原创 | 16个人就能牵头做3A?赌上1亿老本?今天CEO回应一切质疑

文 丨 手游那点事 丨 Jimmy

自从星辰无双公布要进军“国产3A单机”之后,围绕着这个团队的话题就在互联网上未曾断过。尽管他们自2020年成立至今已经有5年时间,而且已经凭借着弹幕产品在抖音平台拿下了13亿的年流水,稳居赛道的头部,但仍然有很多人在这事之前都没对这个团队有太深的了解。

不过很明显,对于CEO濮冠楠以及星辰无双来说,弹幕游戏并不是他们在游戏市场的终点站,毕竟哪个游戏人心里没有一个“单机梦”呢?但在濮冠楠看来,「做游戏」是一个团队任务,它不是一个人的项目,首先要考虑的还是长期稳定的商业运营。当收益大于投入这个公式都不成立的话,这个工作室就活不久了。

“为爱发电的话,这个事情也不是不可以做的,但这样可能自己单干会更好。因为你带着几十个人去为爱发电的话,未必所有人都是这么想的。到最后你跟他们说,你们其实只在为爱发电。这对大家是不公平的。”

这也是之前他为什么一直不敢、或者说害怕做3A单机的最大“心魔”。但在去年大爆的《黑神话:悟空》打消了他们对市场的顾虑,“他告诉我们,这个市场确实很大,可能有几千万用户在那。”

于是他们毅然选择把过去几年在弹幕赛道中积攒的1亿“老本”都拿出来,压上了全部家底,去all in一次“国产3A单机”。对于星辰无双团队以及他们的这次“3A梦想”之旅,目前圈内已经有不少朋友表示赞赏以及期待,但也不乏好奇和质疑。

近日,手游那点事也带着一箩筐的疑问,和星辰无双的CEO濮冠楠进行了一次深度访谈。

星辰无双CEO 濮冠楠

在交流过后,我发现,这位有着18年从业经验的老兵对于这次决定并不是“脑子一热”的意气用事,而是对3A、对单机都有着清楚且理性认知的情况下,一次冒险但不冒失的勇敢尝试,甚至可以说这个团队其实是一群纯粹的、“人间清醒”的游戏人。

“一个连切片PV都还没有的项目,有质疑才是正常的”

自去年年底项目正式对外公布并接受媒体采访开始,市场上对于星辰无双这个看上去十分“冒险”的尝试都颇为关心和好奇,尽管有不少从业者支持以及欣赏他们的勇气,但也不乏质疑的声音。而在濮冠楠看来,这些质疑其实再正常不过。

“说实话,如果一个项目连PV都还没做出来,换成我也会质疑。”

对于一个在去年12月才启动,到现在满打满算也就三个月的项目来说,现在能拿出来东西确实很有限。但这句话也可以反过来说:如果连PV都还没有,但大家都仍然支持的话,那就相当于是「无条件的支持」了,这反而给了团队更大的鼓励。

除了接近“盲盒”的项目状态以外,外界对他们质疑还有项目资金方面。众所周知,一款3A产品在资金、时间上的投入都不是一个小数目,这种巨量的投入也是3A产品在国内乃至全球游戏市场都一直比较稀缺的主要原因。

目前新项目的启动资金来源,是星辰无双团队过去几年里,在弹幕游戏赛道里拿到的分成。早前有媒体估计,这部分分成已经累计超过了一亿元,濮冠楠也在采访中承认了这一点。尽管这给了他们去尝试挑战3A的底气,但他们也并没有想着用这1亿就能把游戏做出3A的水平。

按照计划,他们会在完成项目的demo后,吸引更多的外部投资,然后在接下来的3年里,把游戏做完。

“万一引资不及预期的话要怎么办?”

濮冠楠也没有避讳这个问题,而是告诉了我们答案:就算真的没有更多投资进来,现有的资金其实也可以完成这个作品。如果按照现在的团队16个人的规模,用一年或者一年半的时间做一个demo的话,资金量需求其实只要几百万。在这种情况下,作品的规模以及体量也不会是预设的“3A”级别,而是会更接近独立游戏。

如果后续有更多的资金进来的话,那游戏在画面以及内容丰富度都可以更上一层楼,这当然更好;但就算这个设想落空了,他们也可以尽量收缩成一个独立向的单机游戏去做,而且当前他们的自有资金对于大部分单机团队来说也已经够宽裕的了。

对濮冠楠来说,“做一个科幻类游戏”可以说是他长久以来一个想法或者夙愿。但在他看来,3A并不是必选项,首要的任务还是把游戏做出来,把自己想做的、核心的事情做完。冯骥其实也说过一句意思相近的话:「完成」其实比「完美」重要。

“不光打气,还要站在最前面做一点事,让大家看到你的信心”

只是当要真正下定决心把团队的方向往“3A单机”领域挺进的时候,对于团队内的很多小伙伴来说,还需要直面人类最原始的恐惧来源之一:“未知”。因为在这之前,很多小伙伴都不曾接触过3A单机项目的开发。

虽然在游戏行业里,大家都或多或少有过要做3A的想法,但当真的把这个机会放在自己身上的时候,心理压力会很大,甚至有时候会大到个人没法承受的。再加上团队之前做的弹幕游戏,基本制作周期就在一个月左右,所有的尝试可能在几周甚至几天内就会有结果。但是想要做出一款3A单机至少需要4年左右,相比之下,这就是场“要花很久还不知道结果”的冒险。

星辰无双早前研发的弹幕产品《萌萌宠之战》

实际上,从立项到现在这两三个月的时间里,就已经有小伙伴选择了离开。

在濮冠楠看来,这是非常可惜但也不可避免的。毕竟团队在手游行业里从事这么多年,对手游的整个链路和方式都更熟悉,要贸然转向一个新的赛道,难免会有不安,而作为团队的领袖,就算是有时候心里有疑虑,他也不能太多地表露出来。

“其实这几个月,我的很多时间就花在如何给大家打气上,让大家相信这个事情是能做的。而且不光要打气,还要站在最前面,做一点事情,让大家能看到你的信心。如果大家都看到你有信心的话,那他们也就有信心了。”

当信心有了,团队的整体氛围自然就更加乐观。濮冠楠也直言,虽然从30多人精简到了16人,但现在团队的氛围比之前要好很多。而且得益于他们的办公地点在高校生源更丰富的北京地区,目前在一起办公的同学里边除了16个正式员工外,还有大概十个左右的实习生。这些实习生都是他们在决定做3A单机后才选择加入的。

在星辰无双决定要开始做3A单机游戏之后,他们在高校做了一些简单的传播,结果不光有本科生,还有一些长期以来对游戏有兴趣的人也吸引过来了,而且当中不仅有北京的同学,甚至还有三个美术同学是从吉林专门过来的。

星辰无双在北京大学艺术学校的讲座交流

新人的加入以及团队的良好氛围,带来了奇妙的化学反应,这也勾起了濮冠楠18年前新入行时候的回忆。“刚入行的前两年是特别兴奋的,公司虽然没有要求加班,但那两年自己每天下班后都在公司泡着,主动去研究各种各样的事情。”

后来随着在商业化游戏中浸淫的时间递增,热情也开始逐渐消退。更让他纠结的是,自己在做的东西可能跟自己喜欢玩的东西变得不太相关,换句话说就是:上班做的和下班玩的游戏是割裂的,自己在做的东西其实不是自己想做的。

但在新来的这批实习生身上,他又找回了当年那个自己:有个新来的美术实习生,在做角色模型的时候,顺带把角色的战斗方式和攻击动作也都列了出来,这明显已经属于策划的工作了,但这位美术的同学就是因为自己“喜欢”,所以就把它也画出来了。这样不仅减轻了策划的工作量,而且也能让策划更容易理解到这个角色的特点。

更有趣的是,在这位美术同学的“带动下”,策划的同学在做策划案时也开始画上线稿,一旦有了线稿,美术环节也会省了很多理解的时间。濮冠楠在采访中聊到这部分的时候也直言:“这个事情其实蛮有趣的。不知道是不是我经验比较少的原因,但是我在自己的从业经验中确实很少见过这种情况,就是大家主动会做一些其他部门的工作。”

得益于良好的团队氛围,再加上几位在技术、美术、策划合伙的同学都有自己的管理经验和体系,现在濮冠楠的精力可以集中在产品侧,而他本人也更愿意在具体的脚本、剧情、关卡、场景交互等环节上花时间去和小伙伴们探讨和研究。

“就像回到了大学时代,下班之后还会在公司和大家一起玩游戏,玩游戏的时候会去想自己做的游戏,大家也会谈论一些这个动作怎么融合,或者怎么拆解,这个事情我们会持续做下去,它不是一个短期的事情。”

虽然目前合作的时间也就两个月,但是跟这些新鲜血液融合在一起之后,他们为团队提供的创造力、想法,尤其是热情,都远远超出了濮冠楠的预期,所以他也直言:“目前十个(实习生)肯定是不够的。”

当然了,对于一个16人的团队来说,想要完成一款3A产品,那人才上的缺口就不仅有实习生,能够熟练使用UE引擎以及有经验的美术方向人才也同样有缺口的。另外由于是第一次挑战单机项目,关于外包资源整合、内部项目管控的大PM职责人选目前也仍然欠缺。这些关键岗位的缺口都需要在demo完成的节点前后陆续补上。

“「3A」其实只能算是投资标准,不是产出的标准”

“什么样的内容才是「3A」?怎么去判断自己创作的内容是不是「3A」?”其实这个问题在业内并没有一个公认的标准,每个制作人都会有自己的理解,濮冠楠也一样。

对于有着18年从业经验,也有过海外大厂3A项目经验的他看来,「3A」其实并不适合作为衡量一款游戏质量的硬性标准,它只能算是一个投资的标准而不是产出的标准。

“像是游戏时长一定要达到多少?整个画面的精细度、玩法的深度呢又要怎么定义?我个人其实是对(3A产出标准)这个事情持反对态度的。”

甚至对于自己这次就能是不是3A他也不太关心,他更关心的是游戏的市场接受度,有时候东西铺得太多,就算花了3A的钱做出来的东西也是玩家不喜欢的。“是不是3A倒没那么重要了,游戏还是好玩比较重要。”

那究竟什么样的东西才是玩家喜欢的呢?这又是目前游戏市场上的一个无解难题。但对于濮冠楠来说,这个问题也并不是完全无解。

濮冠楠也直言,在这次的项目上他们可能会“主观”一点,甚至跳过了事前的市场调研和用户调研阶段,直接就进入到策划案制作环节。所以他们才能从12月开始立项,到1月份就开始进入了demo的研发阶段。在他们看来,这个项目的核心是世界观和故事,然后才是在这个基础上构建的玩法和美术,在这种情况下,在前期需要讨论的环节就会少很多。

“我们的目前的思路大概更类似于大框架有了,然后基于大框架去填里边的坑。”

当局者迷,对于创作者来说,是不太能自主判断写出来的东西是否用户喜欢的。在这种情况下,甚至濮冠楠已经考虑到,如果demo出来之后,他们这一套真的完全不成立的话,那可能确实要推倒重来了。所以目前团队在故事的展开上也是尽量多地参考近几年市场的趋势变化,也暂时没有做特别超前创新的打算。

据濮冠楠介绍,虽然目前还没有能切实对外公布的内容,但项目整体的程序框架的开发已经进入到尾声,估计3月份最基础的程序框架部分,比如基础战斗的技能,还有基础的 RPG 系统等,就能完工。

在美术和策划的部分,主要的几个大场景的概念也基本确定,主要的NPC和Boss也已经敲定了部分“一定要做的”,战斗特性方面也已经有了确定的方向,然后故事的梳理,也已经七七八八了。

至于游戏核心的故事方面,目前能够确定的是游戏将会接入科幻题材。在采访中,濮冠楠也尽量在“不剧透”的范围内,大致描述了一下游戏的故事脉络走向,而且也和目前我们所处的时代背景息息相关:人工智能变革。人究竟是什么?机器究竟又是什么?人类和AI最后会怎么相处?他们又能不能走到宇宙的尽头?在后续他们也将会在游戏里探讨这些问题的答案。

尽管目前游戏的demo还仍然在赶来的路上,但濮冠楠就已经想好了,不要被打上“某某like”的标签。如果说标签的话,他希望还是科幻标签为主。

虽然目前大多数人认为市面上想要完全创作出一种全新的玩法几乎不可能,但在他看来,游戏但其他媒介不一样,游戏是一个综合体,战斗、场景、音乐等等这些东西的微小创新融合在一起,就会变成一个我们从来没有体验过的新东西。因为“故事”是自由的,就像同样的乐谱,用单一乐器演奏和几种乐器同时演奏,出来的效果也是完全不一样的。

“既然已经往这个方向走,只要还能走,就会一直走下去。”

“我觉得,这是个最好的时代。”

在随后的交流中,濮冠楠也充分解释这句话的意思:这个时代好就好在不只有前面提到的几千万单机用户,而是这个时代有很多制作人、程序员、美术、策划,他们经历了过去一二十年沉淀之后,脑子里是有很多想法的,然后新的年轻一代也同样有很多想法,而且两批人的想法可能是不一样的,这两种有着不同时代背景的东西可以被融合在一起,才是这个时代最大的财富。

老实说,这还是我第一次从一个从业者口中听到这种想法。我也不太确定这是不是老一辈游戏人所特有的自信和从容,就是如果大家能够给他们时间和资金,他们是有能做出好玩东西来的自信。

在濮冠楠看来,现在可能很多人都有点太焦虑了。单纯做商业化的话,会把人逼迫到需要争分夺秒,因为在不一定什么时候,甚至可能下周自己就要被淘汰了。

但从开始做内容之后的话,其实就没这么焦虑了,毕竟单机不是个商业化产品,它的产品内容属性更强,就他的个人经验看来,其实单机对技能的要求反而没这么高,它不像手游那样,需要在广告变现、数值设计之类的去极致琢磨某几样东西。单机其实很多时候都是“工匠精神”。

“你想把它做好,你会花时间,你会挑战自己,做不到就去学,我觉得这个心态可能更重要,它已经比个人掌握的技能要重要都多,就是这个「心」始终要在。”

“那如果最后失败了呢?有设想过 PLAN B 吗?”

“我好像好多年都没有设想过 PLAN B 了,就是一旦坏了会怎么样。因为从创业之前就经历过各种各样的事情吧。我感觉做事情的时候,精力主要还是想把事情做好。下定决心之后,所有的时间就是在想这个事情该怎么推进就好了。”

“有时候一个很直觉的东西,我个人感觉会比用户调研得来的东西更准确一点,所以我选择了遵从自己的内心,就是要做3A科幻。如果做用户调研的话,我可能收回的样本里边大概率会告诉我应该去做武侠、三国、或者神话题材,估计没有人会告诉我应该去做3A,做科幻。”

“如果自己认为这些方向都没错的话,即使未来有一天,这个项目真的是没有办法成功上线,那也没有什么好后悔的。”

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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