文|游戏那点事|西泽步
前阵子,被观众誉为“国产爱死机”的、由国人创作者Mx-Shell制作的AI视频短片《丧尸清道夫》,在国内外视频平台迅速走红。全片虽无一句对白,却依靠恰到好处的配乐、行云流水的运镜,以及机器人主角“屏幕表情”的微妙变化,将废土世界中的孤独与温柔刻画得入木三分。

B级片式的狂野脑洞与宇宙级的浪漫想象,搭配上专业的视觉叙事,让这部单人耗时十天、Token成本仅三千元打造的AI短片打破了文化壁垒,以千万级的总播放量,成为了当代AI视频的标杆级作品。
令人称奇的是,Mx-Shell并非影视或游戏行业的科班出身。他来自云南宣威,公开资料里,他自称中专学历,此前主要靠自学音乐、摄影和AI视频创作。纯靠视听直觉加上一点镜头经验的“野路子”,就完成了这次AI视频的内容输出。
随着作品的全球走红,大批的资本与产业力量也被Mx-Shell的创作才能所吸引。不仅好莱坞AI影视圈的导演发来邮件洽谈,国内多家影视公司和AI大模型平台也纷纷向其抛出橄榄枝。
不过,Mx-Shell并没有如大多数人预想的那样加入好莱坞电影公司,根据他的个人社交账号显示,Mx-Shell是Yoroll的签约游戏创作者,他也很快发布了游戏公告和海报,称这款《丧尸清道夫》AI互动视频游戏已经在制作阶段,将和Yoroll平台共同开发和发行。
对于部分读者来说,Yoroll可能还是一个相对陌生的名字。但在当下的游戏与AI大模型交汇赛道上,它是近期AI互动内容方向中较受关注的新团队之一。
作为新加坡AI公司LinearGame的旗下平台,Yoroll(yoroll.ai)在今年硅谷的GDC与NVIDIA GTC双会场初次亮相。它首创了将世界模型与互动视频相融合的解决方案,凭借一套内嵌在编辑器内的完整生产工具,将传统游戏管线中动辄近千万元的研发门槛,直接压缩至十万元量级的低成本。
其背后的全球化团队,不仅集结了前《The Walking Dead: Survivors》制作人、《影之刃》前客户端主程,更有曾在好莱坞顶级工作室深耕近二十年、主导过《权力的游戏》《对马岛之魂》的Telltale工作室前Story Lead,以及爆款真人互动剧《完蛋!我被美女包围了》的核心主创。
除了豪华的跨国正规军班底,在内容生态的排兵布阵上,Yoroll也已经初步进入了实战阶段。在第一方游戏内容上,推出了多款游戏的PV和试玩版,包括星际探索游戏《Star Junkers》、末日逃亡作品《Dead Reckoning: Reborn》、电竞恋爱游戏《VOW:谁说带妹不能拿世界冠军?》、民俗恐怖解谜游戏《民国诡事》,在Steam上获得了数万心愿单,还孵化出了让零经验外部创作者在一周内手搓出百万播放的UGC爆款《华君传》。
如今Mx-Shell《丧尸清道夫》的游戏官宣,也间接帮助Yoroll向业界释放了招揽全球顶尖AI创作者的积极信号。AI短片的爆款可以诞生在社媒,社媒爆款的下一站会是互动视频游戏吗?Yoroll又是以何种方式,定义AI游戏的互动娱乐体验?带着这些疑问,游戏那点事近日邀请到了Mx-Shell本人以及Yoroll创始人Heath进行了一场对话。

(在刚刚结束的戛纳国际电影节上,《丧尸清道夫》的短片和游戏也进了展播,获得了好莱坞导演们的广泛关注)
在交流中我们能感受到,面对行业机遇,Mx-Shell代表的是发散的“野生创意”与“直觉驱动”;而Heath所输出的,则是试图将这一切收束的“工业化平台”与“系统性解法”。两者的思想碰撞,恰好回答了当下行业最关心的问题:在AI带来技术平权之后,好创意的商业化落地,路在何方?
(以下为采访Q&A,为方便阅读,部分内容已做调整)
一、伯乐与千里马
游戏那点事:《丧尸清道夫》爆火后,两位有何感想?
Mx-Shell:我最大的感受就是,整个人突然忙得不可开交了,心情倒没有太大的起伏。看着网络上各种赞誉,我很清楚自己的技术水平,这部作品如果回归到工业标准来看算不上最顶尖,它只是完成度较高、质量不错的一部AI短片。这里面能有今天的反响,运气踩中了极大的比重,甚至可以说是某种被老天爷选中的玄学吧。
Heath:我觉得这意味着AI视频创作真正跨过了一个决定性的临界节点。当一个没有太多影视或者游戏科班背景的普通创作者,能仅靠工具触达这种作品质量高度时,内容创作的“科技平权”已经落地,UGC内容的爆发指日可待。
游戏那点事:作品走红后,好莱坞的导演、国内头部的影视公司和各大模型平台都给Mx-Shell发去了邀请,大部分合作都被拒绝了。为什么IP游戏化合作能够得以推进呢?
Heath:Yoroll作为一个主打UGC的互动视频游戏平台,在海内外短视频平台建立了一套敏锐的AI创作者发掘机制。在这次爆火之前,我们其实就和Mx Shell建立了联系,邀请他成为了Yoroll平台的AI创作者。片子爆火后我们看到评论和弹幕里出现大量粉丝想要玩到游戏版,加上Mx-Shell本人也认同做游戏会有更大的内容包容度,于是我们一拍即合,在极短时间内就敲定了游戏化改编的独家发行权。
从产品侧的直觉来看,这个片子天生自带游戏基因,里面的射击打丧尸、飞船探索、机器人主角等设定,都是玩家在商业游戏市场里很受欢迎的品类。

Mx-Shell:我是一个比较凭感觉走的人,我喜欢和最早找到我、最早认定我的人合作。在《丧尸清道夫》还没有今天这个热度的时候,Yoroll的团队就已经毫无保留地展现出了对这个作品的喜爱和信任。我挑合作伙伴不看背景有多显赫,也不看制作团队规模有多庞大,我只认准一点:你是不是懂我的伯乐?
另外,做游戏的设定,Yoroll能够把我原作中那些废土式的戏谑、甚至一部分稍微狂野血腥的画面原汁原味地保留下来,这一点对我来说非常重要。
游戏那点事:作为非科班出身的摄影师,Mx-Shell是如何完成这次跨界制作的?
Mx-Shell:最早接触AI视频的契机其实很偶然,我姐姐家新开了一家酒店,还在装修期,手里完全没有任何实拍的宣传素材。当时为了做装修效果图,我就琢磨着能不能用AI把它们变成动态视频,那次应该算是我完整接触AI工具的入口点,纯粹是出于兴趣吧。
大家现在看到的是,我作为一个非科班出身的人做出了这个作品。但我认为,底层的能力也并不是一蹴而就的。我以前玩过音乐、也是一名摄影师、拍过微电影,每天都在维持高强度的阅片量。
AI生成视频虽然是虚拟的,但在影像创作的原理上,它和传统实拍终归是有所相通的。构图的张力、镜头的推拉摇移、故事的视觉叙事以及后期的剪辑卡点,这些都需要长期的审美沉淀,不是随便在键盘上敲几个字就能出来的。遇到不懂的专业概念,我也得去网络上看各位老师分享的干货教程,一切都有迹可循。
Heath:这也是Yoroll想要向行业证明的逻辑,现在对创作者来说是一个很好的时代。我们团队的核心愿景,就是通过生成式AI和Agent工具链,“让人人都可以成为小岛秀夫和李安,做出好玩又好看的互动内容”。
其实,游戏工业发展史上许多伟大的创意,本来就诞生于普通玩家和爱好者。比如风靡全球的DOTA,最早也不过是普通玩家在《星际争霸》和《魔兽争霸3》里手搓出来的地图,后来才由冰蛙发扬光大。当技术不再成为束缚想象力的枷锁,学历和过往经验都会退居幕后,好奇心、执行力与纯粹的创意,才是未来内容创作真正的通票。
游戏那点事:现在这么多资源找过来,你有计划离开云南,去一线城市或者海外发展吗?
Mx-Shell:我只想留在云南家乡,从来没想过去别的地方。在自己觉得舒适的地方创作就挺好的,大家喜欢我的作品,也不用非把我放到什么特定的地方去。
我只是一个普通的AIGC爱好者,外界给予我的期待,确实让我感受到了一部分压力,这迫使我必须对往后的创作更加认真负责。我希望能先静下心来,用下一部作品让大家重新检验我的实力。
二、工业容得下赌徒
游戏那点事:《丧尸清道夫》的实际制作成本和周期是多少?在Yoroll的管线里,这种低成本模式是如何运转的?
Mx-Shell:综合不同平台的会员和积分,我这部片子的算力成本折算下来在3000元左右。工期方面,之前报道说是10天,但严格来说,我做第一个镜头是5月1日凌晨,初版成片5月8日下午就发布了,实际的极限工期只有一个星期左右。
Heath:这个数据是非常颠覆的。在传统管线中,要实现高品质的3D游戏,需要庞大的美术团队和产研团队,角色建模、贴图、骨骼动作绑定、动捕、3D场景搭建、动画演绎、光效渲染等,极其费人费钱,动辄需要几百万的成本和两三年的开发周期。
但现在,采用原生的AI视频生成方式后,创作者只需要输入提示词和参考图,整个庞大的3D管线就被直接砍掉了。在Yoroll平台上,我们将游戏的开发周期直接压缩到了两三个月,而核心开销只剩下人力成本,以及Token生成费用。一款2小时体量的互动游戏,研发门槛可以直接压缩至10万元量级。
游戏那点事:AI生成的不可控性会对创作带来影响吗?Yoroll的工具链如何包容并收束这种发散性创作?
Mx-Shell:我恰恰觉得AI的不可控会给我带来惊喜。我常有一种赌徒心态,比如飞船离开地球的镜头,其实一次就抽中了理想画面,但我依然会多跑几次,去赌会不会有更惊艳的结果。
在创作思路上,我一开始并没有完整的剧本,整个状态是“做一点、想一点、写一点、改一点”。这反而放宽了限制,有时候就算AI没完全按提示词走,只要画面感觉好,我就直接采用,甚至会顺着它去修改后续的剧情走向。
Heath:针对Mx-Shell这样依赖视听直觉、高度发散的创作者,Yoroll提供了多种不同梯度的模式来包容。
对于想要放飞创意的创作者,平台有“端到端”模式:只需要输入几句想法,AI就能全自动帮他改写成分支故事线并匹配玩法,一键打包。
对于想要精细打磨的专业创作者,我们也提供“Copilot”模式,支持在每一个环节通过提示词进行反复精修。我们的逻辑不是去限制创作者的直觉,而是提供诸如剧本改多分支故事线、3D参考空间等专业细分工具,用高工业化程度的底层系统帮他们把天马行空的创意稳稳落地。
游戏那点事:具体到《丧尸清道夫》的游戏化落地,原作最核心的精髓是什么?将强玩法融入视频,技术门槛在哪?
Mx-Shell:我最想保留的是机器人的“独特性”。它有自主意识,性格上也有反差——它看似是个机器,实则像活生生的人;它可能不怕丧尸,反而会害怕其他奇怪的东西。我认为这种性格反差是原片的精髓。
Heath:我们非常认同这一点。我们内部曾主导过《对马岛之魂》、《行尸走肉》剧情开发的北美资深游戏剧情策划也深度参与了这个项目,我们希望将原片中那种放荡不羁、类似《死侍》的松弛感贯穿全篇。
玩法上,我们会加入分支选项、探索解谜,以及射击打丧尸、骑鸵鸟奔跑的QTE等玩法组件。技术上最大的难点,在于“叠加在视频上的玩法”,如何把视频生成与游戏底层逻辑顺滑地融合。

游戏那点事:这种复杂的玩法联动,不懂代码的创作者,真的能在平台上独立跑通吗?
Heath:在平台预设的玩法组件范围内,是可以的。在代码层面,我们屏蔽了极度复杂的底层参数。创作者不需要写一行代码,只需在后台修改填入简单的数值逻辑,比如“3秒内命中5次”,再替换对应的UI贴图即可完成,门槛非常低。
本质上,我们会将专业游戏策划在剧情构建、数值系统以及商业化付费点设计上的经验进行“蒸馏”,转化为标准化的技能包(Skills)内置到平台上。普通创作者在凭直觉创作时,背后其实是由这套专业的工业化AI管线在兜底支撑。
游戏那点事:《丧尸清道夫》的游戏化目前推进到什么阶段了?大概什么时候能让大家真正玩到这款作品?
Mx-Shell:进度方面已经完成了初期的立项和试玩版开发。包括游戏剧本和玩法设定都已经梳理好了,我们一起配合协作,确认最终效果。
Heath:在发行规划上,我们为它制作一个多端的版本,除了上架Yoroll的官方消费端平台,也会在Steam、手机端甚至小程序上发布。目前时间点的规划是在今年的Q3,就可以正式上线让大家玩到了。
得益于平台上预置的各种AI组件和功能,我们将传统游戏动辄需要两三年的开发周期,直接压缩到了两三个月就能够完成。很期待成品与大家的正式见面。
三、最珍贵的溢价
游戏那点事:《丧尸清道夫》中有大量黑色幽默和戏谑感的表达,目前AI真的能理解人类这种微妙的情感吗?
Heath:客观来说,目前的AI在生成文本创意时仍有局限性,大概能达到70分的水平。特别是对于玩梗、致敬桥段的理解,AI往往会写出比较生硬的“冷笑话”。
另外,目前AI生成长剧本主要存在几个明显问题:一是剧情容易枯燥,缺乏人类编剧的铺垫和强反转设计;二是长文本容易出现“记忆丢失”,导致前后文设定出现偏差。
针对这些问题,我们会通过RAG等技术手段,结合资深编剧的人工精调,来注入“灵魂”,确保最终内容足够有趣。
游戏那点事:Yoroll的Roll-01世界模型是用来解决什么问题的?
Heath:Roll-01是我们一款专用于游戏和互动娱乐方向的世界模型。我们会针对特定的游戏品类进行后训练,以优化视觉效果和交互的实时性。
它本质上是一个实时生成的“视频流模型”,是将空间信息内化在了视频流里,而不是传统的3D场景模型。未来的形态会是“预生成的视频”来提供核心叙事和故事代入,遇到自由探索环节,则交给实时生成的模型来动态呈现。
游戏那点事:这种低成本、高产能的生产模式,短期内会对传统的3A游戏工业造成冲击吗?Yoroll面对大模型底层厂商,核心的护城河在哪里?
Heath:赛道不同,短期内不会冲击传统的3A大作,因为3A在画质一致性、操作手感、底层玩法系统上非常成熟。生成式AI率先冲击和取代的,会是中小团队制作的叙事类游戏、互动影游、互动短剧以及传统的休闲/超休闲品类游戏。
至于护城河,大模型公司追求的是基模的通用性,多维度服务短视频、影视、广告和游戏,我们与他们更多是合作关系。Yoroll的护城河在于很多模型公司不会做的重度游戏组件,包括复杂分支剧本、庞大数值系统、专业编辑器以及消费端的分发和变现系统。
从内容生产端到消费端形成闭环,让海量用户游玩数据反哺模型优化的这种数据飞轮,才是我们的核心竞争力。
游戏那点事:从产品形态来看,你们期望Yoroll最终成长为一个怎样的分发平台?
Heath:我们希望将其打造为一个全新的“可玩视频”(Playable Video)平台。它和当今市场上常见的Steam、Roblox、短视频或流媒体平台的运转逻辑都不太一样。
在产品形态上,既有适合大众的“分类榜单系统”,又有适合分发长尾UGC内容的“Feed流推荐系统”。未来是UGC生态,如何让海量的长尾内容被精准推送到对应的玩家手里,推荐系统是关键。
游戏那点事:习惯了高爽感短视频内容的用户,愿意耐心去买断或花时间玩这类AI游戏吗?现阶段怎么打破核心玩家对AI生成的抵触心理?
Heath:我们核心关注的是将观众从“旁观者”转变为“参与者”。长短内容的消费并不矛盾,平台上既会提供偏短剧化、节奏快的高爽感内容,也会容纳需要沉浸代入的长线互动影游。
关于核心玩家的抵触心理,其实玩家发自内心抵触的从来不是AI技术,而是廉价、敷衍、缺乏尊重的内容。比如花高价买游戏却体验到质量粗糙的AI资产。就像大家看到《丧尸清道夫》,基本都是惊叹于它的故事和视觉展现。只要AI能协助做出好内容,并制定合理的定价,根据我们的访谈调研,玩家是愿意买单的。
此外,未来盈利模式也将走向分层:长叙事的高品质作品依然适合买断制、章节DLC和内购;而几分钟一局的互动小剧或陪伴轻游戏,广告变现、会员或流量分成将是更优解。
游戏那点事:随着创作门槛的降低,平台是否设有质检标准,来防止低质AI内容的泛滥?
Heath:除了常规的涉黄涉暴等安全红线外,我们不会在质量上设置主观判断的限制,因为大众的审美是千人千面的。
我们将评判权完全交给用户,依靠软性的推荐算法去调控。大众越认可的作品曝光越大,不被喜欢的自然拿不到推荐流量池,让市场自己去完成优胜劣汰。
游戏那点事:假如未来大家都能用AI快速做出游戏时,什么才是拉开作品差距的核心竞争力?两位对目前的独立创作者有什么建议?
Heath:产能过剩的时代,拉开差距的核心来源于更好的创意、审美和世界观。具体落地到游戏中就是独有的Art(美术风格)、能引发共鸣的Story(好故事)以及极具趣味性的Gameplay(玩法设计)。AI只会降低生产的门槛,却会把好内容的竞争门槛拔得更高。
这可能是过去十年里,独立创作者最值得兴奋的时刻。AI显著降低了资金和技术壁垒,不再需要懂代码和拥有庞大团队,只要有表达欲和判断力就有机会脱颖而出。
我想给创作者的生存建议是:初期可以选择被验证的大众题材,但随着竞争加剧,可以考虑去服务那些被巨头忽视的长尾、小众爱好,不仅容易收获粉丝用户,也很容易在细分生态里赚到钱。
Mx-Shell:说到底,打铁还需自身硬。如果真想一战成名,自身的实力积累肯定是必要前提。能有今天的反响,或者说“被老天爷选中”,运气占了很大比重,但也不能把这当成常态。
在创作者和AI之间,真正的造梦者永远是执行的那个人。AI在我眼里是伙伴,但在本质上依然是帮助人类完成繁琐工作的工具。同样的工具在不同人手里会发挥截然不同的效果,工具本身不重要,它握在谁的手里才重要。


