文 | 手游那点事 | 斯蒂芬
导语:中小厂商里的高手
前一阵子,笔者才写了一篇关于《天国:拯救2》以及战马工作室的文章,在惊叹于他们极低的成员流动性的同时,他们的成本控制能力也十分突出。
诚然,稳定的团队固然是有利于项目的持续推进,但现实当中的情况往往也不会这么理想,在营收,上级战略等多方影响下,团队的变动始终是有可能发生的一件事。
而变动往往会对项目造成影响,带来无法预测的变化,但是微软旗下的黑曜石工作室却是一个很特殊的团队,他们的项目《宣誓》历时6年开发,中途还经历了2次重启以及项目leader的变动,在这种变化之下,居然还能够以80人左右的项目团队规模做出一款准3A级别的产品并卖到畅销第3,属实是让我有些惊讶。
回看过去黑曜石的项目,似乎他们这种“以小博大”的操作还真不少,甚至还有20人做出热门爆款的成就,这么一看,那《宣誓》能够做出来倒也不奇怪了。
一、「开放世界」是画饼不得不品的一环
最近随着国产单机的逐步崛起,很多人开始在网上发出这样的疑问:“为什么大型国产单机全是类魂、ACT这些偏重动作,难度较高的类型,怎么没有像开放世界那样更注重沉浸感的类型呢?”
答案当然是难做,虽然不得不承认目前的国产高规格单机覆盖的类型确实还不够全面,但这也是不得已的因素。
哪怕是市面上已经有了《塞尔达传说:旷野之息》这种开放世界涌现式设计的教科书,哪怕一批又一批的厂商都针对其进行学习了,但真正能够做出来的都很少。
就算我们不以单机产品作为例子,在手游、网游里,能够做好开放世界产品并且产生不俗收益的厂商也是屈指可数。
对于单机厂商来说就更是如此了,赌上六七年在一个开放世界项目上,真不一定能够把自己赌成下一个R星或者任天堂,因此保守点也不难理解。
虽说开放世界难做,但是在画大饼的时候,开放世界还真就是一个香饽饽,毕竟不把饼摊大一点,在寻求投资时容易让自己处于劣势。
据游戏总监Carrie Patel向彭博社透露,2018年时恰好是黑曜石寻求融资的关键时期,而最初《宣誓》被构想成为一个融合了《命运》以及《上古卷轴5》的多人开放世界游戏,对于团队来说是一个向潜在收购方展示开发实力的战略产品。
最终在向微软寻求融资时,这个项目也理所应当的成为了黑曜石的敲门砖。但就像前文所说的那样,对于一个规模不算大的项目团队(现在该项目也只有80来人)来说,做一个开放世界游戏并非易事。
尽管他们很早之前对这个项目的方向已经有了初步预设,但在开发过程当中,团队尝试将多人在线模式与单人叙事结合,但还是遭遇了技术挑战与创意冲突。
最终该项目一度被叫停,在叫停之前,《宣誓》在2020年就完成了初次亮相,此时项目团队已经完成了两版功能完整的垂直切片,并砍掉了多人模式,但内容仍未实现有效整合。
在这种情况下,《宣誓》团队还是打算继续推进下去,不过在2021年1月时,管理层决定更换该项目的领导团队,并推翻原有创意重做,这个决定一出,立刻就引发了团队内部强烈震动。
在现任总监Carrie Patel接手后,整个项目也是改变了开放世界这个难以控制并实现的目标,来了一个180大转弯,改成采用和自家项目《天外世界》式的分区制地图结构。
世界观上,也进一步增加沿用了此前项目《永恒之柱》的设定,直到开发周期进入后期,《宣誓》的各个模块才最终实现整合。经过重新规划后,该作最终在2025年2月发售。
截至撰写本文时,《宣誓》位于Steam全球游戏销量的第三位,仅次于《怪物猎人:荒野》和《天国:拯救2》。
对于玩家来说,这种情况未免还是让人感到有些可惜,这就好比立项时画了一辆超跑的蓝图,最后造出来的是一辆三轮一样。但是从整个开发团队的角度来说,能够合理地利用已有资源,及时调转方向保住项目,最后取得不错的销售成果,也算是一件幸事了。
二、小规模,办大事
黑曜石工作室长期以来都有着这种小规模团队分散来进行项目多开的习惯,根据官方透露,目前整个团队内的员工数量为285人。
目前手头已知的重要项目正是去年年底才向外界曝光的《天外世界2》,算上以往的老项目需要继续维持更新的话,平均每个项目内大概也只有二十人左右。
在最近的DICE峰会上,黑曜石的高管提及了他们的理念,他们强调:“通过设定切实可行的销售目标并维持精简高效的运营模式,公司希望实现百年基业的可持续发展。”
为此,黑曜石选择不扩张多个国际办事处,以保持适中的团队规模,确保每位员工都能感受到自己的价值,而非成为庞大机器中的无名齿轮。
这种理念和不少发展壮大的游戏厂商是背道而驰的,相较于育碧、EA等知名企业在全球各地都进行人员布局的习惯,黑曜石还是更加专注于小规模的团队,也正是得益于这种务实的模式,才能让他们更好地管理各个项目,实现同时多开的工作流。
回看过去,2003年黑曜石工作室由解散后的黑岛工作室成员建立,说到黑岛工作室这个名字也许大家不太清楚,但只要说到这家工作室是《博德之门》系列的始祖,在外国的RPG玩家心中有着重要的地位,各位应该就能了解到他们来头不小了。
也正是因为如此,黑曜石成立后也被玩家视作黑岛的继承,这十多年下来,他们前前后后拿出了诸如《辐射:新维加斯》《南方公园:真理之杖》《永恒之柱》《天外世界》等知名作品。
满打满算加起来也有近20部,算得上是游戏界的劳模了。尤其是在加入微软前后的时期内,黑曜石迎来了一波爆发,其项目的质量和规格,热度都得到了提升。
其中最让我印象深刻的是一款和他们的RPG气质不太匹配的一款生存类游戏《禁闭求生》,据了解,在《永恒之柱2》项目接近完工时,黑曜石就开始向公司员工征集下一款开发游戏的想法。
制作人布伦尼科和其他几位开发者早就想制作一款生存游戏,于是为此撰写了一份提案,并获得了公司的支持。但出人意料的是,这个项目起步阶段只有14个人,随着项目流程的推进,也只增加到了20人左右。
布伦尼科说:“我们希望保持精简规模,因为我们要通过《禁闭求生》进行很多尝试,做生存游戏并不是黑曜石最擅长的事情,不能一下子投入太多资源。我们既需要降低风险,同时又要确保足够灵活,能够迅速地开发很酷的内容。与大型团队相比,管理一支小团队容易得多。”
最终这款以人类进入微观下的庭院为创意的SOC,成功收获了玩家的喜爱,为风格比较接近的生存品类注入了很多新创意,在其正式发售后也屡次登上Steam畅销榜首。
据SteamSpy数据统计,《禁闭求生》的销量已经接近500万份了,由于其工作室被微软收购,该游戏很早便进入了微软推出的XGP订阅制当中,因此实际玩家远比销量要多上不少。根据官方宣布的信息来看,这款游戏的全球玩家数量累计超过了1500万人。
作为一款只有二十来人搓出来的游戏,《禁闭求生》可谓是这些年下来黑曜石在团队管理以及以小博大上的最好体现。
三、什么样的马,配什么样的鞍
遍览黑曜石的各大产品后,不得不感叹其在项目以及团队管理上的能力,尤其是对于像黑曜石这样规模不大的厂商来说,他们的策略确是有不少可取之处。
在项目多开的情况下,各个项目应该分配多少人员规模,无疑是被黑曜石玩明白了。打个比方的话,就是什么样的马,配什么样的鞍。
像《宣誓》以及《天外世界2》这类重点项目,需要分配较多的人力,显然,在这个过程当中黑曜石也有失误的地方。比如错误地预估了做开放世界的难度,导致项目迟迟没有进展,但好在他们及时调转车头,才没让这个重点项目流产。
《宣誓》游戏总监(左2)、黑曜石CEO(左3)
而对于一些试水,探索型项目,为了尽可能地规避风险,分配的人员则会少一点,像《禁闭求生》这种极端的例子一开始更是只有14人,制作人坦言这是他待过最小的项目组,没有之一。
不过也正是在这种投入不算多的情况下,后续取得成功后的回报在相对之下就显得异常之高了。
但是从另一方面来看,这样做的话显然对于扩张来说是存在一定的坏处的,能够分配给一个项目的人力就这么多,同时还要支持自己多开的需求,加上高层比较保守的策略,可能未来的项目会被局限在中型的体量下,难以实现较大突破。
但对于现在的游戏行业来说,这么做也并非一件坏事,随着大型3A的开发成本不断走高,标准愈发严苛,一些世界级的大厂商都扛不住了选择砍项目然后裁员,这个时候选择保守,才是中小厂商的生存之道。