原创 | 今天一首曝就震撼游戏圈:成都约100人研发的3A,腾讯占股95%

文  |  手游那点事  |  willow、斯蒂芬

导语:这下是真的好起来了

最近,笔者沉迷于一款本月的热门单机《天国:拯救2》,因为玩得实在是过于上头,以至于我都忽略了不少其它单机游戏的资讯,甚至忘记了今天还有索尼的游戏发布会。

正是在这么一种全然不知的状态下,早上打开手机刷资讯时,无数关于这场发布会的信息向我袭来,但最让我感到惊喜的,是一款国产的ACT。在看完视频后,我的脑袋里只剩下了一句“卧槽,居然还有高手。”

这款产品正是由成都蛇夫座-日蚀边缘工作室所研发的《湮灭之潮》,并且在今天的索尼State of Play上正式向外界曝光。

谁都没有想到,在这么一场发布会当中,居然又冒出来了一款国产游戏,并且这款产品设定上很“洋气”,因此有不少玩家戏称其为国内第一个“留学生”。

这才2月份呢,就有这么多国产大作在赶来的路上了,国内的玩家真是过大年了。于是只经过了一个上午,《湮灭之潮》的名字很快就在互联网上传播开来,截至撰写本文时,《湮灭之潮》的首曝视频在B站已经迅速突破了250万播放,它直接成为了今天这场发布会中最受关注的游戏。

在经过进一步了解后我才发现,原来制作这款产品的工作室是腾讯投资的子工作室,这时我再回过头想想这段时间国产频频爆发的景象,我想我已经能够真切地感受到,国内厂商对于高品质游戏的布局已经有所成效了。

一、英伦背景下的ACT

为什么《湮灭之潮》会被玩家们称为国内第一个“留学生”?在没看到视频前,初次了解到这个说法的我还产生了疑问,心里想着:“这该不会是中国团队在海外成立工作室做出来的吧?”

但实际上并非如此,主要还是因为其故事背景取材自英国亚瑟王、圆桌骑士的故事,加之其游戏内以英伦地区作为场景。刚好英伦也是“留子”们比较集中的地区,而《湮灭之潮》所挑战的品类也是海外厂商的优势区间,所以玩家将其称为“留学生”也就不意外了。

(视频当中出现的大本钟)

目前根据视频中的内容来看,《湮灭之潮》和市面上的《鬼泣》系列有些类似,同样的都是西幻、末世背景下的ACT。

同时其故事背景有取材自亚瑟王,圆桌骑士等发源自英国地区的传说,同时圣杯,实现愿望等字眼也不免让人联想到日本的《Fate》系列作品,这些元素该如何在这个项目当中有机结合,目前看来还有些神秘。

(《Fate》系列中人气颇高的英国骑士王Saber)

从首曝短片来看,在战斗层面,《湮灭之潮》的战斗设计的确是明确偏向《鬼泣》的风格。据了解,和魂类游戏锁死难度不同,游戏中会开放难度选择给到玩家。而众所周知的ACT拥有的大量搓招派生,游戏中也为手残党提供了简化操作。

不仅如此,我们能够看到主角身边常常存在一位形态各异的“替身使者”。似乎这类独特的替身系统会被纳入这庞大的出招派生当中,或许可能像《黑神话》的“精魄”,由玩家自行决定使用哪个。但无论是何种形式,这里面都有非常巨大的想象空间。

同样的,在《湮灭之潮》接受外媒的采访中提到,游戏中也存在着等级和技能树系统,但并不会像ARPG那样重度,目前笔者推测这一系统主要用于解锁更多招式派生。毫无疑问,从战斗系统内容量上来说,《湮灭之潮》目前展示出来的潜力是巨大的。

除了战斗层面之外,视觉层面目前看来也是相当惊艳,尤其是视频当中出现的一些巨型boss战的镜头,会让人想起《战神》等作品,在这些动作游戏当中,往往是会需要这么一场相当夸张的boss战演出来作为惊喜,在看到《黑神话》的法天象地时,也是有类似的情绪体验。

而在题材方面,制作团队表示,虽然《湮灭之潮》和《黑神话:悟空》同属腾讯投资的项目,但二者的定位并不相同,《黑神话》主攻中国市场,而《湮灭之潮》则瞄准西方玩家群体,因此选择了亚瑟王的传说。

这个出发点还是让我感到有些意外,因为从目前国内取得的反响来看,总体效果还是很不错的,笔者认为《湮灭之潮》在国内有着相当不错的话题度和关注度,这种超出目标之外的惊喜对于制作团队来说无疑是一件好事。

对于《湮灭之潮》的展望,团队目前预计游戏的平均游玩时长会超过30小时,其中也有超过30场boss战,每个boss都有着独特的机制,需要玩家谨慎应对。

被问到何时发售时,蛇夫座团队回答到,如果项目进展一切顺利的话,预期会在2026年内发售。

以上为我们整理出来的关键信息,虽然实机内容需要等到明天才会发布,但是通过这些内容,我们已经能够对《湮灭之潮》略知一二了。

值得一提的是,在笔者所关注的游戏博主当中,有些博主已经有幸提前在线下体验到了《湮灭之潮》的内容,其中有提到,在参加线下试玩时,游戏厂商一般会给到一张标明基本操作与招式的卡片,但《湮灭之潮》却给了整整一本出招表。

从中我们不难推断,《湮灭之潮》这款游戏不仅保障了玩家操作的下限,对于高难度,极为硬核的上限,也是毫无保留地给到了玩家,已经不难想象未来玩家在《湮灭之潮》当中开发《鬼泣5》维吉尔的科目一了。

目前看来,仅仅本次首曝,国内玩家的反响已经是相当热烈了,对于题材的接纳程度,国内玩家其实比想象中要更加包容,不仅仅是东方题材能够吃准国内受众,只要质量在线,西方题材同样也会受到玩家们的追捧。希望未来这款产品在面世时,能够取得海内外的双丰收。

二、18年前的草根,终究还是选择追逐梦想

在看完首曝视频后,《湮灭之潮》各方面的成熟令我深感震惊之余,内心也产生了诸多疑问:这么牛逼的游戏是怎么出来的?究竟是一帮怎样的人在挑战难度颇高的动作RPG赛道?

于是,在了解过《湮灭之潮》幕后的研发团队后,我发现成都蛇夫座及其带队负责人付坤,其实都大有来头。

据触乐网2021年的采访提到,付坤在2007年左右从出版社跳槽,通过传统页游公司入行。和他共事的,有做过房地产生意的3D模型师,也有开过小吃店的原画师,早期的履历完全可以说是草根出身。

(付坤)

在随后几年里,付坤曾经去过位于日本的知名大厂,期间参与过一些知名主机游戏的制作。随后,重新回国追逐游戏梦的付坤,又受限于当时成都的研发环境,只好加入一家大型手游厂商累积经验。

在此期间,付坤在手游领域也曾带队做出过一些成绩,但他始终觉得自己的理念和氪金导向的手游并不一致。最终在2021年,付坤成立了蛇夫座追逐自己的游戏梦,并且让我感到比较意外的是,腾讯在股权结构当中占了95%,

能够这么支持一个新的单机游戏制作团队,想必腾讯也是看中了他们的能力和发展潜力。蛇夫座的经理,付坤,他此前在成都数字天空工作,而此前数天从手游转型3A后的重点项目《Project DT》,也和他有着密不可分的联系。

在这个项目起步时,项目内只有主程序和他两个人,在当时国内那个环境下,想要找到开发单机游戏的人才实在是太过于困难,以至于最终他们把Demo给搓出来的时候,团队也就30人左右,其中还有不少是刚毕业没多久的大学生。

他曾直言,在当时的团队中,能够称得上“经验丰富”的成员都不多,不说高品质游戏,团队中能完成3到5款手游的人都很少,整个团队基本上就是摸着石头过河。

(早期付坤曾负责过的《Project DT》)

我们能够看到自从那时起,付坤就已经有了一个制作ACT的想法,因此《湮灭之潮》这款游戏,某种程度上来说我们也可以将其视为付坤离开数天投奔腾讯后的“再次追梦”。

不过事情的发展还是让人感到有些唏嘘,这才刚发了Demo没多久,后续付坤就离开了这个项目,加入到如今的成都蛇夫座。

正如我们刚才提到,付坤此前在海外参与过卡普空的主机游戏项目,后续回国后先制作的氪金手游,但出于本人的意愿,他最终还是选择了投身单机游戏的赛道当中,辗转数天之后才投奔了腾讯。

他认为,他并不擅长去创造一种让客户快速掏钱的氛围,他更擅长于通过丰富的游戏体验,去让玩家们感觉到值这个价,这种理念可以说是相当具有“单机精神”了。

在目前的这个团队当中,也云集了不少高手,有来自世嘉、育碧、Gameloft等公司的单机行业从业者,他们都有着《如龙》《女神异闻录》《刺客信条》等知名单机的项目经验。

(信息源自PushSquare)

我们可以确定的是,这个团队是对单机游戏开发工作有经验的团队,对单机游戏也有着足够的热忱,他们的经验和热情必然会对《湮灭之潮》的开发有所帮助,能够保障这款产品的综合素质,这个高手云集的团队最终拿出的成品如何值得我们期待一番。

三、越来越明朗的国产游戏环境

最近一段时间下来,笔者常常会看到很多这样的说法:“不是哥们,感觉《黑神话》也才刚玩上没多久啊,怎么国产突然就越来越多了?”

随着腾讯旗下的这款《湮灭之潮》正式曝光,我想我会将这种感受归因于国内厂商对于高品质游戏的布局已经初见成效。

让我们把视角倒回20年,那个时候,《黑神话:悟空》刚刚发布了第一支预告片,直接就成为了国产游戏史上历史性的一刻。我从来没有想象过国内玩家,甚至玩家圈子之外的人,能够因为一支预告片第一回对国产游戏有这么大的关注度和热情。

现在我们看到的很多高品质国产游戏,不少都是在那之后选择了出来露面,《明末:渊虚之羽》在21年发布了自己的第一条片子,同年《湮灭之潮》的开发团队蛇夫座正式成立,近期热度同样很高的《影之刃零》,在采访中他们也表示真正意义上的立项时间也是在22年......

很多时候做游戏就像种树一样,种下去一棵树苗,需要多年的精心浇灌才能成长。恰好近几年,在《黑神话:悟空》取得了绝佳的成绩,证明了高品质国产游戏的商业价值之后,较早一批立项的国产项目在这个时候也差不多跑完了六七成的开发周期,甚至可能有些游戏已经跑完了九成,在做着最后的完善工作了。

多年前种下的树苗,在近几年全都长起来了,逐渐形成了现在这片看起来已经初具规模的“树林”。随着这一批产品在25、26年的爆发,届时还会有更多资金、人才流入这条赛道,高品质游戏不再是处于“叫好不叫座”的尴尬局面,其发展环境也会逐步走高,成为游戏产业的重要风口。

目前,我们已经能够看到这批高规格国产游戏在逐步征服不同的赛道,不仅仅是有像《黑神话:悟空》《影之刃零》这种源自于本土传统文化的产品,同时我们也能看到像《湮灭之潮》《失落之魂》这种尝试去挑战海外题材的产品。

引用冯骥在央视的采访当中说过的一句话:“不用在意它是不是一个日本的,美国的,或者欧洲的东西,我用我的价值观看你,我甚至比你理解得还深刻,我觉得是可以有这样的自信的。”

通过我们自己的视角,去开发一些海外题材,国内的厂商有着十足的信心。我们已经看到《漫威争锋》成功冲击了欧美市场,成为海外热门端游,还有《解限机》这种机甲科幻题材的产品也即将开测,它同样也登上了各种海外游戏展并受到海外机战圈子的喜爱与关注。

这都是如今高品质国产游戏综合实力的外在表现,随着这几年国产高品质游戏的集中爆发过后,我们已经能够切实感受到整个国产游戏的赛道无论是在中国范围内,还是在全球范围内都在越变越好,一切都在往更明朗的方向发展。未来某天我们再观看游戏展或者发布会时,惊喜的情绪之余,我们还会多出一份“见得多了”的平常心。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

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