对话|《鸣潮》幕后:真正鲜活的事物,永远在向前

10小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|西泽步

引言:会有人记得这些故事。

《鸣潮》3.4版本与《赛博朋克:边缘行者》的联动已经落下帷幕,拉海洛地区的旅程也正式告一段落。

当时很多人觉得,当联动的对象是《边缘行者》这种具有高全球知名度和玩家情感积累的IP,“不出错”已经是及格线,但库洛还是交出了一份备受玩家认可的答卷。

3.4版本上线后,《鸣潮》也取得了一些阶段性的成绩。国服iOS畅销Top10,日服Top2,韩服登顶,Steam同时在线峰值也突破4.9万,创下历史新高。

直观还原的联动角色设计,带动了玩家对《鸣潮》的关注,产生了破圈;圆梦原作中“意难平”的联动剧情补完,也被很多玩家和粉丝视作“边缘行者的第11集”并加以赞赏。

这场高质量的联动,最终也促成了两个IP的双赢。联动期间,CDPR开发者Pawel Sasko曾在社交平台上发文感慨,得益于这次《边缘行者》与《鸣潮》的联动,大量新玩家开始探索夜之城,使得《赛博朋克2077》在Steam上的同时在线人数一举突破10万大关,创下了自2023年以来的最高记录。

如果你对这次联动版本的幕后信息感兴趣,你或许已经看过《鸣潮》制作人Solon与CDPR品牌副总裁兼《边缘行者》编剧Bartosz Sztybor、编剧Milena Zając面对面聊天的特别节目。

那次对谈讲清楚了联动双方怎么“一起创作”的问题。库洛需要一个高品质的科幻IP来契合3.0拉海洛版本,而CDPR则看重了《鸣潮》在国内庞大的受众基础,以及库洛在动作与动画上的制作水准。

而关于那些特别对谈中未曾细细铺开的,具体到执行层面的内容与认知,我们还有更多想要了解与深挖的细节。在联动收官之际,我们联系到了负责3.4联动版本的项目组成员(策划、演出和IP负责人),进行了一次采访。

在交流中,团队向我们分享了许多一线的执行切面。合作过程中,CDPR对联动的重视程度也令团队印象深刻。

更让我们感到意外的,是他们在叙事上的克制与坚持。比如,为了不破坏原作基调,单单是“大卫该喊几次露西的名字”,团队就反复打磨了许久。

新的故事不断向前,但也只有走出来一段距离,才看得清当时走过的路。我们希望这篇稿件能以一个近似事后复盘的形式,还原这次联动背后的更多真实幕后,也展望一下团队关于后续长线运营的阶段性思考。

一、还原设定,补全鲜活

游戏那点事:先聊聊这次的联动角色吧。在做露西的战斗设计时,团队最开始抓的重点是什么?

项目组:露西的设计主要强调的是“骇入”这个概念。你可以把整个角色的战斗流程理解为:层层骇入,不断进一步突破敌人的防线,最终取得最高权限,然后对敌人进行一个破坏和摧毁。

因为露西是个黑客嘛,我们参考了很多《赛博朋克2077》里的元素,比如单分子线、快速破解的界面,以及骇入敌人上debuff之类的。她的技能也是层层递进展示黑客能力,这是露西整个设计的核心理念。

游戏那点事:那丽贝卡呢?

项目组:丽贝卡相对简单一点,因为她是夜之城的雇佣兵,动作就比较干练,关键词是“专业”和“压制”。在设计上,希望让玩家体验到射击游戏的操作感,所以给她配了手枪、霰弹枪和重机枪。

出于对原作叙事上的考量,在常态状态下,丽贝卡的普攻和技能都没有安装“铁手”,因此她会被霰弹枪的后坐力击飞。铁手只会在大招中出现,因为大招中闪过的一帧剪影——众人行进在一起的背影,这是对她来说具有特殊意义的、想要守护的最美好的事物,于是她才会装上铁手开枪。

包括她的共鸣链图标,其实代表了她人生的六个阶段。我们把“众人行进的背影”放在了最后一链,就是因为我们不想让她的人生定格在死亡前的那一刻,而是想让她定格在最美好的瞬间。

游戏那点事:你们怎么看“还原IP”和“游戏化创新”之间的关系?

项目组:还原细节当然很重要,但我们并不想止步于还原。这就好像原作给故事和人物定了一个“操作系统”,如果一味重复里面的基础指令,确实能让人感受到回忆元素,但这会有点“人机感”,人物就不真实鲜活了。我们认为真正鲜活的故事和人物,永远是向前运动和发展的。

举个例子,有一段剧情是在露西与大卫的家里。最早我们也想过最简单的方式,就是复刻动画里大卫和露西在那里的幻影,但后来觉得这样做有点刻意。

所以后来我们用了一个新开发的流程动作,加上全套的动捕演出,让玩家在房间里自由行走,让露西重新回到最熟悉的环境里,回忆点点滴滴。这不是简单的复刻画面,而是复刻情感:故地重游,但是却物是人非。

赛博朋克的底色是悲剧和残酷的,正因为原作世界太残酷了,所以我们更希望露西和丽贝卡在《鸣潮》的世界里能被更温柔地对待,从而弥补一部分原作里的遗憾和惆怅。

游戏那点事:露西抽取动画和丽贝卡的过场都挺让玩家印象深刻的,最初是怎么去定调的?

项目组:最开始我们其实尝试过从武器、能力或者黑客感去设计露西的出场,弄得比较炫一点。但在设计了几版之后发现,最能够代表露西、也最能勾起粉丝回忆的经典画面,就是我们在抽取动画中呈现的,在月球中行走的画面。

然后像丽贝卡,过场里她从天而降去射亚当重锤的那段,其实是有点致敬动画最后亚当重锤压下来那个桥段的。只不过我们相当于做了一个角色反转式的致敬。要不然的话,大家看到那个画面联想到的全是虐心的点,这样算是给了一个反转表达吧。

游戏那点事:大卫和露西重逢的那段镜头呢?

项目组在大卫出现的那个过场动画中,露西放最后一个碎片时的面部神情,我们是尽量精确地去还原原作最后一集,两人被亚当追击跳下楼时,露西双手捧着大卫脸的那个感觉。我们在最后的主观镜头里也是致敬了这种和解的感觉,最终让两人重逢。

然后额头贴上之后,露西得以安抚,因为她前面跑得太艰难了,在那一刻终于得到了短暂幸福的回馈。这也是我们希望玩家在游玩的时候,多少能被这些画面勾起一些回忆和共鸣吧。

二、管线碰撞,跨国磨合

游戏那点事:联动副本的关卡设计,最先敲定的要素是什么?中间有遇到特别吃力的环节吗?

项目组:我们关卡设计的首要目标当然是为叙事服务,所以最先确定的肯定是夜之城相关的场景风格。但在实际制作过程中,最吃精力的还是游戏资产。

在开发中,CDPR也为我们提供了夜之城的资产内容,但如何转化成《鸣潮》可以使用的资产仍是棘手的问题。不仅是引擎构架和数据结构不一样,它的那个模型精度也让我们大吃一惊。比如一栋普通的大楼就有几十万面,甚至一个广告牌都有二十几万面,在我们的开发环境里是完全不可用的状态。

所以为了还原夜之城的风貌,除了少数广告画面、涂鸦之外,几乎所有的相关资产都是参考了原作重新制作的。

游戏那点事:在和CDPR的沟通过程中,对方最关注的是哪些方面?

项目组CDPR对露西和丽贝卡两位角色的性格、言行举止都非常关注。他们希望角色能够贴合原作,绝对不能出现OOC的情况。

因为原作的剧情就十集,而我们联动的剧情时间线是放在十集之后。这就要求我们必须去想象,露西在这之后的精神状态是怎样的,这段经历会对她产生什么影响。包括丽贝卡重新见到露西、大卫时是一个什么样的心情和反应。这些都是经过了相当长的磨合时间,双方才确定下来角色在当前时间节点应该呈现的状态。

游戏那点事:整个版本做下来,双方一起打磨得最久、最花精力的剧情是哪一段?

项目组:最花精力的一段剧情应该是在月球道别的那一段,就是最后大卫出现之后,是如何和露西选择道别的。

在这个处理上我们必须非常谨慎,因为我们不能破坏原作的结局。如果当时大卫或者露西的台词太多或者太少,都无法达到想要的效果。台词太多容易让粉丝联想到“情怀消费”,另一方面也会破坏赛博朋克本身的悲剧和遗憾感。

所以在最后那一段的台词打磨上,我们花了非常非常久的时间。比如大卫跟露西道别时,喊了三次露西的名字,这个细节我们就推敲了很久,目标是在维持原作基调的情况下,让双方的粉丝都能尽量补足遗憾。

三、叙事交汇,克制浪漫

游戏那点事:从演出制作的角度看,联动版本和非联动版本最大的不同在哪里?

项目组最大的不同,主要还是在和IP方的持续对接上。因为我们毕竟是作为观众去看原作的,这和版权方、原作者在设定层面的理解,可能还是会存在一些偏差。

在演出上,我们既不能违背他们的原作设定,同时又要融入《鸣潮》自身的视觉和世界观元素,避免大家在视觉上有那种很突兀的感觉。

游戏那点事:整个3.4版本做下来,团队内部最满意的联动演出是哪几段?

项目组几乎每段都挺满意的,但我想单独提两个。一个是送别大卫和丽贝卡那段,丽贝卡在离开前,主动拥抱了露西,而露西愣了一下,其实她是没有想到丽贝卡会做这种行为的。

因为在原作里,两人的关系其实有一点微妙,丽贝卡示好时,露西是不习惯的,两人在原作并没有什么实质上的互动。但在《鸣潮》里,两人经历了这些事情,获得了羁绊,也正是因为原作留下了很多遗憾,联动里的这个拥抱才会显得更珍贵。

另外,我也特别喜欢月球决战前,在列车上谈话的那个片段。丽贝卡说,“我们之所以会出现在这里,是因为你还记得我们的故事,还有想要和我们说的话。”

这段其实不光是角色对露西说的,更是我们想对所有《边缘行者》粉丝玩家说的话。当我们把聚焦点从客观无法改变的事情,转向当事人本身时,才能让当事人感受到这个世界的一点美好。

游戏那点事:游戏里是不是还藏了不少只有粉丝才容易看懂的隐藏彩蛋?

项目组:还蛮多的,我们写了很多碎片化文本,不仅是致敬《边缘行者》,也致敬了广义的赛博朋克系列作品。比如在月球和星炬学院连接的门扉前面,我们放了“全息蓝色玫瑰”,这个是威廉·吉布森的《全息玫瑰碎片》。它是早期超梦概念的雏形,然后花语的核心是“奇迹与不可能实现的事”。我们觉得把它放在门前非常合适。

游戏那点事:场景和音乐上还有哪些类似的细节?

项目组:场景上,我们在学院里放了一个涂鸦,上面有猫、狗、日灵。联动剧情结束后,丽贝卡会在下面补充一行拉海洛的文字,意思是“永远的朋友”。那只狗涂鸦对应的也是丽贝卡自己养的狗杯杯(Cup-cup)

音乐方面,我们主线用了很多《2077》游戏的OST,比如BOSS战用了原游戏中“以我残躯化烈火”结局的《the rebel path》,列车谈心的文戏里面用了《往日之影》的《Never Looking Back》,这首音乐同样是《往日之影》中在列车上送百灵鸟去月球时播放的背景音乐,这是我们特意做的对照。

游戏那点事:社区里有一种观点认为“联动做多了会稀释原创内容和世界观厚度”,你们是怎么看待这说法的?

项目组:我们其实不太认同“稀释”的说法。我们觉得联动就是不同世界观下,人与人之间的碰撞和羁绊。既然是碰撞,必然存在两个不同的主体,否则它就只是纯粹的《鸣潮》故事或者《边缘行者》故事了。

对于这次联动,我们的主舞台依然是在《鸣潮》上的,包括露西和丽贝卡穿越过来,也是基于《鸣潮》的世界观设定进行的。所以它更像是在鸣潮的舞台上,讲了一个赛博朋克和边缘行者的故事。

游戏那点事:团队是如何把握不同世界观角色之间产生情感连接的火候的?

项目组:我们需要同时考虑到《鸣潮》的老玩家,以及为了联动而来的新玩家。所以我们会简要地铺设一下鸣潮的世界观,同时也在较短的时间内,让玩家理解《边缘行者》的世界观。

一方面是相比复述原作,我们更想讲好联动本身的故事,因为主线流程本来就不会太长,没有办法填补原作十集动漫的信息量,且填充过多信息会使叙事节奏变得拖沓,体验上会大打折扣;另外一方面即使我们在联动中将《边缘行者》介绍的很清楚,但这也是将原作的信息经过压缩且表现力大打折扣的情况下呈现给玩家,这也是作为粉丝的我们不希望看到的。

四、沉淀与起航

游戏那点事:联动上线后,玩家的反馈里有哪些是让你们觉得出乎意料的?

项目组:我们发现很多完全没有接触过《边缘行者》的玩家,也被联动的内容深深打动了。

最初创作的时候,我们其实考虑过要不要增加更多原作剧情的篇幅,但受限于平台和节奏,我们最终选择不要大量去压缩原作信息,而是讲好联动自己的故事。我们希望的是,即使没看过原作的玩家,在玩过联动之后,也会对《边缘行者》产生兴趣。出乎意料的是,有很大一部分非IP粉丝玩家,还是get到了我们想表达的剧情思想,甚至会因此落泪,这是我们没有想到的。

游戏那点事:经历这次合作,你们觉得自己最大的成长是什么?

项目组:对于3D大世界游戏来说,做联动本身就是对双方的一个极大的考验。最大的成长是我们积累了非常多和外部IP方高效沟通的经验,学会了如何处理角色还原度,以及怎么协调两个世界观的融合。

在和CDPR深度的合作中,我们发现他们对自家IP有非常完整而细致的规划。他们不是只在制作一款停留在表面的游戏,而是让角色拥有完整的背景、身体状态、行为逻辑和言行细节的“活生生的人”。这种角色的多面性和拓展性,对我们后续的内容创作有很大的启发。

也再次感谢CDPR对本次联动的热情与大力支持。如果没有这些支持,这次联动版本很可能无法呈现出现在的效果。

游戏那点事:3.5放出的梦州新角色反响怎么样?

项目组:因为我们这次放出的角色里,既有“秧秧·玄翎”这种之前出现过的老角色,同时还推出了一些带有梦州当地特色的新角色。我们希望这些角色能带给玩家们一种“既熟悉又新颖”的感觉。

游戏那点事:梦州和今州同属瑝珑,团队在设计时是否有意做出了地区间的区隔度?

项目组:其实我们并不是一开始就规定了“梦州必须和今州不同”。但这也是我们第一次回到同一个区域讲述故事,因此在基于世界观设定的基础上,我们的创意发散和讨论逐渐为梦州确定了和今州不一样的气质。

游戏那点事:“秧秧·玄翎”是首个拥有新形态的角色,这个概念是怎么诞生的?设计难点在哪?

项目组:主要是我们发现很多老角色在故事和设计层面上,其实还是有很大的挖掘空间的,我们对角色也有长线的规划。做新形态,一方面是能让老角色以新姿态回归,满足玩家对他们继续发展的期待,另一方面也能用老角色去讲新的故事。

难点就在于,新形态角色需要有很多新东西,但又必须让玩家感觉到这个角色的核心没变。我们要保留原角色的美术识别度、语音特征,让玩家意识到她们是同一个人;但同时又要展现出这个角色在以前形态中没有被发掘出来的魅力,这个还是比较有挑战的。

游戏那点事:希望3.5能给玩家留下什么样的总体感受?

项目组:毕竟是在1.2版本之后,大家第一次重新回到瑝珑。我们希望玩家这次回去,既能感受到瑝珑的底蕴和情怀,又能通过探索全新的区域,对瑝珑这个国家有一个全新的认识。

Ben

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