文|游戏那点事|恶魔摸摸猫
引言:年年都有新惊喜。
今天(8月1日),方舟玩家心心念念的《明日方舟》夏日嘉年华活动版本终于上线。

而随着新角色、新剧情、新活动的上线,短短半天之内,它便冲上了iOS游戏畅销Top2,又一次展现出了长青且强劲的生命力。

然而嘉年华这把火的热度不止是在游戏内,更是辐射到了游戏之外的线下场景。这不,最近我刷小红书时,就偶然看到了一篇有些特别的“舟P酒店”帖子。

起初看到这个标题时,我还以为是方舟在那儿有什么活动。但点进去后才发现,事情远比想象中有趣——一群明日方舟的玩家,恰好入住了同一家酒店。
于是,酒店里不少楼层门口的黑板,都被大家自发装饰成了方舟的“痛板”:各种熟悉的角色元素、玩家创作的内容,甚至还有不少无料放在门口,供路过的同好交换。
(图源:小红书用户)
而这一切的出现,背后的原因很简单:鹰角嘉年华,正在附近场馆举办。

事实上,对于方舟玩家而言,这样的线下相聚并不是第一次发生。
过去几年,无论是音律联觉还是主题展览,鹰角一直在尝试“拓宽游戏世界的边界”,让游戏不止于屏幕,通过线下空间与玩家建立更加直接的连接。
而对于我个人来说,虽然也已经参加过不少方舟的活动,但每一次来到现场,依然能够感受到这个IP与玩家之间那份独特的情感纽带。
今年也不例外。甚至在正式进入会场之前,我已经感受到了这场嘉年华的热度。
虽然禁止夜排,但早上5点左右,就已经有玩家提前来到场馆排队。而当我在8点多抵达现场时,本以为自己已经算是比较早的一批,却发现入口处早已聚集了大量玩家。无论是普通入场通道,还是快速票通道,都排起了长队,现场几乎没有多少空隙。

大家似乎都憋着一股劲——有人带着精心准备的周边,希望第一时间与喜欢的角色“见面”;有人和同行的朋友不断讨论当天的安排,生怕错过任何一个想看的内容;也有人举着手机,记录下排队、入场前这段属于玩家之间的特殊时刻。

而正是这些现场细节,让我再次意识到:对于许多玩家而言,嘉年华早已不只是一次普通的线下活动。它更像是一次与熟悉角色、故事以及同好重新相遇的机会。
不过,除了这份熟悉的热闹之外,今年的嘉年华也呈现出了一些不同于往年的改变:
这一次,它开始承载更多来自鹰角旗下不同作品的内容,这次嘉年华除了《明日方舟》,还包括《明日方舟:终末地》《来自星尘》《泡姆泡姆》,以至于被玩家们戏称为“鹰(角)party”。

而这在某种程度上,这也是今年嘉年华最值得关注的地方。
过去,玩家与一款游戏之间的连接,更多发生在屏幕之内;而如今,随着线下活动不断发展,如何让这些虚拟世界中的情感继续延伸到现实,又如何通过新的体验与玩家建立连接,成为了长线运营中一个值得思考的问题。
今年的鹰角嘉年华,或许正提供了观察这一变化的窗口。
带着这样的想法,我也开始从现场的各个细节出发,寻找这场嘉年华背后的更多答案。
01
进入会场后,趁着现场人流还没有完全涌入,我先绕场大致逛了一圈。
说实话,过去几年里,无论是国内还是海外的游戏展会、嘉年华活动,我也见过不少。但单纯从投入规模和现场呈现来看,鹰角这次嘉年华,确实是相当“豪华”的一次线下活动。
而这并不只是我的个人感受。同行的几位玩家在逛完整个展区后,也纷纷感叹:“鹰角真是下血本了。”
首先最直观的感受,就是规模之大。
正如前文提到的,本次嘉年华并没有局限于单一产品,而是将鹰角目前旗下几款产品——《明日方舟》《明日方舟:终末地》《来自星尘》以及《泡姆泡姆》全部集中到了一起。其中,《明日方舟》与《明日方舟:终末地》分别占据独立的大型展馆。

可能单纯听描述,很难感受到这样的规模意味着什么。举一个更直观的例子,同样是在四叶草会馆举办的二次元综合展会BW,尽管汇聚了上百家厂商,其游戏相关展区也大约只占据三个场馆。而这一次,鹰角凭借自身旗下产品的内容,就完成了对三个场馆的展出覆盖。
更大的空间带来的好处,其实很快就能在现场体验中感受到。

以我个人而言,是游览体验更佳,整个会场没有出现传统大型展会中常见的人流拥堵、甚至寸步难行的情况。即使热门的互动游玩需要排队,等候区域也预留得极为宽敞。更充裕的空间,也让玩家有足够的余裕去拍照、探索和体验内容。
无论玩家是希望体验互动游戏的玩家,还是单纯想感受线下氛围,都能以更舒适的节奏逛完整个展区。

而对于主办方来说,更大的场地同样意味着更丰富的内容承载能力。
以《明日方舟》主题展馆为例,鹰角将游戏中的多个重要区域进行了线下还原,包括“界园”“米纳特哈玛仪”“新汐斯塔”等玩家熟悉的场景,也设置了多个展示分区供大家打卡参观。

这些更还原世界观特色的空间设计,无疑进一步强化了玩家对于泰拉大陆的代入感。
合影留念、购买限定周边可以是目标或者附加价值之一,重头戏肯定还是在体验本身。毕竟,线下活动真正吸引玩家的,是让玩家有机会在现实中进入自己熟悉的虚拟世界,我认为对于长期运营游戏来说,想明白这点尤为重要。

《明日方舟:终末地》主题展馆,也延续了打造这种沉浸式体验的思路。
这一次,他们几乎将游戏中已经登场的重要区域都搬到了现实之中。无论是充满未来科技感的帝江号,还是工业特征鲜明的四号谷地,又或者是融合东方建筑美学与近未来工业风格的武陵,都通过线下置景呈现出了独属于“终末地”的世界气质。

这些大型场景不仅成为现场玩家拍照打卡的热门区域,也让不少人在第一次看到完整展陈时忍不住发出感叹:“鹰角NB!”
而说到这里,其实也正好引出了我认为鹰角此次嘉年华“高投入”的第二个体现——对于细节近乎苛刻的还原。
最直观的例子,就是展区内大量植被的处理。
除了一些受季节限制无法使用/游戏造型特殊的植物,现场大量用于布景的植物都采用了真实植株。玩家看到的树是真的,竹子是真的,盆栽是真的,甚至其中的草皮,凑近了都能闻到到真实泥土的那种气味。

这或许只是一个让场景看起来更加自然的细节,大家甚至都不一定会发现,但对于展会来说,诸如此类的搭建细节处理,明显意味着更高的成本与更复杂的养护流程。
相比简单使用模型、展板或者视觉包装,真实植物从运输、摆放,到展会期间的维护,都需要额外投入大量人力。尤其是在连续开放数天的环境下,如何保证这些植物始终保持良好的状态,本身就是一个不小的挑战。

但鹰角依然选择了这么做——为了让这些原本存在于屏幕中的内容,在现实空间里拥有更加真实的质感。
这种对于细节的追求,也并没有停留在植被层面。
比如为了还原游戏中与吐虫长股兽相关的解谜互动场景,展示橱窗选用了真实的荷叶,还在中央区域铺设了水体,搭建出一个小型池塘,让玩家能够更加直观地感受到游戏中的探索氛围。

类似的设计,在整个嘉年华中还有很多。
无论是《明日方舟》主题馆“界园”区域里的木质门窗、实木桌椅,还是新沃尔西尼区域中飘逸的布制旗帜,能够通过真实材质呈现的部分,鹰角都尽可能选择了实物还原。

所以,当把这些细节全部串联起来看,鹰角嘉年华的“高投入”,其实并不只是简单地把场馆做大、把场景做漂亮。
更重要的是,他们愿意花费大量的人力物力成本,将那些原本只存在于游戏中的内容,用心转化为现实中的体验。从大型区域搭建的主题还原,到一个个不起眼的材质、一处处环境细节的处理,都在不断强化玩家对于这个世界的感知。

也正因为如此,鹰角嘉年华的体验完全有别于普通的展会参观,玩家来到这里,会觉得像是真正走进了自己熟悉的游戏世界。

02
而除了场馆规模、场景还原这些能够第一时间感受到的投入之外,鹰角这次嘉年华在游玩体验上的设计,同样给我留下了比较深的印象。
其实对于游戏嘉年华来说,互动玩法并不是什么新鲜东西。
大多数活动都会设置一套收集机制,让玩家前往不同区域完成小游戏,获得印章或者纪念物,最后兑换奖励。这套流程经过多年发展,已经成为大型游戏线下活动中相当成熟的一种玩法。
但鹰角这次的不同之处在于,他们并没有把互动简单理解为“完成任务换奖励”,而是尽可能让这些玩法本身融入游戏内容之中,成为玩家了解世界观、感受区域氛围的一种方式。
换句话说,玩家参与这些互动,并不只是为了拿到最后的奖励,而是在过程中不断加深自己对于游戏世界的认知感受。
这一点,在《明日方舟》的展馆中体现得尤为明显。比如“界园”区域中的水墨拓印玩法,如果单纯从展会运营角度来看,其实并不是一个轻松的选择。

相比扫码、答题等更加高效的互动形式,水墨拓印需要额外准备场地、道具,并且单次体验时间更长,对于现场人流管理也提出了更高要求。

但从内容逻辑来看,这个设计又与界园本身的气质高度契合。
“界园”区域的水墨拓印玩法,形式上来说是简单有趣的互动小游戏,实际上却是让玩家有机会通过一次实际参与,感受到游玩主题背后的东方文化氛围。它让玩家不只是停留在“观看场景”的层面,而是通过自己的动作,与这个区域产生了一次更直接的互动。
类似的设计,在其他区域同样存在。比如新汐斯塔区域中,设置了多人参与的“源石虫竞速赛”活动,玩家扫码报名后,可以加入现场互动;米纳特哈玛仪区域中,则加入了“宝石雕琢”玩法,通过类似音游的操作互动,让玩家体验这个区域独有的文化特色。

同样地,在《明日方舟:终末地》的展区,这种思路也得到了延续。
比如武陵城区域尝试了对游戏内活动“净流涤尘”的现实还原(玩家可以通过投影感应,清理龙泡泡气球的污渍),四号谷地的运输委托则要求玩家在限定时间内记忆“货品”信息,主题也对应了游戏的玩法特色。

这些玩法本身并不复杂,也不会像大型场景搭建那样带来第一眼的视觉冲击,但它们都与对应区域的设定产生了联系,让玩家在游玩的过程中,对于这个世界有了更进一步的理解。

而这其实也是线下活动最容易被忽略的一点。
很多展会虽然拥有大量内容,但玩家往往完成拍照打卡之后,很快就会离开。原因在于,这些展区更多承担的是“展示”的功能,而不是“体验”的功能。
鹰角通过这些与游戏内容结合的互动设计,则让不同区域拥有了更多体验价值。玩家来到这里,不只是看一眼场景、拍一张照片,而是愿意花时间去探索、参与和体验。
与此同时,或许是为了让玩家的游玩更具整体感,鹰角还为到场的每位玩家准备了一款类似智能手环的互动设备。
玩家只需要将设备放置在对应装置上,就能够自动完成记录和打卡(甚至还在各区域都准备了快速打卡点位,方便玩家集章)。相比传统纸质集章方式,这套设计减少了流程上的繁琐,也让整个体验过程更加流畅。
围绕这套设备,鹰角还制作了一套线上小程序。玩家绑定设备后,可以查看当天已经完成的项目、收集到的奖励以及尚未探索的区域,同时还能获取每日节目安排、场馆地图、区域介绍等现场信息。

甚至,小程序中还加入了类似主题乐园的排队时间预览功能。这一点其实让我感觉很意外。
因为逛过大型展会的人应该都有类似感受——很多时候,影响体验的并不是内容多少,而是不知道应该如何合理安排时间。面对如此大的场馆,如果缺少规划,很容易把大量时间消耗在人流等待上。

鹰角嘉年华这套小程序,能够帮助玩家更高效地规划路线,方便大家把更多时间投入到真正感兴趣的内容中。
这些设计单独来看并不显眼,但当它们组合在一起时,却承托起了整个嘉年华的游玩体验。
总而言之,从场景搭建,到互动设计,再到现场运营,能够明显感受到,鹰角对于线下活动这件事的理解,正在变得越来越成熟。
可能早期的游戏展会,更多是在思考“如何给游戏做一场线下活动”,这次嘉年华体验之后,我认为鹰角已经开始尝试回应更深层命题——“如何让现实中的玩家,感受到游戏世界的存在”。

我明显能感觉到,这也是鹰角近年来在线下活动方面的努力方向——比起单纯的IP展示,更希望通过空间、互动和现场体验,让玩家与IP之间建立更具沉浸感的连接。
我想,这也是为何鹰角嘉年华能够吸引来这么多玩家。
03
参加完鹰角嘉年华之后,我脑海想过了另一件事:
如果换作几年前,看到这样规模的线下活动,看到如此高投入的场景搭建与内容准备时,哪怕是行业内,也有很多人并不理解。
甚至一度有人会问:鹰角是不是单纯在“赔本赚吆喝”?
但随着一次次活动落地,玩家反馈和市场反响改变了外界的看法。如今,当大家讨论起鹰角的线下活动,却几乎不再有类似的疑惑。
相比于计算投入产出比,或者反复衡量一场活动能够带来多少直接收益,更多人开始关注的是:为什么玩家愿意花费时间来到鹰角举办的活动现场?为什么一场线下活动能够持续制造讨论?
答案其实并不复杂。

过去七年多的时间里,无论是音律联觉还是嘉年华,鹰角办过很多次高规格的线下活动,用实际行动说明了对线下意义的理解,玩家社区的反馈也已经证明了这种形式本身的价值。
这些年下来,业内的态度在改变,也有更多厂商愿意对线下活动进行投入。随着游戏行业不断发展,无论是已经进入长线运营阶段的成熟产品,还是仍在等待上线的游戏新作,都更愿意将线下活动视作连接玩家的重要窗口。
线下可以不只是一次宣传节点,更是玩家重新认识作品、厂商感知玩家情绪的重要机会。因此,如今越来越多厂商思考的,已经不是“要不要做线下活动”,而是“如何做好一场真正打动玩家的活动”。

而如果要从鹰角的经验中寻找答案,我认为最核心的两个字,或许是——共鸣。
真正打动玩家的,从来不是单纯堆砌成本,也不是场景有多“大”、单个物料有多“精致”。那些展陈、互动和设计,本质上只是载体;更重要的是,这场线下活动是否回应了玩家与游戏之间的情感。
就像这次方舟展馆中,围绕凯尔希打造的主题展区,比起单纯的角色展示,更像是在和玩家分享凯尔希的记忆,梳理彼此相伴多年的旅程。

玩家一路游览,看见熟悉的故事节点,看到凯尔希一路走来的变化,见到创作者们绘制的不同面貌的凯尔希,被唤起的不只是对角色本身的喜爱,更是一段共同经历过的游戏记忆。
类似的设计,在鹰角嘉年华现场还有很多。无论是将游戏内长期积累的内容转化为线下展示,还是通过互动装置让玩家重新参与其中,这些内容并没有刻意追求“震撼度”,而是在表达:那些曾经发生在游戏里的故事,依然有人记得。

某种程度上,这也是鹰角线下活动最特别的地方。
鹰角并不是把游戏场景“搬”到现实就完事儿,而是在不断寻找那些隐藏在玩家记忆中的温暖情绪,并为它们提供一个可以被看见、被分享的场景。
对于一款运营多年的作品而言,难能可贵的并不是内容量又增加了多少,而是那些陪伴玩家走过的角色、故事与瞬间,是否能够在多年之后依然和玩家产生情绪链接和共鸣。
从这个角度来看,鹰角这些年的线下活动,更像是在实现与玩家之间的双向交流:鹰角作为厂商,希望让玩家能够通过活动感受到,自己过往投入的时间与情感,没有被遗忘。显然,玩家对此亦有感知。

这或许也是为什么,当行业再次讨论游戏线下活动的价值时,大家关注的已经不只是投入多少成本、带来多少流量,而是一场活动能否真正走进玩家心里。
毕竟,对于一款拥有长期生命力的作品而言,最难得的从来不是制造一次热闹,而是在多年之后,依然有许多人愿意为了它奔赴现场。
而今年的鹰角嘉年华,或许正是这样一次相遇。


