖屏。而被国内游戏拆解师父们反复拆解的《赛马娘》、这段时间话题爆款《学园偶像大师》,这些看起来就不是很休闲的游戏,也都选择了竖屏。
制作组做出这样的选择,无外乎就是玩家的“场景”。当通勤中挤着地铁,能把手机横过来那都是抢到座的超级强者;上班上学的时候,能把手机随便横过来的,不是学霸,就是工作上的头等狠人。
灵魂之问就是,行业和玩家把“手机游戏”当重的,还是轻的?苹果用一系列操作让3A大作移植到iOS上来展现芯片超强的GPU,秀肌肉的目的是达到了,但换来的却是《生化危机7》和《刺客信条:幻景》等3A大作的遇冷。同时,看那些SE黄金时代的JRPG移植作品,其操作的感受和精度也远不如手柄来得顺滑,尽管玩家做的仅仅是要让角色移动而已。这些例子我们可以举出许多。
而AFK2作为一款“原生手游”其优势就在,轻度玩家可以很轻地体验游戏,重度玩家可肝可摸,玩家需要做的就是点选、移动、解密、升级。
要我说,搓玻璃,还是得本质一点。
重与轻的天平
所以说,国内手游市场、或者说整个的游戏市场,陷入了一种奇怪的悖论:
当我们谈起“休闲游戏”的时候,大家总会第一时间想起“4399”所指代的等画面稍显粗糙的小游戏;当我们谈起手游的时候,大家都在追求更为精致的画面,要开放世界,要在搓玻璃的过程中要硬直、要弹反、要甩狙、要手感;而买了五位数显卡的玩家们,在Steam寻找独立游戏的大有人在。
这当然可以是玩家的选择。但我们会发现竖屏的《学园偶像大师》有着整个手机行业中、甚至横向对比系列家用机游戏都能凌驾在其之上的最出色的Live演出;我们会发现还停留在上个世代的、恐怕不少玩家听到这两个字都会联想到渣渣辉的“页游”的《碧蓝幻想》,奠定了国内二游的立绘构建思路;同样是页游的《偶像大师 闪耀色彩》,也拿出了整个社交游戏领域最顶的文案。
《碧蓝幻想》涂抹背景或者特效配合角色的立绘风格,几乎成为了国内二游立绘的标准答案
所以,“手游”就非得卷画面、卷操作、卷多平台互通?以及为什么休闲游戏不能有品质?
至少,莉莉丝在尝试“重塑”行业、开发者和玩家对于“手游”的认知。从鄙视链最底端的放置类玩法,坚持到如今,逐渐摸到鄙视链的顶端,品质不逊于那些玩家口中的手游大作,莉莉丝一直在做“自己所认为正确的事情”,而不是“别人所认为正确的事情”。他们在海外取得的声誉和成绩有目共睹,并且敢直接在AFK2开服的时候来个签到送全英雄,这就是他们对于自己的品质、策略,乃至自己做的事情,所蕴含的信心。莉莉丝既然敢把英雄都给玩家,就希望玩家反复验证自己的战术、策略,而不是一味地追求所谓的“强度榜”和“人权”。
莉莉丝相信手游有手游的优势,就像手游诞生之初所给玩家和非玩家群体所带来的:休闲、放松,没事摸个鱼。但在当下,也要满足休闲玩家的品质需求——你看对岸的页游都强调美术和文案。
当国内不少厂商逐步走向3A手游——多么拧巴的营销词汇——的赛道狂奔的时候,我们似乎已经忘了家用机游戏本身就是一个很“重”的东西。日本市场一个明显的例子,家用机游戏逐渐被手游挤压的很大原因就是前者太“重”,而生活已经很重了,碎片化才成为手游杀入的最大契机。
所以当我们回看问题,“到底AFK2靠什么杀出重围”的时候我想答案也是不言自明:轻盈的设计导向配以不轻量化的内容,轻松的氛围环境搭配并不轻敌的品质塑造,造就了AFK2在当下市场的核心竞争力。
这份“轻”,就好像短视频永远催生不出、也没人会想在手机上观赏一部四百多分钟的《战争与和平》,让“手游”回归其本身优势位,在我看来才是莉莉丝做对的事情。