原创|对话《赛尔号》制作人:一款游戏竟能“杀穿”17年长青?

7月 2, 14:46
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|恶魔摸摸猫

引言:当一个IP走到第17年,何以长青?

如果要评选近几年游戏行业最热门的话题,“长线运营”一定榜上有名。

过去,行业关注的是如何打造下一款爆款;而如今,从开放世界到二次元,从MMO到SLG,越来越多厂商开始思考同一个问题:一款游戏,究竟如何穿越时间周期,在不断变化的市场环境中持续保持生命力?

就在整个行业仍在寻找答案时,6月5日,淘米网络的《赛尔号》迎来了自己的17周年庆版本。

围绕周年节点,官方推出主线剧情更新、周年限定内容、群星牌新赛季等一系列版本内容,并同步上线周年主题曲《一起闪耀》及线上庆典活动,为玩家带来了一场完整的周年盛典。

从反馈来看,这次周年庆也成功点燃了社区热度。周年主题视频获得百万级播放,剧情讨论、攻略分享、二创作品持续涌现,不少老玩家也借此重新登上那艘熟悉的飞船。

对于一款已经运营如此久的产品而言,这样的关注度或许比周年数字本身更有说服力——它意味着,《赛尔号》依然具备持续创造内容话题、激活社区活力的能力。

不过,比周年庆本身更值得行业关注的,是另一个事实。当越来越多产品仍将“运营十年”视为长线运营的目标时,《赛尔号》已经走到了第17个年头。

这17年间,它几乎完整经历了中国游戏产业的重要变迁——从网页游戏的黄金时代,到移动互联网全面普及,再到今天精品化、服务化成为行业共识。许多同时代产品早已停运、转型,或淡出大众视野,而《赛尔号》却始终保持着稳定更新,不断拓展世界观、丰富玩法内容,并持续与新老玩家建立连接。

也正因如此,《赛尔号》的价值,早已不只是“运营17年”这么简单。站在今天回望,它更像是一份游戏长线运营的样本:当市场增长的潮水退去,一款游戏究竟依靠什么实现持续成长?

于是,带着这个问题,我们见到了《赛尔号》制作人企鹅。

原本以为,这会是一场围绕17周年的经验复盘。但近两个小时的交流下来,真正让我印象深刻的,并不是某一个版本、某一次活动,而是贯穿始终的一个关键词——长期主义。

面对过去相当长的发展历程,企鹅没有回避产品经历过的争议与挑战,而是坦诚谈起团队踩过的坑、做过的取舍,以及那些短期内未必能看到回报,却依然坚持投入时间打磨的内容。在他看来,无论是精灵设计、剧情铺陈,还是玩法迭代,都应该放在更长的产品周期中去衡量价值,而不是只着眼于眼前的版本。

这也让我意识到,《赛尔号》能够持续长青,依靠的或许不是某一次成功的更新,而是一种坚持长期投入、持续迭代的产品思维。

带着这条线索,我们与企鹅从《赛尔号》的现在聊到过去,再谈及未来,试图重新理解这款陪伴几代玩家成长的产品,为何能够走过17年,又将如何迈向下一个17年。

以下为对谈内容整理,为保证阅读体验,部分有所删改:

一、17周年庆,让“群星牌”成为IP内容的新窗口

游戏那点事:17周年庆已经上线一段时间了。目前来看,团队有什么收获?

企鹅:从外部反馈来看,这次的17周年给团队带来了许多积极的信号:

我们发现,玩家的讨论不仅聚焦于周年庆活动本身,还延伸到了提前铺垫的剧情、经典角色的回归,以及群星牌等全新内容,充分体现出他们对游戏世界和内容演进的持续关注。

与此同时,今年周年庆期间,《赛尔号》持续半年多的主线剧情《黄金的万象》也迎来了最终章。这段故事延续了《赛尔号》一贯的宇宙冒险基调:赛尔号再次启航,驶向未知星域,在探索过程中邂逅新的伙伴,经历冲突、成长与抉择,在热血与温情交织的叙事中不断推进冒险。

剧情上线后,玩家围绕故事内容展开了大量讨论,并给予了积极评价,这也进一步坚定了团队持续做好内容创作的信心。


(玩家们对《黄金的万象》剧情的感慨)

游戏那点事:那和去年相比,今年的周年庆有哪些新变化吗?

企鹅:首先,就像刚刚提到的,玩家对于版本内容的讨论更加聚焦,尤其是主线剧情带来的情绪共鸣和反馈,相比以往更加鲜明;其次,群星牌等新玩法上线后,也收获了大量有价值的玩家意见,为后续迭代提供了明确方向;

此外,不少回流玩家重新进入游戏后,都能够迅速找到值得关注和体验的新内容,知道“这次回来可以玩什么、看什么”,整体回归体验更加清晰。

从最终效果来看,这次17周年庆基本达成了团队最初的目标。我们希望玩家能够感受到,《赛尔号》并不是一款停留在过去的游戏,而是一个仍在不断成长、持续拓展内容边界的IP。

游戏那点事:刚刚讲到了老玩家的回流,那团队是怎么看待这波回归潮的?

企鹅:单从数据来看,今年周年庆期间,《赛尔号》的活跃用户规模达到了近一年来的新高。但相比于某一天、某一周,甚至某一个版本的数据表现,团队更关注的是另一件事——玩家回来了之后,是否愿意继续留下来。

因此,这次周年庆的目标,从来不只是让老玩家“回来看看”,而是希望他们能够重新建立与《赛尔号》的连接。

无论是《黄金的万象》迎来终章,群星牌首个赛季正式开启,还是周年庆系列活动以及后续已经规划好的内容更新,都是围绕这一目标展开,希望让玩家在重返游戏后,能够持续找到值得关注、值得体验的新内容,而不是短暂回归后再次离开。

从目前的反馈来看,我们对这次回流保持乐观。一方面,它证明《赛尔号》在许多老玩家心中依然拥有深厚的情感价值和独特的位置;另一方面,也说明只要能够提供足够有吸引力的内容,这个运营17年的IP依然具备持续激活用户热情的能力。

游戏那点事:作为17周年庆最重要的新内容之一,“群星牌”上线后引发了不少玩家关注。当初,团队为什么会想到围绕《赛尔号》IP打造这样一套全新的玩法?

企鹅:群星牌最初的设想,其实是希望给《赛尔号》17年来积累的内容资产,找到一种新的玩法表达。

经过长期运营,《赛尔号》已经沉淀了大量经典精灵、角色故事和对战内容。如何让这些内容不只是停留在原有体系里,而是以新的形式持续发挥价值,一直都是团队在思考的问题,群星牌就是在这样的背景下诞生的。


(目前《赛尔号》游戏中有着近5000只形态各异的精灵)

另一方面,《赛尔号》的精灵对战体系经过17年的发展已经非常成熟,这既是游戏最大的特色,也让新玩家和回流玩家需要一定的学习成本。

我们希望群星牌能够用一套更轻量、更容易理解的规则,重新组织精灵、阵容和羁绊之间的关系,让玩家不用先掌握完整的战斗体系,也能体验到阵容搭配、策略博弈带来的乐趣。


(群星牌实况)

因此,在群星牌里,玩家关注的重点更多是如何构筑阵容、搭配羁绊,以及根据局势不断调整策略。老玩家可以围绕熟悉的精灵探索新的组合,新玩家和回流玩家也能以更低的门槛快速融入,感受到《赛尔号》策略玩法的魅力。

对我们来说,群星牌不仅是17周年推出的一项新玩法,更希望成为连接不同玩家群体的新入口,让更多人以一种更轻松的方式重新走进《赛尔号》的世界。

游戏那点事:现在市面上也有不少其他的自走棋产品,和它们相比,群星牌的差异化在哪里?

企鹅:从基础规则来看,自走棋产品之间确实会有一些共通之处,但我认为,群星牌真正的差异并不在规则本身,而在于它是从《赛尔号》这个IP中自然生长出来的,而不是一个脱离原作体系、独立存在的玩法。

如果用一个比较容易理解的例子来形容,它和《炉石传说》里的酒馆战棋有些相似。它依托于《赛尔号》的世界观和内容积累,同时也进一步拓展了整个IP的玩法生态。

这也是群星牌最大的优势。它能够充分承接《赛尔号》17年来积累下来的世界观、精灵关系和策略体系,并将这些内容重新设计、融入自走棋的玩法框架。

玩家看到的不只是熟悉的角色和精灵,更能够围绕它们的属性、技能和关系构筑全新的阵容策略,让《赛尔号》原有的策略深度以另一种形式延续下来。

所以,我们并不是想做一款简单的“《赛尔号》版自走棋”,而是希望让群星牌成为《赛尔号》IP生态的一部分,为经典角色、经典精灵和策略玩法提供一个能够长期迭代的新载体。

游戏那点事:研发群星牌过程中,团队遇到过哪些困难和挑战?

企鹅:最大的挑战还是做取舍。

《赛尔号》17年来积累了大量精灵和丰富的战斗体系,群星牌不可能把所有内容都原封不动地搬进来。所以我们一直在思考,哪些精灵适合进入第一批卡池,哪些经典能力需要转化成群星牌的机制,既保留每只精灵的特色,又让规则足够简单、容易理解。

研发过程中,这些内容都经过了大量测试和调整。比如对局节奏是否流畅、界面信息是否清晰、阵容成型有没有反馈、技能效果是否直观,团队都会根据玩家反馈不断优化规则和数值。

我们的目标并不是把群星牌做成一次性的周年玩法,而是希望它能够成为《赛尔号》一个可以持续更新、不断成长的赛季制玩法。

游戏那点事:在这方面,有具体的设计案例吗?

企鹅:设计过程中,我们始终会考虑一个问题:玩家对一只精灵的记忆,并不只是来自战斗数值,也可能来自剧情、形象、经典技能,甚至是某个令人印象深刻的设定。

因此,我们希望玩家看到一张卡牌时,第一反应就是“这就是我熟悉的那只精灵”,同时它又能够在群星牌的玩法体系里承担清晰的策略定位。

具体来说,我们主要会从两个方向去设计。一方面,会根据群星牌本身需要的策略维度,思考哪些精灵的特性适合融入玩法;另一方面,也会从玩家最深刻的记忆点出发,把一些标志性的能力或战斗特色转化成卡牌机制,让角色辨识度能够保留下来。

比如最近推出的精灵“星光·艾欧丽娅”就是一个比较典型的例子。

她在《赛尔号》原本的战斗体系中,就是围绕“决斗”这一核心机制设计的。因此,我们在群星牌里也尽可能保留了这一特色,通过更简洁的规则进行还原——无论在什么情况下,只要艾欧丽娅被击败,她都会直接消灭击败自己的那只精灵。


(艾欧丽娅在主玩法里的核心机制)


(艾欧丽娅的群星牌卡面)

虽然表现形式有所调整,但玩家依然能够一眼感受到这就是艾欧丽娅最鲜明的战斗风格。

游戏那点事:从长远来看,你们觉得群星牌会给《赛尔号》的游戏和用户生态带来什么变化呢?

企鹅:我们希望群星牌能够成为传统对战之外的一个新的IP窗口,让精灵以另一种方式被玩家看到。

过去,玩家更多是通过剧情、养成和对战了解一只精灵;而在群星牌里,精灵会因为羁绊、阵容搭配和赛季环境产生新的联系,玩家也会从策略组合的角度重新认识它们。从目前来看,社区已经开始围绕阵容、流派和卡组环境展开更多讨论,不少经典精灵也因此重新回到玩家视野。


(玩家社区开始出现了群星牌的二创)

我们希望群星牌最终承担的不只是一个新玩法,而是成为《赛尔号》IP生态的重要组成部分,让17年来积累的内容持续焕发新的活力,陪伴玩家走得更远。

二、把《赛尔号》打造成长期陪伴玩家的产品

游戏那点事:聊完17周年,我们想把视角拉回到《赛尔号》本身。业内很多人都会好奇,一款游戏为什么能够运营17年,还持续受到玩家喜爱?在团队看来,最重要的原因是什么?

企鹅:我们觉得,最重要的原因其实有两个。

一个是持续更新。《赛尔号》17年来一直保持着周更节奏,不断推出新的剧情、精灵和玩法,让玩家始终知道,这个世界还在继续成长。

另一个是玩家长期积累下来的情感连接。很多玩家记住《赛尔号》,并不是因为某一个版本,而是因为某只精灵、某段剧情,或者某一次难忘的挑战。这些经历慢慢组成了他们对《赛尔号》的记忆,也让它成为很多人成长过程中的一部分。

团队真正要做的,就是不断创造新的内容,让这些记忆能够继续延续,而不是停留在过去。

游戏那点事:这么多年下来,《赛尔号》有没有一直坚持的核心运营理念?

企鹅:我们一直把《赛尔号》当成一个需要长期陪伴玩家的产品,而不仅仅是一款游戏。

所以团队不会只关注某一个版本的数据,而是更关注玩家几年之后是否还愿意回来。无论是精灵、剧情还是玩法,我们都会尽量用长期的视角去规划,希望经典内容能够不断产生新的价值,而不是被一次版本更新消耗掉。

游戏那点事:如果把《赛尔号》的发展分成不同阶段,每个阶段大致在做什么?

企鹅:如果简单划分,大概经历了四个阶段。

最早是世界观建立阶段,完成了精灵收集、宇宙探索等核心体验,也留下了很多玩家最初的回忆。第二阶段是体系完善阶段,精灵数量、战斗系统和版本内容不断丰富,玩家开始形成稳定的养成和对战习惯。


(这个阶段也塑造了最经典的赛尔机器人形象)

第三阶段则进入长线运营阶段,团队开始思考如何同时服务老玩家、新玩家和回流玩家,解决内容积累带来的各种问题。

而现在,我们更关注的是如何在保持《赛尔号》特色的同时,不断拓展IP的表达方式,让经典角色、新角色和新玩法一起推动这个世界继续成长。

游戏那点事:对一个运营17年的产品来说,目前最大的困难和挑战是什么?

企鹅:内部困难主要来自沉淀。一个产品在运营17年之后,会留下大量历史内容和历史规则。团队每做一次系统优化,都要考虑老玩家的理解成本、现有资源价值,以及后续版本空间。

从IP角度来看,另一个困难就是角色和故事的延续。在17年的漫长旅途中,IP的角色形象也经历了复杂的成长过程,就像一千个读者就有一千个哈姆雷特,不同游玩时期的玩家都有他们心目中的那个TA,如何在保留角色底色的基础上感知和平衡不同玩家的需求,是项目组的永恒课题。

外部困难主要是市场变化。玩家获取信息的方式变了,游戏内容的竞争也变了。过去一个更新可以让玩家讨论很久,但现在玩家对内容品质、沟通效率和体验的要求都更高。

团队能做的,就是把问题拆开:短期能解决的问题尽快解决,牵扯长期结构的问题提前沟通、逐步推进,把它放在长期关系里一步步落实。

游戏那点事:之前提到了新老玩家之间会存在需求差,那团队会怎么平衡不同用户圈层的体验?

企鹅:我们会正视不同玩家群体的需求差异。老玩家更希望看到熟悉的角色和故事得到延续,活跃玩家需要持续的目标和足够的策略深度,而新玩家、回流玩家则更需要降低理解和上手门槛。

所以,我们不会试图用同一种内容满足所有人,而是希望通过内容分层,让不同类型的玩家都能找到属于自己的体验入口。

以这次周年庆为例,《黄金的万象》更偏向剧情和情感表达,服务长期关注世界观和角色发展的玩家;群星牌则提供了一种更轻量、更容易上手的策略体验,吸引更多新玩家和回流玩家参与。不同内容承担不同的功能,共同丰富整个版本的体验。

从更长远的角度来看,这种分层也是《赛尔号》IP持续发展的重要方式。

经典角色负责延续玩家的情感连接,新角色不断拓展世界观,新玩法则让这些内容以新的形式持续焕发生命力。我们希望无论玩家因为什么来到《赛尔号》,都能找到属于自己的乐趣,并一直留在这个世界里。

游戏那点事:过去玩家们会诟病游戏的数值膨胀和商业化,对此你们是怎么解决的?

企鹅:这类问题不能靠承诺解决,需要团队去持续改善。

对于长线运营产品来说,数值和商业化都会随着版本不断积累。所以我们更关注玩家是否有清晰的成长路径,付费内容是否会带来过高压力,以及对战环境是否能够保持公平和策略空间。

另一方面,商业化也会影响玩家对角色和IP的感受。因此,我们需要在角色价值、获取体验和玩家长期信任之间做好平衡,而不是为了短期转化牺牲长期体验。

游戏那点事:刚才聊到很多地方,你们都提到了比较在意玩家的感受。团队平时是怎么和玩家保持联系的?

企鹅:我们内部经常说一句话——“从玩家中来,到玩家中去”。

《赛尔号》运营17年,很多人从十几岁一路玩到现在,其中也有不少人成为了项目组的一员。团队里有很多成员曾是PVP高手、攻略作者或社区KOL,所以大家不仅会站在开发者的角度思考问题,也会习惯从玩家的视角理解反馈。

很多时候,我们讨论的不只是玩家在吐槽什么,更是这些反馈背后真正的诉求,以及一个新设计上线后可能带来的体验变化,希望在开发阶段就尽可能把问题考虑得更充分。

与此同时,《赛尔号》也形成了比较成熟的社区生态。贴吧一直是核心玩家交流最活跃的平台,每次版本更新后,主策都会第一时间关注大家的评价和建议;

B站则是团队长期深耕的平台,我们也会持续关注评论区和社区讨论。无论是认可还是批评,对我们来说都是最真实的声音,也是推动产品持续优化的重要依据。


(玩家也习惯在BiliBili评论区向官方反映游戏问题)

游戏那点事:和玩家交流这么多年,有没有什么让团队印象特别深刻的故事?

企鹅:比较有代表性的就是群星牌。从封闭测试开始,我们就一直在持续收集玩家反馈,很多玩法和细节都是根据这些意见不断调整的。

到了S1版本PV发布时,我们特意把所有提出建议并被团队采纳的玩家名字放在片尾,作为一次集体致谢。后来有玩家在贴吧分享这段经历,说自己的名字真的出现在了PV里,还把它当作参与群星牌共创的纪念。这件事让团队很感动。

对我们来说,这是开发团队应该做的事情;但从玩家的反馈中,我们也能感受到,他们真的认可这种共同参与、一起把游戏做得更好的过程。

游戏那点事:我有观察到,《赛尔号》已经有了自己的赛事体系。这在行业内还是比较罕见的,可以跟我们分享一下吗?

企鹅:赛尔大师赛目前已经举办到第二个赛季,第三赛季也即将开启。

目前,每个赛季都有约5000至7000名玩家参赛。观赛方面,上一次总决赛在B站的单场观看人数突破了10万。今年8月30日,我们还计划举办首届线下总决赛,希望把赛事从线上延伸到线下,为玩家带来更完整的竞技体验。

游戏那点事:当初为什么会想到把《赛尔号》的精灵对战做成一项正式赛事?

企鹅:最初的原因其实很简单,就是希望接住玩家一直以来的竞技热情。

很多年前,《赛尔号》玩家就已经自发在贴吧、B站、4399等平台组织各种比赛,甚至还有大学联赛。大家会因为一场比赛、一项冠军而感到自豪,也乐于通过竞技证明自己的实力,这种需求一直都存在。


(很早之前,玩家自发举行的《赛尔号》大学联赛)

后来,随着排位玩法“巅峰之战”逐渐成熟,我们也具备了举办官方赛事的基础。于是团队决定搭建一个更规范、更完整的平台,把原本分散在社区里的赛事资源整合起来,让更多玩家能够参与其中,也让《赛尔号》的竞技生态得到持续发展。

游戏那点事:除了赛事之外,《赛尔号》这些年也进行了不少跨界联动。团队在选择联动对象时,有哪些判断标准?

企鹅:我们首先考虑的是,对方是否和《赛尔号》的气质契合。《赛尔号》的核心一直是科幻、探索和精灵成长,所以联动不仅要有话题度,更要能够自然融入《赛尔号》的世界,真正为IP带来新的内容价值。

比如和《科幻世界》的合作,就是源于《黄金的万象》资料片。我们希望进一步拓展《赛尔号》的世界观,因此邀请科幻作家和编辑团队参与资料片的设定与故事创作。我们更看重的不是一次联动活动,而是希望这些内容能够长期留在《赛尔号》的世界里,成为IP的一部分。

铠甲勇士则更多是情感层面的连接。《赛尔号》和铠甲勇士诞生于同一时期,两边拥有不少共同的用户,因此我们设计了“赛尔大战帝皇侠”这样的主题,希望唤起玩家共同的成长记忆。

河南博物院则是另一种思路。一方面,它回应了玩家多年来“《赛尔号》像河南地图”的网络热梗;另一方面,我们也希望借助这次合作,把太空探索与传统文化结合起来,让《赛尔号》成为年轻玩家了解中华文化的一个窗口。

总的来说,我们不会为了联动而联动,而是希望每一次合作都能够丰富《赛尔号》的内容表达,让世界观、玩家情感和IP价值都得到进一步延伸。这也是《赛尔号》能够持续运营17年的重要原因之一。

三、接住玩家们的期待,奔向下一个17年

游戏那点事:接下来想谈谈未来计划。面对不断变化的市场环境,以及精灵对战赛道再次升温,《赛尔号》要如何保持自己的核心竞争力?作为这个赛道的“老大哥”,有没有什么经验可以分享?

企鹅:我们其实不希望把自己局限在“精灵对战”这个赛道里。对团队来说,我们真正长期经营的并不是某一种玩法,而是《赛尔号》这个IP本身。

17年来,《赛尔号》积累了精灵、世界观、对战体系,以及一代玩家共同的情感记忆,这些才是最宝贵的资产。玩法会随着时代不断变化,但IP能够承载的内容远不止一种形式。

精灵对战是《赛尔号》的重要组成部分,却不是唯一的表达方式。

这次《黄金的万象》也让我们更加坚定了这一点。游戏的角色和故事都拥有很强的生命力与影响力,关键在于我们该如何用玩家们喜欢、认可的内容表现形式去呈现它们。未来,无论是剧情、玩法、联动、赛事还是社区活动,我们都希望能成为《赛尔号》IP持续成长的新载体。


(邀请玩家参与游戏内容设计也是其中的重要一环)

所以,如果说有什么经验可以分享,我们更愿意把它总结为一句话:玩法会不断迭代,但真正能够支撑一款产品走过17年的,是IP本身,以及持续围绕IP创造新内容、建立新连接的能力。

游戏那点事:站在17周年这个节点,团队接下来有哪些近期的计划?

企鹅:短期来看,我们会继续根据玩家反馈和测试数据,对群星牌进行持续迭代。同时,巅峰之战的对战环境、玩法体验,以及回流相关内容和运营活动,也都会结合玩家反馈不断优化。

在剧情方面,我们也会延续《黄金的万象》中受到玩家认可的部分,例如赛尔在故事中的参与感、角色成长以及旅途感,并把这些内容延续到后续的新篇章里,希望持续带给玩家熟悉又新鲜的冒险体验。

游戏那点事:那从更长远来看,团队希望把《赛尔号》带向怎样的未来?

企鹅:长期来看,我们会坚持两个方向。

第一,是持续打磨游戏本体,让玩家无论是长期陪伴还是中途回归,都能体验到稳定、高质量的内容,并始终有新的目标和新的乐趣。

第二,是不断丰富《赛尔号》的IP生态,让精灵、剧情、联动、赛事等内容拥有更多元的表达方式,持续拓展这个世界的生命力。

与此同时,我们也希望更多经典精灵能够重新回到故事舞台,通过熟悉的角色开启新的冒险、连接新的区域,在回应老玩家情感的同时,也让新玩家更容易走进《赛尔号》的世界。

游戏那点事:最后,作为制作人,你对《赛尔号》这款产品还有什么期待?

企鹅:我们希望,《赛尔号》能够一直成为一个玩家愿意回来的地方,也成为一个能够持续成长的IP。

17年来,很多玩家从孩子长大成人,游戏行业也发生了很大的变化。但对团队来说,最珍贵的始终是,大家还愿意回来看看,愿意提出建议,也愿意期待下一次更新。

这些期待,其实也是团队坚持走下去的动力。我们希望让老玩家觉得,自己的青春和记忆始终有所回应;也希望让现在的玩家觉得,《赛尔号》依然值得继续陪伴;同时,让更多新玩家能够走进这个世界,认识这些精灵和故事,并找到属于自己的那份热爱。

如果多年以后,当大家再次提起《赛尔号》时,它依然是一个不断成长、充满生命力的世界,我们觉得,这就是团队最希望看到的事情。


(那艘长得很像河南地图的飞船,会一直等你回家)

Ben

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