观察|四年50次生死决策——被打了“1分”,它却逆袭成了黑马?

2小时前
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编辑|游戏那点事|Cuzz

《非生物因素》(Abiotic Factor)是合作生存游戏品类中近年来最亮眼的黑马之一。

自2024年5月开启抢先体验以来,这款由Deep Field Games开发的游戏全球销量已突破400万份,Steam好评率高达93%,在同类作品中堪称现象级表现。

但亮眼成绩的背后并非易事,《非生物因素》从立项开发到1.0正式版的上线,团队历经多达50次核心关键决策,用四年多的反复打磨,在底层机制、玩法平衡、叙事内容到联机体验上不断取舍优化、修正方向。

这套从试错、取舍到最终成型的迭代逻辑,或许对所有独立开发者都具备极高的参考与借鉴价值。

而在2026年开拓芯游戏创享节的讲台上,《非生物因素》叙事总监、Deep Field Games商务总监Henry Feltham(亨利·费尔瑟姆),便分享了题为“《非生物因素》:迈向1.0版本的50次关键决策”演讲。

Henry深度参与了从世界观搭建到社区运营的全过程。这场分享中,他将团队一路走来的关键抉择一一拆解,还原了黑马背后不为人知的试错与坚持。

以下为游戏那点事整理Henry Feltham的演讲实录,为优化阅读体验有所调整

一、组团队,定方向

大家好,我叫Henry Feltham,是Deep Field Games的联合创始人之一。我们是一家位于新西兰、拥有25名成员的远程工作室,也是《非生物因素》的开发团队。

今天我要讲的,是我们在四年开发过程中,为了让《非生物因素》走到1.0正式版所作出的50次决定。我会讲述这些决策如何改变了我们的游戏开发方式,以及我们如何一次次推翻原有想法。

开始之前我想先说明一点:在游戏开发中,事情永远会变化。你不能写下一份设计、列好排期,就指望最后一定得到好游戏,保持平衡,靠的是持续作出许多细小调整。

故事从哪里开始呢?我曾在新西兰的RocketWerkz工作了七年,参与过《Icarus》《Stationeers》等项目的开发,先做叙事设计,后来做制作人,最后担任工作室经理。我在那里学到很多,也希望试着把学到的东西用在自己的项目上。

于是我找到了Geoff Keene,大家叫他“Zag”,他是我在《Icarus》中共事过的同事,也是我见过最优秀的游戏设计师之一。当时他刚完成《Unfortunate Spacemen》的相关工作,我们决定一起做下一个项目。

我们并不知道这有多难,而这反倒是件好事。面对困难的事,如果还不知道它到底有多难,做起来反而容易一点。

不过在做项目的过程中,我岳父发现了一个问题:这群人里没人真正知道怎么经营公司。

我刚好认识一位有游戏商业经验的人——Tim Ponting,我和Zag跑到他家里几乎是求他加入,Tim答应了。也许他只是想让我们赶紧离开他家,但我们非常高兴。

起初我们想做合作游戏——让玩家和朋友合作、一起完成目标、共同解决问题。因为在疫情期间,一起玩合作游戏就是我和朋友相处的方式。

当时我们已经有了一个很棒的构想,也正在和一家大公司谈投资,对方希望看到完整的设计文档。我和Zag花了一周把整套文档做完,几乎把一切都想清楚了,其中还包括Deep Field Games至今仍在沿用的一些开发理念。

文档写得很好,然后我们开始等待——最后,我们等得无聊了。

于是我们决定在等待期间先做个小项目练手,结果却失败了——因为我们一不小心,把《非生物因素》的雏形给做出来了。

这不是一个小项目,我们又一次开始纠结该做什么游戏。

之后团队把所有想到的点子放在一起,以1-3分进行投票。我当时认为《非生物因素》规模太大、耗时太长,虽然我喜欢这个创意,但我很确定大家低估了它所需的开发时间,所以我只给《非生物因素》打了1分。

不过最后还是它赢了,那么我也尊重结果,开始了这款游戏的开发之路。

我们在最初开发时,原本打算不做开放世界,因为开放世界几乎是新工作室最糟糕的选择之一:野心太大、范围容易失控,很难漂亮收尾。

我参与过《Icarus》的制作,很清楚这类项目的困难。因此我们决定做封闭式开放世界

最初提出构想时我们正在玩《Valheim》,想着如果能做一款没有树的开放世界生存建造游戏呢?不是让玩家待在森林里,而是让他们身处一间摆满电脑的办公室;甚至从头到尾都不必真正走到室外。

我们相信这类游戏会有受众,但必须先想清楚谁会玩它。

生存建造是PC上很大的品类,我们加入故事内容,是因为当时很多生存游戏不重视叙事,这能形成区别。

我们也喜欢《Half-Life》那类Source引擎时代的游戏,认为这种风格到了重新流行的时候。复古的视觉外观也能吸引怀旧玩家。

我们很清楚市面上还没有完全对标这个方向的作品。后来事实证明确实如此,而且《非生物因素》的受众规模远超我们的预期。

二、为游戏注入独特灵魂:把旧东西结合在一起

最终我们决定不为“绝对原创”困住自己。我们会研究其他游戏,问自己:这些优秀点子能不能帮我们解决《非生物因素》开发中遇到的问题?

借鉴经过验证的成熟方案去解决部分困难,把时间留给真正属于自己的新问题。

另外团队还有一个决定:让它看上去一点。

我们采用低多边形风格,有些人说它丑——我认为他们错了;也有人说像《Half-Life》,我认为这是真的。

但我们采用低多边形风格最重要的原因是它能更快制作资产,解决小团队做大体量游戏的问题,让开放世界项目变得可行。同时它也赋予了游戏极其独特的外观,没人会把《非生物因素》的截图错认成其他游戏,从市场角度看,这是个很好的决策。

《非生物因素》致敬了《Half-Life》,它是有史以来最伟大的游戏之一,我们太喜欢它了。早期版本里我们实际上有一些直接的参考,比如玩家可以把角色定制成某位科学家的样子。Valve主动联系了我们,很“客气”地要求我们移除这些内容。而且他们把我们暂时从Steam下架了,直到我们改完为止。

我们用了三天时间修复,Valve花了六周才审核通过。本来情况可能更糟,但那六周确实很难熬

而且说到底是我们自己的问题。

生存建造游戏通常追求重复游玩,往往不做长故事。但我们决定加入一条完整的故事线,这听起来矛盾:玩家如果已经知道故事,为什么还会重玩?

但我们需要故事来建立世界、推动玩家前进。

很多人告诉我们,加入大量故事可能会对《非生物因素》不利。结果玩家非常喜欢,有些人刚打完就立刻重新开始。故事赋予了游戏意义和情感,成为这款生存游戏的核心。而且我认为,合作游戏中重复可玩性不只来自系统,也来自和不同的人一起游玩。

还有关键决定便是:要去倾听游戏本身的声音。

因为到了开发的某个阶段,好游戏真的会开始“说话”,告诉你它需要什么。我们利用故事推动设计,倾听游戏对自身方向的要求。

我们正在制作一种不同的开放世界,所以它需要一种不同的主角:不是超级英雄,而是科学家——不强壮,但善用头脑。我们听取游戏、世界和受众的信号,简单来说,我们把主角做成了和我们一样的极客。这对于故事来说效果非常好。

但这带来了平衡难题。也因此我们决定在游戏早期彻底移除枪械,即使后来拿到枪,也让它非常不精准,只能缓慢装填,弹药很少。玩家必须思考、发明别的方式应对威胁——就像个真正的科学家。

可我们认为玩家还是太强了。所以又进一步削弱:让武器更快损坏,移除几种武器,提高制作难度。作为交换,会给玩家一种很便宜、几乎不造成伤害的网,迫使玩家先控制敌人,再和队友配合,这种玩法才终于找对了味道。

在开发时,我们还做了个有争议的决定:好玩比精致更重要。

开发早期,我们就确定,丰富的系统比完美的系统更重要,乐趣来自各个系统之间的组合。动画偶尔穿模没太大关系,只要足够有趣,打磨则可以留到以后。毕竟如果一开始就不好玩,那么到最后也很难突然变好玩。

此外我们还把游戏设计得更适合直播。

主播能带来非常有效的营销效应,我们有意制造能产生“名场面”的功能。主播的喜爱也验证了游戏本身——他们玩过大量游戏,很难被打动,如果他们玩得开心,那么其他玩家通常也能感受到。

我们还决定不解释一切。游戏里有很多谜团等玩家发现,我们知道大多数答案,但希望玩家用自己的想象力去填补。如果我们解释了某件事,就会尽量同时提出一个新谜团。这种方式让游戏宇宙显得更完整。

三、在迭代中打磨:敢于重做、坚持测试

2022年12月,一位游戏顾问告诉我们必须开始做外部测试。那时距抢先体验还有约18个月,我们并不认同,觉得为时过早。但后面证明早期测试也立刻带来关键反馈,帮助我们作出许多重要决定。

我们曾在2023年墨尔本PAX上,展示了非常早期的版本。核心问题是:怎么在五分钟里演示能玩上百小时的游戏?

于是我们将试玩压缩,制作了一个简化的Demo,保留了视觉风格和一些基本机制,但没有合成制作和真正的生存机制。但玩家仍然很喜欢。

社区就从这里开始。现场玩过的人很多都成为了最早一批保密测试玩家,我们收集邮箱,通过Discord发放后续测试资格。

后来的几轮测试累计约有6万名玩家参与,有玩家甚至在单个区域里玩了30个小时。

正因为我们进行了大量测试,游戏前期内容被反复打磨,它在抢先体验上线时留下了很好的第一印象。玩家会说:“这感觉不像一款刚进入抢先体验的游戏。”所以,尽管我们起初并不想这么早测试,我依然非常感谢那位顾问。

而且我们从测试中学到很多关卡设计经验,并决定废弃掉第二个区域。

我们已经知道什么有趣、什么有效、什么无效,因为第二个区域就是不好玩,继续打补丁没意义,所以我们把它扔掉,重新开始。

可第二版仍不够好,第二个区域通常很难做,因为你经常要在还没完全摸清如何开发自己的游戏时,就得开始动工。

于是我们又废弃了一次,在第三次的版本中,我们保留前两版真正喜欢的部分,重新排列组合,最终它成了游戏里最出色的区域之一。

关于范围控制,我也想谈谈对制作人角色的理解。《非生物因素》的魅力之一,就是每次更新都让玩家惊讶“里面居然有这么多东西”。

设计师提出很多极其有野心的点子,有人说制作人就是不断说“不”。但我的理解不同——制作人的工作是尽可能寻找可以说“是”的办法,这正是我们成功的秘密。

比如这个天空盒我们花了长时间来制作,但最终它值得。因此,我们也决定在必要时推迟更新,大约一半的更新都曾延期,因为我们希望每次都交付更好的版本。

我们敢这样做,最主要的原因是社区:每次提前宣布延期并清楚解释原因,玩家都会支持,因为我们始终和他们保持直接沟通。持续坦诚的沟通,使这种信任成为可能。

四、发行商抉择、抢先体验的逆转与建立社区

除了游戏本身之外,想把《非生物因素》推向市场,还有很多其他工作,其中重要的一项就是选择发行商。

最初选择发行商时,有四家公司表示感兴趣。而我个人更喜欢Playstack,但另一家知名公司在PC市场经验丰富,团队也倾向于继续谈。不过我始终认为合同没签字,什么都不算数。所以我一直保持与其他发行商的沟通渠道。

但在某个五月晚上,我们正准备和那家发行商签约时,它的母公司突然因一笔失败交易损失了20亿美元,他们没钱了。

所以我们必须立即改变方向。我对团队说:我想联系Playstack,要一笔市场预算,然后和他们签约。我们确实就是这么做的。

虽然我个人对原来那家发行商的团队印象不错,但我其实一直认为Playstack更适合我们。事实也证明,他们是非常好的合作伙伴。

此后,在即将到来的Steam新品节的时机同样关键。我们最初想参加2023年2月这个时间段的,很快意识到太早了,热度拉起来,玩家还要等一年才能玩,那是糟糕的计划,于是我们把目标改为2023年10月。

改到10月后,Playstack负责人却打电话说“你们这样不太明智”,他解释了Steam的算法和曝光机制,指出我们几乎没有曝光度,需要先积累关注,所以最终我们决定听他的。

而在更早之前,还有一次更大的路线调整。大多数大型生存游戏都走抢先体验这条路,我们起初也打算这么做。

但抢先体验依旧有风险——很多游戏到不了1.0就没了,等到终于完成时玩家早就不关注了。

所以Playstack当时建议直接推出游戏的1.0正式版,规避抢先体验带来的风险,我们同意了,并计划2024年3月一次性交付完整游戏。

到了2023年底,游戏还没准备好,所以我们又决定转回抢先体验模式。我们和Playstack沟通了这个情况。他们是很好的合作伙伴,理解并认同我们的判断——最大的风险是发布一款烂游戏。

我们一起想办法去解决这个问题——把目标调整到了2024年5月,因为即便是抢先体验,3月也太赶了。

终于到了临近交付的时间,2024年4月是我人生压力最大的一个月。我不断问自己:这真的值得吗?开发这款游戏让我疏远家人,耗费非常多的精力,要做的决定太多了,每一步都很惊险。

当时我设想最低能接受的情况便是:一年卖5万份,工作室能勉强撑下去就行了。

然而到了5月2日,我们推出了抢先体验版本后,一周便卖出了10万份。玩家评测的反馈惊人的好,《非生物因素》也成了Steam上评价最高的生存建造游戏之一。

我们意识到手里真的有了成功作品。这让我感觉好多了,也许做游戏还是值得的!抢先体验上线前,我们一直保密;上线后,终于可以公开谈论游戏了,这种感觉有点奇妙。

这份来之不易的认可,也让我们更加清楚:接下来最重要的,就是和让这一切成为可能的玩家保持连接。

而让玩家社区知道团队正在做什么对我们非常重要。

我们需要持续与社区坦诚沟通:维护清晰的更新路线图,告诉玩家正在发生什么,尽可能直接和玩家对话。

我们还决定为社区设定边界,不容忍恶意行为,鼓励相互尊重,期待大家能够像在游戏里那样彼此帮扶。从结果来看,我们拥有了一个友善、乐于助人、愿意支持新玩家的社区,这让我们非常自豪。

此后,游戏开发后续挑战包括把游戏移植到两台主机、支持九种语言并实现全平台跨平台联机——团队里没人真正做过这种规模的工作。

索尼是很好的合作伙伴,但即便如此,我们也经历了九次PlayStation认证,整整九次。那段过程非常痛苦,临近发布时还有少数难处理的问题,最后向索尼申请并获得豁免,才跨过终点。

最后,我们也非常希望能与中国社区直接沟通。

我们目前正在投入资源,寻找公平合适的方式与这里的玩家交流、建立更紧密的联系,非常感谢所有支持我们的中国玩家,我们希望能长期成为这个社区的一部分。

我们一直说,只要大家愿意继续玩《非生物因素》,我们就会尽可能长久地制作新内容。

这个游戏世界里还有很多故事想讲,所以我们在未来很多年都会继续支持这款游戏,支持我们的社区。我们还有一些很大的计划,希望大家能持续关注,也感谢大家的支持。

Ben

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