原创丨刚刚,腾讯首曝3A项目:虚幻5研发,他们要对射击的“命”动刀

4小时前
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文丨游戏那点事丨willow

在不少玩家心中,“穿越火线”IP的地位一直十分特殊。

作为早年国内最流行的射击游戏,《穿越火线》曾是众多玩家的FPS启蒙作。哪怕时至今日,随便走进一家网吧转一圈,你都能在不少屏幕上看到CF的身影。

只是,《穿越火线》在国内火了快20年不假,但过于聚焦GaaS的打法,也让“穿越火线”IP距离COD、战地等欧美顶级FPS IP始终差一口气——甚至部分Z世代玩家干脆觉得,CF这个IP好像有点“老”,有点跟不上时代。

但就在今天,由腾讯互娱K1合作部和That's No Moon工作室合作,基于虚幻5引擎研发的3A射击《穿越火线:潜伏》正式首曝。据了解,这款新作并不打算沿用CF经典的爆破、生化玩法,而是要重塑整个“穿越火线”IP的起源。

可能有朋友会感到不解:一个经营快二十年、靠GaaS打下江山的国民级IP,真有进军单机领域的必要吗?毕竟就算没有3A,CF过去这二十年其实也足够成功。

对此,早在2016年的CF十周年庆典上,时任腾讯互动娱乐火线合作部(现为腾讯互娱K1合作部)总经理许光就对CF IP有过一个超前的判断。

“CF不能做那种跟风型的,或者是没有深刻把握、那种随随便便就上的游戏。我们在获取年轻用户这块,要更加专注于我们的产品是否有独创性、品质和定位,年轻的用户都很懂,否则为什么要玩你的游戏?”

十年过去,这个相当前瞻的判断延续到了今天:在纯端和单机重新兴起的当下,这个在国内深耕GaaS多年的《穿越火线》,选择突破自我,一头扎进游戏行业的3A深水区。

于是在CF诞生18年后的今天,“穿越火线”IP 3A买断制单机叙事大作《穿越火线:潜伏》,终于应运而生。

一、学会讲好一个故事

在我看来,“讲好一个来自CF的故事”,是这次《穿越火线:潜伏》身上背负的使命。

跟一些纯单机出身的射击游戏不同,从单局制PVP做起的《穿越火线》,在叙事上天然存在短板。哪怕游戏后续推出了带有一定故事性的挑战模式等PVE玩法,但大众对于CF最深的认知,仍旧是简单的“潜伏者VS保卫者”。

所以这一次,为了给CF走向世界打好基础,“叙事”就成为《穿越火线:潜伏》最关键的一环。

That’s No Moon工作室首席创意官Taylor曾对外表示,团队希望借这款潜行射击单机游戏,让所有的玩家都足够沉浸的体验——哪怕你是一个从未接触过CF的新玩家,也可以跟着《穿越火线:潜伏》一步步读懂“穿越火线”的世界观。

(在实验室解救人质的一幕)

而为了营造属于CF自己的叙事氛围,团队也在游戏中埋入了大量CF IP的彩蛋和元素。为做足功课,Taylor和工作室游戏总监Jacob还专程来过中国看过cfs比赛,在网吧和玩家一起打过cf,并跟腾讯、SmileGate等合作伙伴做了深入交流。

所以在快速闪回的首曝短片中,我们不光能看到Cross身着CF玩家熟悉的“半隐形幽灵服”,还能瞥见疑似CF特有的生化元素。

回到叙事本身,在That’s No Moon工作室提前向我们展示的游戏内容中,玩家将扮演一位名为Layla(莱拉)的雇佣兵,并在某种威胁的迫使下,与另一位角色Cross(克罗斯)结成战友,一同闯过后续的旅程。

首曝短片中,两人先后穿过了荒野、小镇、遗迹、实验室等多个场景,迎战的则是全副武装、甚至携带某种生物科技的敌人。而玩家需要活用后文会重点展开的“自适应掩体”机制,并配合手中的枪械与敌方进行游斗迂回。

只是随着剧情推进,Layla与Cross之间的关系,却没有我们一开始设想的那般亲密无间。

其中,Layla的角色性格较为激进,她怀揣着一种近乎崇高的理念,认为世界上不公平的制度需要被推翻;而主张维护秩序跟和平的角色Cross,则认为贸然的改变只会让世界走向混乱,因此他的立场与Layla截然相反。

正是这种观念上的对立,让两人的合作尤其脆弱。他们的关系会先后经历将信将疑、彼此交心、再到刀锋相向这几个过程。团队相信,这种若即若离的张力,能让玩家对于人的本质,以及《穿越火线:潜伏》背后的世界观有多一些思考和了解。

聊到这里,《穿越火线:潜伏》在叙事上的意图其实已经很清晰了。

在CF IP原有的“潜伏者VS保卫者”大框架下,That’s No Moon工作室没有选择简单的二元对立叙事,而是把笔墨放在一组围绕“不信任”、“立场对立”等叙事元素展开的角色关系上,让《穿越火线:潜伏》的故事紧贴两个复杂的“人”去推进。

背后的原因不难理解。一个想走向世界的射击IP,光有枪战是不够的,它得先有一个能够引发全球玩家共情的“人”的故事。而《穿越火线:潜伏》,恰恰是将故事撬动玩家情绪的支点放在不完美的“人性”上,向千万玩家展示不同观念下的矛盾和碰撞。

当然,设计归设计,但叙事这事,向来是听起来美好,做起来却不是一回事。Layla和Cross这段关系最终能不能立住,那些埋进场景里的CF元素能不能既满足老玩家、又能吸引新玩家,恐怕还要等到游戏真正摆在玩家面前,才能见分晓。

二、射击游戏,还能有新花样?

比起《穿越火线:潜伏》半遮半掩的游戏叙事,That’s No Moon工作室对于游戏玩法的展示则要直白得多。

《穿越火线:潜伏》的玩法灵感,很可能是来自士兵在真实战斗中的“Gorilla Tactics”战术。简单来说,该战术的核心在于利用环境为自己创造优势,包含切断视线,侧翼重新定位,切断视线等战术动作。

可能有的朋友已经发现,这跟过去我们在游戏里躲避敌方侦查的方式完全不同。在以往的游戏中,只要我们操控角色躲进半腰高的草丛,贴在能够触发互动的掩体后面,无论藏身处是否隐蔽、完整,巡逻的NPC总会“恰到好处”地放过我们。

究其原因,这是因为传统的第三人称射击游戏通常会配备一个二元掩体系统,玩家要么处在“脱离掩体”的状态,要么处在“贴合掩体”的状态。只要玩家按下掩护键,角色就会进行A或B的状态改变,从而让NPC触发对应的反应。

(绝大多数第三人称游戏通用的掩体机制)

但在以潜行为核心玩法的《穿越火线:潜伏》中,哪怕玩家全程按住潜行键不松手,只要角色的部分肢体暴露在掩体遮挡范围之外,敌人的警戒值也会随之提高——而这套That’s No Moon工作室独创的“自适应掩体”系统,将成为《穿越火线:潜伏》最重要的玩法之一。

(利用掩体躲避直升机的搜查)

所谓“自适应掩体”的本质,是团队在角色周围设定了一个椭球状的半实体,任何挡在敌人和这个椭球之间的物体,都能充当掩体的功能。而当玩家按下潜行按钮后,角色会分析周围环境的情况以及敌人的真实视线范围,并根据这些信息自动选择正确的姿势进行动态隐蔽,而非只能紧紧贴靠掩体,做单一的左右移动。

这套机制给游戏带来的好处主要有两个。

首先,这套需要根据战场情况随机应变的掩体系统,能极大拓宽玩家的射击和潜行体验。具体到游戏中,玩家需要把敌方NPC当做一个真实的人,去避开他的视线,然后采用正确的姿势和前进路线,从而保护自己免受敌人攻击。

这样一来,基于拟真地貌的高度复杂性,自适应掩体系统让不同关卡的战术执行有了更多可能。玩家既可以选择提前规划路线,靠潜行暗杀完成关卡,同时也能围绕各种掩体,使用近战流、刚枪流、狙击流等不同玩法体验游戏。

因此,《穿越火线:潜伏》将是一款真正要求玩家保持聪明、谨慎行事,并在利用自适应掩体穿梭于各种环境的,讲究策略的游戏。

其次,基于这套系统,《穿越火线:潜伏》可以脱离以往传统的“箱形”掩体,让玩家的体验更有新鲜感。在以往的射击游戏中,或许是因为受当时的设计语言和技术所限,大多数掩体都以“正方体”或“长方体”的方式出现,玩家所在的地图空间也会被掩体切割成一个非常阶梯式的环境。

因此在绝大多数射击游戏中,当具备一定游戏经验的老玩家来到一个新场景,就能根据地上的掩体数量判断出游戏是否在这里设有战斗环节。这显然会让玩家对游戏接下来的流程有所预期,进而降低游玩时的新鲜感。

但是在《穿越火线:潜伏》中,因为自适应掩体系统的存在,游戏得以从传统的箱形掩体中解放出来,将真实的环境地貌放到游戏之中。届时,《穿越火线:潜伏》自然拟真的游戏地图就能持续吊住玩家的期待值,让用户对后续流程一直保持新鲜感。

对此,Taylor表示,“打造世界级的单机游戏体验是That's No Moon工作室创建的目标,也是团队众多成员职业生涯的毕生追求。希望《穿越火线:潜伏》能够向全球玩家展现出工作室已经具备实现这一目标的深厚资历与远见。”

结语:

从上述内容不难看出,《穿越火线:潜伏》这一套自适应掩体系统的野心其实还挺大。

长久以来,传统写实的第三人称射击游戏其实一直存在一个问题:明明近几年这一品类的美术和玩法都在不断升级,但如果聚焦到战斗体验上,不是找掩体玩回合制射击,就是在一眼望到头的潜行路线上,按部就班地暗杀推图。

没办法,毕竟对于绝大多数射击游戏而言,掩体都是不亚于射击的命根子设计,与其冒着风险去修改玩法底层,倒不如站在前人的肩膀上,只对部分掩体机制进行小修小改。

而《穿越火线:潜伏》自适应掩体的出现,在拓宽原有射击体验的同时,也悄悄抬高了潜行玩法的门槛与乐趣。具体在游戏中,玩家对于不同流派(暗杀、近战、刚枪、狙击)之间的取舍,不再是基于地图箱形掩体的多寡,而是交给玩家对于地图环境的解读自行决定。

正因如此,如果说叙事是《穿越火线:潜伏》必须背负的使命,那么以自适应掩体为代表的创新性玩法,则是《穿越火线:潜伏》能够在内卷的射击市场上立足的底气所在。

willow

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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