原创丨被曝一口气裁员3200人:游戏行业大地震?

1小时前
来源:游戏那点事
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文丨游戏那点事丨Green.Y

导语:Xbox部门人员损失最严重的一次。

就在昨晚(7月6日),Xbox官网对外发布了题为《Resetting Xbox》的全员内部信件,这份面向全球全体员工的公开文件,直接敲定了新一轮大规模人员与业务调整方案。

信中明确规划,整个2027财年(注:微软财年为上年7月1日至当年6月30日)Xbox总计会削减3200个岗位,其中当天就落地1600人的裁员动作,除此之外还有四家旗下工作室脱离Xbox管控,交由全新管理团队运营。

此前我们梳理过上半年全球各大游戏科技企业的人员收缩动态,行业内大厂分批裁员早已不是新鲜事,但这封最新公开信不只是简单公布裁员数字,还完整摊开了Xbox内部架构臃肿、业务投入失衡、工作室资产重新梳理等一系列深层问题,把业务长期积累的经营压力全部摆上台面。

这场大规模调整也并非临时起意,从今年上半年开始,微软游戏业务就接连发布多份关键公开文件,一步步铺垫本次全面重置的走向。2月微软官宣人事变动,执掌游戏业务十二年的Phil Spencer正式退休,原CoreAI产品总裁Asha Sharma空降出任Xbox最高负责人

时隔四个月,6月10日Asha Sharma与首席内容官Matt Booty联合发布《Next 100 Days: Xbox Reset》百天复盘信,首次对外披露Xbox糟糕的财务现状、硬件成本危机与业务扩张后遗症,提前释放战略收缩的信号。

短短五个月时间,从高层大换血、百天业务复盘,再到落地数千人规模裁员、拆分多家工作室,一连串密集调整拼凑出Xbox积压已久的各类经营难题,也让海外玩家对2月仓促上任的新负责人Asha Sharma生出几分同情。

(网友调侃Asha Sharma刚接手业务,就要处理堆积如山的问题)

01

业务的全方面调整

需要先说明的是,微软近几年也多次开展大规模人员调整。2023年初(2023财年),微软完成万人裁员工作。2024年1月(2024财年),在收购动视暴雪落地后,微软游戏部门裁减1900个岗位,以此梳理内部冗余人员。2025年5月(2025财年)和7月(2026财年),微软又先后在全球范围进行两轮裁员,人数分别约6000人和9000人,合计达到1.5万人。结合现有统计,这两轮调整中,游戏相关部门受影响人员均不足千人。

而在此次最新的全员信当中,Asha Sharma计划在2027财年将Xbox部门裁员总数控制在3200人左右,其中就包含今日落实的1600人。

同时,微软也于当日宣布,将立即裁员4800人,占其员工总数的2.1%,这意味着仅游戏相关部门的裁员规模,就占到了本次整体裁员人数的三分之一,不论从人数还是占比来看,这也是Xbox业务过往历次人员调整中规模最大的一次。

出现这样大范围的人员缩减,主要和微软持续走高的资本开支有关。此前2025财年,微软规划的资本投入为800亿美元,而最新预估显示,2026财年这一数值将上涨至1480亿美元。财报数据显示,2026财年第二季度单季资本支出就达到375亿美元,支出增长主要来自数据中心相关项目,这也直接推高了公司整体运营成本。

(支出增长趋势)

在此之前的4月23日,微软还面向美国员工推出了自愿退休买断计划,这也是该公司首次推行这类方案。计划面向美国地区高级总监及以下职级、年龄与工龄相加满70年的员工,覆盖当地12.5万名员工中的约7%,人数大致在9000人上下,销售激励岗位不在此次计划范围内,参与员工可以获得现金补偿以及医保相关保障。

微软执行副总裁兼首席人事官Amy Coleman在内部备忘录中表示,推出该计划是为了让符合条件的员工自主规划职业发展,并为他们提供相应福利支持。而从实际角度来说,这种自愿离职的方式,能够有效降低法律风险与舆论压力,同时帮助企业控制人力成本,也为后续这一轮大规模人员调整做了铺垫。

在此次内部信中,Sharma还公布了三项业务调整方案,以此完成整体业务的重新梳理。

首先是调整游戏内容布局。Sharma提到,从2018年至今,游戏行业新作上线数量快速增长,几年间的产出甚至超过此前十年总和,行业竞争变得愈发激烈。目前Xbox在内容投入上收益并不理想,平均每投入一美元,就会产生64美分的亏损。

为了改善现状、提升竞争力,官方确定了多家工作室的后续发展方向。开发《午夜之南》的Compulsion Games和打造《脑航员》系列的Double Fine Productions,将会交由原有管理团队运营,转为独立工作室,两家团队可以保留自身知识产权与过往作品,同时还能获得新作开发的资金支持;

Ninja Theory和Undead Labs则已经敲定新的接手方,新东家会提供资金,保障《Senua》和《腐烂国度 3》两款新产品顺利开发完成;

Arkane的管理层也已经在法国和当地工作委员会展开沟通,评估团队未来可行的发展方向。

对于Bethesda、暴雪、King、Mojang等规模较大的工作室,Xbox会收缩非核心投入,把资源集中到优先级更高的项目上。官方同时表示,现阶段所有已经对外公布的第一方游戏和项目,都不会因为本次调整而终止。

其中Mojang和King接下来将直接向Sharma汇报工作,这两家团队为Xbox带来了平台内数量最多的月活跃用户,也是丰富平台用户结构、形成差异化优势的关键。

其次是优化内部管理模式。Sharma坦言,Xbox部分部门过往管理层级最多达到十四层,繁琐的架构不仅拖慢了决策效率,也让责任划分变得模糊,玩家的反馈也很难快速落地。

针对这一问题,Xbox计划精简组织架构,将整体管理层级压缩至五层以内,理想状态下控制在三层。全新的扁平化架构会围绕制作人、技术管理者和直接负责人三类核心岗位搭建。除此之外,团队还会统一协作工具、精简代码体系、整合内部共享服务,同时将第三方合作相关的支出缩减一半。

最后是改变整体运营思路。随着团队规模不断扩大,不同部门和工作室之间很难保持统一的发展节奏。

为此,Xbox首次设立首席运营官岗位,该职位将全权负责内容、硬件、平台与服务全板块的收支管理。Helen Chiang正式出任这一职位,后续直接向Sharma汇报。

在近二十年的任职时间里,Helen Chiang参与打造了Xbox多项核心业务,既主导过Xbox Live的搭建工作,也曾负责Mojang与《我的世界》系列的整体运营。接下来她会统筹所有业务,统一运营标准,推动团队做出合理的投资判断,同时总结项目运营中的经验与问题,对最终结果负责。

简单来说,本轮人员缩减与架构调整,本质上是Xbox对全员工作效率的重新评估,以及对整体业务的全面重塑。

02

“孩子”该自己赚钱了

把时间拉回几个月前,今年2月,微软游戏业务迎来高层变动,执掌相关业务十二年的Phil Spencer正式退休。原CoreAI产品总裁Asha Sharma接任Microsoft Gaming CEO,Matt Booty升任首席内容官,直接向Asha Sharma汇报。

在Phil Spencer任职期间,微软先后完成对ZeniMax、动视暴雪的收购,游戏业务规模扩大了近三倍。不过这种依靠资金补贴换取业务扩张的模式,在2025财年已经难以为继,微软也希望借助拥有消费级平台拓展经验的新任负责人,让游戏业务脱离持续投入的并购阶段,转向能够稳定运转的经营模式。

(Phil Spencer)

接手工作后,Asha Sharma也对外明确了三项发展方向:把优质游戏内容放在首位,聚焦核心主机玩家、推进“回归Xbox”的策略,同时探索全新的商业模式,打造多元化的游玩体验。她还明确表示,不会为了填充生态内容而盲目套用AI,拒绝产出缺乏创意与内核的相关内容。

整体来看,新团队的发展思路主要围绕两点展开,一是保留Xbox原本的发展特色,二是补齐业务在商业运营上的规则与把控。

直到6月10日,Sharma发布题为《Next 100 Days: Xbox Reset》的公开信,她与首席内容官Booty一同对外披露了部门的财务现状。

数据显示,剔除动视暴雪相关业务后,过去五年里,Xbox在游戏内容、平台搭建以及硬件补贴方面的总投入超过200亿美元,整体年收入反而减少了近5亿美元,本财年的责任利润率预估仅为3%。在最新的内部全员信中,Sharma进一步提到,Xbox目前的利润率,相比行业内同类游戏平台与发行企业,要低三至十倍。

Sharma也明确了现阶段的发展目标,本财年结束后部门责任利润率还会继续下调。团队同时计划逐步升级技术架构,全面梳理Xbox现有的各项业务能力,不排除通过并购合作的方式,拓展硬件、PC、移动端以及云游戏等领域的业务布局。伴随本次整体业务调整,Xbox还将向独立创作者开放开发工具、提供流量支持,助力他们完成作品制作。

同一时期,微软CEO Satya Nadella也在访谈中直白点明现状,微软二十五年间持续为Xbox投入资金,但相关游戏内容带来的收益,更多流向了YouTube平台,微软自身并未从中获得对等回报。

(Satya Nadella)

基于这一基调,Xbox确定了IP优先、自主盈利的发展方向,内容层面重新发力独占游戏布局,《战争机器:E-Day》定于2026年推出,《发条革命》计划2027年上线,团队保证每年至少推出一款重磅独占产品。

硬件方面,受近两年存储、内存等元器件成本上涨影响,涨幅达到五倍,以往依靠补贴销售主机的模式已经难以为继,代号Helix的新一代硬件项目,正在寻找新的合作方并探索全新运营模式。

订阅服务Game Pass在经历连续八个月的用户增长下滑后,官方也通过降价和平台功能更新,暂时止住了颓势,实现小幅回升。

除了这些调整,旗下工作室与游戏项目的变动也备受关注,核心思路是终止难以盘活的项目,把资源集中到头部IP身上。

在2026财年初,成立已有七年的The Initiative正式关闭,该工作室负责的《完美黑暗》重启项目随之终止,微软也结束了和Crystal Dynamics(代表作:新《古墓丽影》系列)的相关合作。

不仅如此,Rare开发的《Everwild》、ZeniMax Online多年打磨却始终未对外公布的大型网游《Blackbird》双双叫停,动视旗下的Raven工作室也受到了本次调整波及。

Booty在此前的内部邮件中表示,做出这些决定是为了调整业务优先级、集中现有资源。在接连收购之后,Xbox手握四十余家工作室,整体布局过于分散,如今团队选择优先保障能够支撑Game Pass运营、填补独占作品档期的核心IP,比如《战争机器》《光环》等。那些开发周期漫长、体量偏小,且盈利前景并不明朗的小型项目,则直接选择放弃。

不过,最新的全员信并没有透露其余存在变动的工作室名单,后续还有哪些团队会受到影响,或许会在本轮裁员推进的过程中逐步浮出水面。

综合来看,2026财年这一系列动作,意味着Xbox彻底告别了Phil Spencer时期的发展模式。过去依靠大规模收购扩充阵容、砸钱运营订阅服务、补贴主机硬件来换取用户规模的路线已经不再适用。如今微软的目标十分明确,要求Xbox转变状态,从持续投入转向自主盈利。Sharma的核心任务,就是为业务止损并提升收益。

03

Xbox进入“精打细算”的新周期

Xbox本轮内部业务调整,也对整个游戏行业的合作生态产生了明显影响。

6月底,Kaboodle Games高管Fernando Rizo对外爆料,微软目前已经实质性暂停所有全新的第三方Game Pass合作签约,此前在First Playable展会中推进的所有深度合作谈判项目,也已全部撤回。这也意味着过去两年行业内常见的第三方游戏首发入库、微软补贴兜底的合作模式很可能落幕,还未敲定合作的限时独占项目,也需要重新评估Xbox平台的流量价值与收益兑现能力。

合作策略的全面收缩,直接让不少外部合作厂商陷入被动。丹麦工作室IO Interactive的原创IP《Project Fantasy》,原本由Xbox提供发行资金扶持,却在6月底遭遇微软突然撤资,资金缺口也直接迫使IO Interactive启动内部人员调整。

(IO Interactive旗下的《007 初露锋芒》,在发售后两周卖出了300万份)

这一变动释放出明确的行业信号:微软整体游戏投资总额并未缩减,但资金分配逻辑彻底改变,资源正从外部中小项目孵化,大幅向自家头部IP倾斜。对于长期依靠Xbox预付款维持开发的中小开发商来说,2026年下半年的现金流与项目推进都将面临不小压力。

与此同时,Xbox第一方大量项目腰斩、产能收缩的现状,也给中型游戏厂商腾出了新的发展空间。本轮多轮项目取消后,Xbox在2027财年的独占内容档期出现了明显空缺,除去已确定的《战争机器:E-Day》和《发条革命》,平台急需优质新作填补内容空白。对于更依赖游戏买断收入、而非订阅分成的厂商而言,当下正是争取Xbox平台限时独占合作、获取平台买量扶持的有利窗口期。

除此之外,本轮被砍掉的长线自研项目,大多存在自研引擎开发成本高、研发周期冗长、盈利前景模糊的问题。这或许也标志着微软放弃了此前“自研引擎+长周期3A长线持续运营”的孵化模式,未来会更倾向采用成熟商用引擎、小步迭代开发、早期测试调优的轻量化研发思路。这种转型也间接为行业内的中间件、外包服务以及商用引擎厂商带来了新的细分市场机遇。

04

写在最后

当我们把视角拉远一点,会发现Xbox本轮大规模战略收缩并非个例,而是当下全球科技与游戏大厂的共同趋势。在AI赛道持续吞噬巨额资本开支的大背景下,各大平台型企业都开始收紧投入、回归盈利优先的经营逻辑。谷歌清理Stadia遗留业务、索尼缩减长线服务游戏的开发规模、EA叫停《龙腾世纪》续作开发、腾讯海外工作室也在集中收拢核心IP资源。

对比来看,Xbox此前依靠大规模收购扩张、高额补贴换市场的动作最为激进,业务盘子铺得最开,因此本轮调整的阵痛也远比同行更加明显。

Satya Nadella那句“Xbox的内容红利更多被YouTube赚取”,戳穿的不只是自家业务的发展困境,更是游戏行业沿用十五年的旧商业模式弊端。依靠平台补贴堆砌内容、靠海量内容拉动订阅留存的运营套路,在如今已经难以实现收支平衡。这也意味着Xbox的定位已经改变,不再是微软不计成本扶持的战略板块,而是需要实打实证明投入回报、接受盈利考核的常规业务单元,整套对外合作的底层逻辑也随之改写。

在笔者看来,Xbox的这份更迭,直接带来了三处明显的合作变化。

首先,过往依赖Game Pass拉动曝光的发行思路不再通用,此前不少出海厂商将首发入驻Game Pass当作欧美市场的核心落地方式,如今微软收紧合作权限、缩减补贴力度,2026年下半年的内容排期里,Xbox独占、限时独占内容的权重会重新提升,厂商也需要重新调配PC、PS等多平台的发行资源。

其次,Xbox第一方项目大规模缩水,造成了2027财年的内容档期空白,这对中型厂商而言是难得的窗口期,可以尝试争取平台限时独占资源、收割买断制以及营销资源的红利,前提是适配当下的合作规则,放弃依赖订阅入库补贴,转向传统买断销售+收益分成的模式。

最后,不计成本的超长周期3A大作研发模式已然过时,在全行业严控开发成本的趋势下,商用引擎、开发中间件、外包服务相关配套产业,反而能依托轻量化迭代的新作开发思路,挖掘更多合作机会。

这也是Xbox二十五年来,首次被母公司要求完全自负盈亏。表面上看,这只是Sharma上任后的一轮业务收敛与架构整改,本质却是游戏行业旧发展闭环的瓦解。过去靠重金并购扩张、硬件补贴换用户、订阅模式讲故事的烧钱打法,在AI基础设施千亿级资金投入的竞争压力下,可以说是彻底失去了生存空间。

2026年下半年尚未落地的发行合作,将成为检验行业新规则的试金石,各大厂商究竟是继续依托Xbox现有生态合作,还是将资源转向PS、PC平台或是自主发行,时间将会给出答案。

Green.Y

这家伙很懒,什么都没有留下!

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