原创|仅一天爆卖10万份,上海3人团队创造奇迹:“钱”花不完太爽了

2小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|Green.Y

导语:“钱”花不完的快乐。

推币机——从上世纪60年代首次被作为商用娱乐设备的游戏机,直到今天依然是各大游戏厅乃至赌场里不可或缺的“驻场主角”之一。

和大多数人一样,笔者小时候在电玩城里没少见到那些“叔叔”们手握大把游戏币,长时间坐在推币机前。每当听到大量游戏币从出币口哗啦落下的声音,对于当时“身无分文”的我们而言,这种大投入、大收获的游戏,仿佛是一个专属于成年人的世界。

而最近,一款以推币机为核心玩法原型的肉鸽游戏在Steam正式上线了,它就是《浣熊推币机》。

尽管将推币机玩法融入电子游戏并非首次尝试,此前已有像《推币勇者》这样的作品,但《浣熊推币机》自去年放出Demo后,便在玩家社群中迅速积聚人气,Steam愿望单数量很快突破了20万。

到最近游戏正式上线仅24小时后,官方就宣布售出了10万份,市场表现可谓强劲。

令人惊喜的是,这款游戏出自上海一家成立于2024年11月的小型团队之手,并且是他们的首款产品。

更值得一提的是,公司在成立仅几个月后,就先后获得了鹰角网络的投资,以及曾发行《小丑牌》的知名发行商Playstack的青睐。对于一个初创团队来说,这无疑是一个耀眼而成功的开端。

一、爽“到”停不下来

《浣熊推币机》在推币机的体验基础上,进行了一系列关键性的玩法修改。

首先,游戏中的代币明显比现实中的硬币更轻,因此经常可以看到一些币在碰撞中轻易滑出边缘;其次,核心目标从“以币生币”转变为“以币生分”,游戏目标主要为达到目标分数;此外,机器内的出币口从顶部移到了两侧,这种设计让玩家能对代币的落点有更好的预判和把控。

在游戏前期,玩家可进行的操作相对有限,主要就是根据持有的代币数量进行投入。当代币从出币口掉落时,除了带来分数,还会奖励相应的“兑奖票”。玩家可以使用积累的兑奖票去兑换代币,从而延续追分的进程,当然兑换次数也是有限制的。

而每个代币的得分由其基础分值乘以当前的分数倍率决定。分数倍率可通过单位时间内的落币数量来叠加提升,同时,落币也会为场内的转盘充能,从而有机会产生更多的代币。

当分数达到当前回合的目标后,玩家可以自行决定是否立即进入下一回合。需要注意的是,任何未投入的代币在回合结束时都会清零,这就涉及到一个细致的运营决策:通常在达标瞬间,还会有若干代币在处在下落边缘。这些“即将掉落的币”产生的分数会计入总分造成溢出,但产生的票数不会。

此时,玩家就需要权衡:是应该尽早结束本回合,将这些空中代币的分数留到下一回合的目标中,从而减轻后续压力;还是让它们全部掉落,以在本回合内获得更多票数,用于当前回合结束前的最后一次商店购买。这个小小的时机选择,往往影响着前期资源积累的效率。

兑奖票在《浣熊推币机》中除了用于兑换基础代币,更主要的用途是在商店中购买各种道具,以应对后续越来越高难度的分数要求。商店提供的道具主要分为三大类,每种都在玩法构筑中扮演着关键角色。

首先是种类繁多的特制币。这些特制币效果各异,使用时它们会从中间摇晃的出币口被发射出去。不过,每枚特制币都会占用玩家有限的“币夹”空间。

币夹的扩展有两个方向:横向扩展可以增加币夹的格子数量,用于存放更多不同种类的特制币;纵向扩展则是提升某个特定格子的堆叠上限,让玩家能存放更多数量的同一种特制币。

简单来说,如果你的策略需要多样化的特效,就优先升级横向容量;若你专注于依赖某一种强力特制币,那么提升其纵向堆叠层数会是更佳选择。

特制币本身花样繁多,构成了玩法的核心。例如,有能与其它币互动以增加基础分数的“加加币”和“乘积币”;有能够复制自身或繁殖出更多代币的“兔兔币”和“母鸡币”;还有能引发爆炸或产生连锁电击效果的“炸弹币”和“闪电币”。

这些特制币不仅效果不同,触发时机也各有区别——有的在回合开始时生效,有的在兑换时触发,还有的需等待掉落结算。这些细微的差异深刻影响着玩家每局游戏所选择的打法思路。

值得一提的是,游戏中还设有一个名为“坏币”的挑战机制。大约每三个回合,机台上便会出现随机的坏币,它们会干扰玩家的得分或道具运作。

如果玩家成功将这些坏币清理掉,就能获得一项永久性的强力加成,其效果堪比击败一个阶段性Boss后获得的珍贵奖励,为后续征程提供显著助力。

其次是名为“礼品”的类别,这是一种能对机台立即产生影响的即时道具,例如能够清空或转移一片区域币的“黑洞”或“白洞”。

由于《浣熊推币机》中玩家所持有道具都可以在任何时段出售并兑换成票,因此如何管理礼品就成为了资源运营的重要一环。在众多礼品中,笔者认为“币球人联络器”的表现尤为突出。作为一种永久占场的道具,它的效果是:玩家每出售三次道具,就会触发一次区域清场或额外添加代币的效果。

到了游戏中后期,由于转盘触发时也有概率掉落礼品球,玩家经常会面临礼品数量超出可携带上限的“供大于求”局面。这时便需要通过出售多余的礼品来腾出空间,而这一过程正好能与“币球人联络器”的效果形成配合。

通过有计划地出售道具来主动触发其清场或加币效果,往往能在关键时刻扭转局面,创造出连锁反应式的收益。

最后是“芯片”系统,它为机台提供全局性的被动加成,具体效果通常表现为直接提升分数倍率。

尽管芯片的装备槽位有限,只有5个,但每个芯片都可能对玩法产生深远影响。例如,像“屏风”这样的唯一芯片,在一回合内每次有币掉落都能增加分数倍率,属于见到必拿的核心组件。

而有些芯片能重复获取并叠加效果,其增益十分显著。典型的例子是“银色手镯”,它最高可提供40%的“转化”概率。转化机制能将最普通的代币,升级为可奖励两个投入币的“银币”,甚至进一步变为能“永久增加分数倍率”的“金币”。

在笔者的某次对局中,就曾通过同时携带两个“银色手镯”,将转化率叠加至107%,从而使场面上几乎所有的代币都变成了金银币,真正体验到了童年时梦寐以求的那种“币多到用不完”的纯粹快乐。

随着游戏进程推进,玩家在后期能积累大量票券,这自然使得在商店停留和刷新道具的时间相应变长,人人都渴望刷出那些能决定战局的顶级道具。

这也构成了《浣熊推币机》最核心的循环:“投币赚分获得票券,再消耗票券购买道具强化能力,继而更高效地投币赚分”,形成一个不断滚动的资源与战力成长闭环。

总体而言,《浣熊推币机》在前期的体验更侧重于资源规划和运气。玩家一方面需要精确把握投币的节奏,稍有不慎甚至可能在第一关就失败;另一方面,如何为长远构筑选择合适的过渡道具,也是一门需要学习的学问。

这些因素使得游戏前期往往难以迅速体验到“爽感”。然而,一旦成功渡过积累期,达成了游戏内置的分数门槛,便意味着构筑已经成型,一场持续不断的、充满正反馈的“爽局”正式开始了。

(落币的声音十分带感)

这种从精打细算的经营者,到挥霍资源的“有钱人”的转变过程,正是游戏体验设计上的一个重要节奏。

(根本停不下来)

二、精简的局外内容

尽管《浣熊推币机》中所有角色所使用的机台在外观和基础功能上并无差异,但不同角色实际上深刻影响着每局游戏的玩法构筑。其核心区别在于,每位角色都拥有各自独立的商店池,从而导向风格迥异的游戏策略。

例如,浣熊经理能够通过票的利息在商店中放肆消费,其对应的代币也倾向于生成票类资源;天文学家兔子每回合可免费使用一次天体代币以及获得使用礼品的机会;化学家狗狗则擅长将各种元素代币投入机台,相互接触引发连锁反应。

除了选择角色,玩家在每局游戏开始前还可选择一张会员卡,以此获得某种助力,并大致决定本局游戏的流派走向。

随着游戏进程推进和更多角色的解锁,机台上也会逐步添加共享的新玩法模块。就像解锁“操盘手”角色后,便会开放“场外转盘”这一新的构筑维度。

在初始阶段,玩家接触的默认转盘效果较弱,往往每八次落币才能积累一次充能,且提供的奖励常常入不敷出。然而,在获得自定义转盘的能力后,玩家就能通过精细规划,将奖励8个硬币这种低效的产出压缩到最小。

以笔者个人为例,因更偏好获取第二层的高额奖励,于是将进入第二层的条件概率大幅调高,使得有接近40%的几率能让代币进入二层的币塔。这一调整极大地缓解了前期资源匮乏的困境,让整局游戏流程变得更为顺畅和简单。

(默认轮盘(左)与自制轮盘(右))

类似的玩法扩展还体现在其他方面,例如局内可解锁的“贴纸”,能为经过特定斜坡的代币附加硬币转换、额外兑奖票等效果;或是通过“组合烹饪”系统,将多个基础代币合成更强大的特质币。

此外,游戏内还设置了一套里程碑式的累计奖励系统。玩家可将每局游戏获得的分数累积于此,用以解锁机台皮肤、转盘种类及转盘点数的内容。

初看之下,里程碑的解锁条件要求极为苛刻,最高甚至需要10的60次方之巨的分数。但由于游戏中存在一个堪称“Bug级别”的强力礼品,能够直接达成通关所需的分数,因此在游戏后期,累积分数基本上变成了一个与投入时间正相关的进程,使得这些看似高不可攀的里程碑最终皆可实现。

其他像新的代币、礼品、芯片则更依赖于局内游玩达到某种目标以解锁,但整体解锁难度都不是很大。

总的来说,《浣熊推币机》的局外成长与自定义内容相对精简,并非游戏体验的核心。游戏难度依然高度依赖于玩家在局内的实时决策、资源调配以及对随机性的应对能力。

而像游戏界面中那略显多余的“机台选择”菜单栏,或许正暗示了其未来玩法扩展的潜在方向。

三、不成熟的团队遇上成熟的团队

《浣熊推币机》的制作人“万兽MK”,现实名马馨怡。她毕业于中国传媒大学艺术与科技专业,从学生时代起,便对游戏创作展现出持续的热情。

万兽MK在大学课程期间策划了一些小游戏,像点击成长类游戏《上帝的造人工坊》以及平台跳跃游戏《浣熊物语:来无回地窟的绝望冒险》。

在一次游戏创作课的校企合作中,她与团队基于灵游坊提供的部分旧版本资产进行创作,做出了《不醒坊》(The Rest Pavilion)。不过,游戏绝大部分美术资产来自网络免费或付费资产,内容与灵游坊没有太多关系。

到了2023年,万兽MK在校内小游戏创作大赛中做出了《猴猴UP》以向上攀爬为目标的手机游戏。

临近毕业,她与核心团队“鼠鼠Studio”完成的毕业设计《鼠鼠来了》,不仅入围了2024年CUSGA的“最佳视觉效果奖”,也为她的学生时代画下了一个亮眼的句点。这些经历连贯地勾勒出她在游戏创作领域的积累与成长。

据了解,万兽MK在2024年初接触到推币机后恰逢《小丑牌》问世,在那时她就已经有在构思《浣熊推币机》的玩法了,但当时毕设才是重中之重,因此这个项目被暂时搁置了。

毕业后,万兽MK在边做独游边上班与全身心投入独游之间选择了后者并重拾起了这个想法,在一个月时间就做出了一个《浣熊推币机》的原型。

在8月初,万兽MK将这个原型展示了给了开拓芯的团队看,而开拓芯在9月中旬就确定了意向。到了2024年11月,上海浣犬科技有限公司创立了,并在次年1月获得了鹰角网络及其子公司动域科技的投资。

值得一提的是,鹰角在2023年创立的“开拓芯”,从资金支持、团队孵化、资源共享以及线下活动方面来对团队进行支持帮助,让更多优秀的游戏创意能够落地。

(“开拓芯”官网也可以找到浣犬科技)

而像万兽MK她们在当时还只是一支毕业没有多久的新团队,对很多企业之间的事情都没有概念,在日后却能够成立浣犬科技,少不了开拓芯如保姆般的照顾。

(从游戏全天在线人数分布均匀的角度看,知名发行商Playstack在海外宣传方面也给予了团队不小的帮助)

令人惊讶的是,浣犬科技有别于那种死磕不休的独游团队,展现出了极强的规律与高效,她们每天只工作6小时,从下午1点到晚上7点。

据万兽MK自述,《浣熊推币机》从原型到首次露面的一年里,无论是游戏还是团队个人,都有了很大的进步。像乌龙在本科期间钻研的方向并非像素美术,到如今是一个“像素画大师”的程度。而她自己也掌握了更多的编程、音效和特效等技能,从不敢交流变得更加成熟,完成了从学生到大人的身份转变。

(团队三人也对应了三个游戏角色)

四、结语

近半年以来,类似《浣熊推币机》主题的低成本肉鸽游戏似乎正成为不少独立团队选择的开发方向,例如模拟股市操纵的《内幕交易》、以老虎机为核心机制的《四叶草深渊》以及还原刮彩票体验的《刮个爽》等。

(《四叶草深渊》两个月销量破百万)

这类产品往往取材于现实中那些带有灰色地带色彩的题材,或是直接采用了容易让人快速“上头”的机制原型。

这不禁让我想起前不久看过的一段题为《赌徒的各个级别是怎样的》的视频,里面详细描绘了这种“上瘾”心理是如何从最初的尝试一步步萌芽的。

有趣的是,据游戏茶馆采访,万兽在做《浣熊推币机》之前没少沉迷推币机,与视频讲到的内容也恰好对应上。

而包括笔者在亲自体验《浣熊推币机》的过程中,也确实产生过类似赌徒的侥幸心理。

就像前面提到的,由于游戏内的硬币物理比较轻盈的设计,游玩时经常会在即将失败的对局里,眼巴巴等待出口附近的硬币之间发生碰撞产生连锁反应,祈祷能通过这样的意外实现逆转。这种“再试一次,我还没输”的心态,与赌徒在牌桌或老虎机前的心理状态,确有几分不谋而合。

如今这些题材频繁成为独立团队选择的对象,在我看来主要有两方面原因。一方面,其玩法基底在现实中已有相当成熟的参考,游戏开发者可以在这个现成的框架上进行改造与升级,降低了核心玩法设计的门槛;

另一方面,强调爽感与重复可玩性的肉鸽游戏,通常对画面表现和美术资源的要求相对宽松,这更适合预算和人力有限的小规模团队去驾驭。

可以预见,继《小丑牌》成功开拓了“赌博机制+肉鸽”这一融合方向之后,在合规的电子游戏框架内,这种设计为玩家提供一种安全且可控的、类似“上头”的刺激体验。

相信未来还会有更多团队尝试将这种游戏机制进行改造与转化,并将其融入肉鸽或其他玩法类型之中。或许不久之后,我们就能接触到更多以轮盘赌、赛马博彩等为背景和核心玩法的游戏产品了。

Ben

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