文|游戏那点事|西泽步
引言:用变化跨越低谷。
在刚结束不久的广州萤火虫ACG嘉年华,DJMAX第一次在中国大陆摆出了展台。试玩区、签名会、全新周边,以及ROCKY STUDIO的三位核心人物——制作人BEXTER、总监XeoN、美术总监DumpingLIFE全部出席。
展台现场很是热闹。有玩家专门cos成游戏里的角色跟制作组面对面对话,试玩区内把键盘敲得噼啪响凹全连的大触、围观的吃瓜群众更是不在少数。

只是,对于一个年满22岁的韩国音游老牌IP来说,这趟中国行来得并不算早。
BEXTER自己可能也这么觉得。采访中他告诉我们,过去因为版号获取难,团队投入有限。今年他们决定换一种思路:先把制作组成员派过去。
这个决定的背后,是中国市场一系列积极的信号:3月开设中国官方社区,6月上线B站官方收藏集,最新DLC《V LIBERTY 5》也带着中文本地化同步更新。
据BEXTER透露,按销售额计算,中国市场在 DJMAX 的全球版图中已高居前三;如果只看销量,可能还会更高。

但如果你期待听到一个意气风发的扩张故事,BEXTER给出的答案或许要现实得多。他直言,当下“可能是音游相对最不受欢迎的时期”;韩国音游也远未达到所谓的薪火相传,“多数作品早已消亡,或者只是在勉强维持”;甚至连DJMAX自己,也曾因找不到可持续的商业模式而一度暂停研发。
做了二十几年音游,BEXTER的字典里没有成功学。他更像是一个刚从冰原里爬出来的幸存者——只是坐在你对面,客观地复盘严冬有多冷,以及自己怎么一口气一口气地活到了今天。
而他活下来的武器,无非是不断推陈出新——靠连续出DLC、做跨界联动、塑造角色表达,去主动顺应时代的变化。“只要把这个时期坚持过去,”他说,“就能等待下一次流行的到来。”
(团队与粉丝在萤火虫漫展现场留影)
然而,在极尽务实的生存哲学之下,BEXTER的心底依然保留着浪漫。聊到《glory day》时,他透露这首歌写的正是停更那几年里、粉丝盼望DJMAX复活的切切心意;而时隔多年重启的DJMAX MIRACLE线下演出,也成了他这漫长生涯中最动容的一刻。
谈及明年的规划,他也给出了一个明确的新目标 —— DJMAX整体累计规模有望冲刺1000万大关,为此,团队已在筹备一场较大的纪念活动,准备与玩家共同见证这一里程碑。
在与BEXTER面对面交流的一个多小时里,话题绵延不绝。从中国市场、音乐、联动与生意,到AI、团队乃至心中的遗憾。他心如明镜,只想把该做的事一件件落地—— 先把制作组带到中国,再把答案交给玩家。
一、中国市场,为什么是现在?
游戏那点事:第一次来中国大陆参展,最大的感受是什么?
BEXTER:这是我们第一次来到萤火虫动漫游戏嘉年华,也是第一次正式参加中国大陆的线下展会。现场规模很大、热闹非凡,尤其是能看到那么多Coser和热情的玩家,真的让我们感到印象深刻。亲身感受到展会规模以及中国游戏市场的蓬勃发展之后,作为首次参展方,我们不仅深受感动,也感到格外高兴。
游戏那点事:来之前对中国玩家的印象是什么?现在变了吗?
BEXTER:在此之前,我们其实已经通过社群和社交媒体与中国玩家有过不少接触,深切感受到了大家对游戏的热情。这次来到现场,发现大家不仅活跃开朗,而且非常会“整活” —— 无论是出彩的Cosplay还是各种有趣互动,都让人眼前一亮。当然,也有不少玩家性格比较害羞。总的来说,和我们来之前的预想差不多吧。其实韩国玩家也是如此,既有极其奔放热情的一面,也会有害羞的一面,这种情感和氛围在玩家之间是完全相通的。

游戏那点事:这次参展,最想向中国玩家展示什么?
BEXTER:从去年开始,我们就加大了对亚洲市场的投入,去年也在日本举办过活动;而从今年起,我们希望把更多注意力倾注在中国市场。关于第一次正式亮相该以怎样的形式呈现,团队内部斟酌了很久。最终我们一致认为,由能代表项目的制作人及核心团队来到现场,面对面地向玩家道一声问候并举办签名会,是最合适的起点。无论是试玩环节、衍生周边,还是核心成员到场,都是为了正式向中国玩家打个招呼,也传递出我们深耕中国市场的决心与态度。
游戏那点事:为什么是今年?
BEXTER:NEOWIZ的CEO曾明确提出过战略目标,希望DJMAX在全球市场投入更多精力;而我们目前正在全力落实这一目标。
同时,这与ROCKY STUDIO未来的发展方向高度契合:作为一个具备知名度的IP,DJMAX希望进一步拓展全球版图,而中国无疑是全球游戏市场中最重要的国家之一。因此,我们决定在今年全面加大对中国市场的投入。
(截取自NEOWIZ 2026 Q1 IR)
游戏那点事:中国对DJMAX来说是第几大市场?
BEXTER:按销售额计算,中国目前大约是全球第三大市场,日本排第二;但如果单纯看销量份额,中国甚至有可能超越日本。不过受限于各种差异,从营收口径来看依然位列第三。因此,中国市场对DJMAX而言,大致处在全球第二至第三之间。
游戏那点事:增长最快的是人数还是消费?
BEXTER:我们这里指的主要是用户人数。去年我们在日本投入了较多线下活动、演出和宣传,所以当时日本的用户增长最为迅猛;而今年的战略重点转移到了中国,随着展会和各类活动的推进,中国市场正在成为、或者已经成为我们用户增长最快的市场了。
游戏那点事:中韩日玩家的游玩习惯有什么不同?
BEXTER:韩国、中国和日本玩家之间当然存在一些微妙的差异,但从亚洲玩家的整体共性来看,这种差异其实并不大。大家在音乐审美与情感共鸣上有着高度的默契——都更加偏爱情绪饱满、旋律线清晰,且节奏感突出的音乐风格。

游戏那点事:会申请版号、正式引进中国吗?
BEXTER:过去受限于版号申请的困难,我们在这方面投入的努力确实还不够;但现在,我们已经开始认真筹备并尝试规划版号的申请了!我们也希望未来能够顺利取得版号,从而以更正式、更深度的姿态拥抱中国市场。
游戏那点事:中国玩家以后买官方周边会更方便吗?
BEXTER:我们确实有这方面的计划,而且这不仅限于DJMAX。目前 NEOWIZ正在从整体层面统一搭建一套完善的周边体系,方便海外玩家选购旗下各类IP周边;同时,公司在中国也配有本地团队。未来,我们希望打通线上和线下多元渠道,让中国玩家更便捷地购买DJMAX以及NEOWIZ旗下其他IP的官方周边。
游戏那点事:以后多久来一次中国?
BEXTER:我们希望每年能在中国至少参加一到两次线下活动。其实对DJMAX来说,除了常规展会,音乐现场(Live)也是非常契合的形式。不过,目前我们对中国DJMAX玩家的实际规模还没有特别精确的掌握,一上来难以判断该租多大的演出场地。所以,我们想先通过展会、举办快闪等形式逐步摸清市场、积累经验,然后再去筹备与玩家规模相匹配的线下演出。
二、DJMAX的味道
游戏那点事:选一首DJMAX的代表作,你会选哪首?
BEXTER:只挑一首很难。在早期阶段,最能称得上代表作的当属《Ask to Wind》;进入《DJMAX RESPECT》时代后,这首歌大概会是《glory day》;而着眼于当下的《DJMAX RESPECT V》以及玩家们的热烈反响,《Tic! Tac! Toe!》无疑也极具代表性。毕竟DJMAX走过了很长的一段岁月,在每一个不同的阶段,都有着属于那个时代的标志性曲目。

游戏那点事:“好音乐”和“好的音游曲”,是一回事吗?
BEXTER:两者确实有很多共通点,但并不能完全划等号。一首好音乐要想成为一首好的音游曲,还需要满足额外的条件 —— 例如适合游玩的BPM和律动节奏、能够支持Key Sound切分的编曲结构、音乐节奏与键位谱面的契合度,以及在游戏过程中的整体表现力等等。只有在具备这些基础条件后,好音乐才能真正蜕变为一首出色的音游曲。
游戏那点事:你最喜爱自己的哪一首作品?
BEXTER:其实我对自己写的每一首歌,事后回顾多少都会留下些许遗憾,因为创作时总想追求更完美,所以很难挑出一首所谓最爱的作品。但如果综合考虑作品的象征意义、代表性以及玩家喜爱程度来看,对我而言,最难忘、也最有代表性的,依然是《glory day》。
游戏那点事:写《glory day》时的心情是怎样的?
BEXTER:当时DJMAX已经停更、沉寂了相当长一段时间,但其实粉丝们一直在期待这个系列能够重新开发、复活,期待能有新的作品和音乐。我听到大家的期待后,就非常希望把粉丝们当时的心情写进音乐里,算是我用这首歌,去回应大家希望DJMAX回归的愿望吧。

游戏那点事:未来的选曲方向会怎么走?
BEXTER:从诞生之初走到今天,DJMAX最重要的特征始终如一:虽然是音乐游戏,但我们始终致力于向玩家展示极为丰富的音乐类型。未来,我们绝不会丢掉这种多样性。在此基础上,品质依然是我们的生命线。我们会密切关注最新、最前沿的流行趋势,将契合的变化循序渐进地融入作品中,绝不会让音乐风格流于单一。
游戏那点事:选取联动对象的标准是什么?
BEXTER:首先,合作方必须拥有高品质的音乐,只有这样,联动曲目进入DJMAX后才能带来出色的游玩体验;其次,对方IP需要具备足够庞大的粉丝基础和品牌影响力。只有同时满足音乐质量与IP吸引力这两个核心条件,双方的曲目、受众和品牌声量才能在联动中形成更好的协同。
(DJMAX与《蔚蓝档案》联动推出的曲包)
游戏那点事:哪次联动的效果最超预期?
BEXTER:如果单从制作组个人偏好来看,判断联动成果意义有限;但如果以玩家的实际反馈为依据,目前最成功、最受欢迎的两次联动,无疑是《蔚蓝档案》和《Muse Dash》。
游戏那点事:玩家们期待的那些联动你们有考虑吗?
BEXTER:我们一直密切关注玩家社区中的讨论。就目前掌握的情况来看,大家呼声最高的是《胜利女神:妮姬》和米哈游旗下游戏;另外,许多玩家也希望之前的热门联动能够再推出第二弹,继续追加新的曲目。
(DJMAX与《Muse Dash》联动推出的曲包)
游戏那点事:和Vanguard Sound的合作怎么开始的?
BEXTER:我们一直在全球范围内寻找优秀且知名的作曲家。过去我们与日本作曲家的合作相对较多,这主要是因为日本音游历史悠久、市场成熟,孕育了大量优秀的知名作曲家;相对而言,此前与中国作曲家合作的机会确实较少。
随着我们全面加大对中国和亚洲玩家的重视,团队也开始主动寻找中国作曲家。在这个过程中,我们了解到Vanguard Sound在业内拥有极高的知名度与顶尖的制作实力,于是主动联系并促成了这次合作。未来我们会继续发掘更多优秀的中国作曲家,争取把他们的精彩作品带入DJMAX。

游戏那点事:有玩家提议推出“双曲师合作包”,你们怎么看?
BEXTER:的确,最近这样的合作越来越多,玩家反响也非常热烈,我们也确实在积极评估并考虑增加类似作品了,不过目前在具体的曲包形式以及可公开名单上,还没有到可以正式揭晓的时机。
三、音游这本生意经
游戏那点事:现在有没有什么新的产品数据可以提供?
BEXTER:根据推算,我们预计到明年——也就是2027年前后,DJMAX全球累计销量有望正式突破1000万大关。届时,团队正在计划做一场较大的纪念活动或迎来一次重要更新,目前相关内容仍在积极筹备当中。
游戏那点事:有上线多平台的计划吗?
BEXTER:此前我们先后推出了PlayStation平台的《DJMAX RESPECT》和PC平台的《DJMAX RESPECT V》。在选择平台时,我们最看重的是能否满足音游核心玩家的对操作手感的苛刻要求,比如把按键响应做到毫秒级的极低反馈等等。目前现有的平台版本已经相对稳定,为了触达更广泛的玩家群体,我们始终对多平台持开放的态度,也正在研究相关可能性;但这一切的前提,依然是确保在新平台上能够提供同样出色的操作手感和系统稳定性。

游戏那点事:行业认知里的音游是个小众品类,你们的立足点是什么?
BEXTER:这其实很难给出一个确定的答案。我只是一名专注于音乐游戏研发20年的制作人。放眼全球市场,音游确实曾经历过极其辉煌的全盛时期,而如今可能正处在相对低谷期。我们能做的,唯有在这个周期里坚守初心 —— 维持作品质量、持续创新,并时刻准备着,等待某种新的趋势或体验再次带动音游的流行热潮。
游戏那点事:有人说音游最难赚钱,也有人说音游玩家最忠诚,你怎么看?
BEXTER:我相当认同这两个观点。音游确实很难赚钱,商业化模式上存在很多局限性;DJMAX早期就曾因找不到可持续的商业模式而经历过开发中断的危机。直到后来在《RESPECT》系列中,我们通过持续推出优秀的DLC和原创曲包,才逐步建立起一套能维持游戏生存并实现长期发展的商业体系。未来我们依然会延续DLC的更新,同时也会积极探索DLC以外的新内容形态和商业模式。

游戏那点事:DJMAX关注的竞争对手是谁?
BEXTER:在同类音乐游戏中,目前还没有哪一款作品让我们觉得必须直接模仿或追随。相反,我们的目光更多投向了那些在叙事、角色塑造和二次元表达上表现卓越的新兴游戏,学习它们的优点,并思考如何把这些元素巧妙地融入音乐游戏当中。因此,DJMAX关注的参考对象从不局限于音游本身,而是延伸到了更广泛的新游戏品类和内容形态。
游戏那点事:团队怎么看AI音乐?
BEXTER:我认为,当技术发展到一定阶段,AI自然会成为普遍使用的生产力工具,它本身未必是坏事。但不可否认的是,在现阶段,许多玩家对AI内容仍然抱有比较强的抵触心理。
我想这主要是因为,音乐游戏本质上极其依赖情感链接与心灵共鸣,而现阶段的AI创作还很难在这些维度上打动玩家,因此将AI运用到音乐内容本身确实为时过早。但在另一方面,AI在辅助开发等环节已经能提供很大帮助,我们并不排斥AI的进步,也会持续关注它的发展。
游戏那点事:再过几年,玩家还分得清人和AI写的歌吗?
BEXTER:其实到了今天,单纯从听感上就已经很难完全分辨了。这可以类比当年采样技术(Sampling)刚诞生的场景 —— 那时也有很多人批评采样根本算不上真正的音乐、甚至是一种欺骗;但随着创作者不断探索,采样最终演变为一种全新的表达形式,人们也自然而然地接受了它。
如今,很多人依然把AI视为一种“作弊”或“不劳而获的创作手段”,但在未来,它很可能会经历相似的发展轨道,蜕变为一种全新的制作工具。归根结底,核心问题从来不在于技术本身,而在于人们如何驾驭它,以及如何利用它去承载和传递人类的思考与表达。

游戏那点事:韩国音游为什么没断代?
BEXTER:严格来说,并不是大多数韩国音游都能保持健康发展。事实上,绝大多数作品早已消逝在历史中,剩下的不少也只是在勉强维持,这背后根本原因依然在于难以建立可持续的商业模式。DJMAX也曾因收益困境被迫中断开发;后来正是通过DLC模式、联动、强化角色表达,以及顺应时代趋势的持续变化,我们才得以重获新生并实现长期运营。只有源源不断地注入新元素,音游项目才更有可能真正走得长远。
游戏那点事:音游的未来会是什么样?
BEXTER:我不敢轻言未来会怎样,只能一步一个脚印地持续摸索。眼下或许是音游相对最沉寂、最不受关注的时期,但只要某个新的契机、趋势或体验出现后,这个品类随时都可能再次掀起流行浪潮。为了那一天的到来,我们会继续努力,一边探索,一边做好准备。
四、一个做了20年音游的人
游戏那点事:工作室现在有多少人?
BEXTER:ROCKY STUDIO目前大约30人。美术、开发、策划等主要职能通常各有约4至5人。
游戏那点事:一年会推出多少DLC和新歌?
BEXTER:目前我们相对固定的更新节奏是:每年推出2个正式原创常规曲包及2个联动曲包,全年合计约4个大型内容拓展包;此外,在每个通行证赛季的更新中,我们也会持续加入新曲目,比如近期新增的PLC 内容等。在此基础上,我们还会根据实际规划,不定期地追加更多内容。

游戏那点事:一首歌进DJMAX要过几关?
BEXTER:首先,由内部或外部作曲家完成音乐创作,制作组会进行沟通和评审;曲目确定采用后,视觉与音频两条制作线会同步展开 —— 视觉团队开始制作 BGA 动画,音频团队则进行音效工程与Key Sound剪辑,把原始音轨拆解处理成适合游玩的素材;随后,由谱师根据这些素材制作各模式和难度的谱面。最后,当音乐、Key Sound、谱面、BGA以及游戏内的逻辑实现都完成后,我们再统一打包整合进游戏。
游戏那点事:DJMAX的谱师打得过自己的谱面吗?
BEXTER:原则上,谱师应当能够亲自通关自己设计的谱面。我们团队里的谱师基本都是顶级高手,90%以上的谱面他们本人都能顺利击破;偶尔确实也会出现难度极高、甚至接近人类极限的设计,但那也只是极少数的例外。

游戏那点事:你(BEXTER)、XeoN、DumpingLIFE,谁打音游的水平最厉害?
BEXTER:果然还是Xeon更厉害一些吧(笑)。
游戏那点事:除了DJMAX,你平时还会玩别的音游吗?
BEXTER:我平时没有玩很多其他音游。最近比较关注的产品是《节奏医生》,觉得它的玩法很新鲜,很有创新感。
游戏那点事:和刚加入DJMAX时比,你对音乐的理解变了吗?
BEXTER:最核心的初衷其实从未改变:DJMAX始终要容纳极为多元的音乐类型,并让更广泛的大众能够轻松理解、享受到音乐游戏的乐趣。而真正发生变化的,是在经历了二十多年的沉淀后,我对制作方法、音乐风格以及时代潮流变得更敏锐了。如果只是机械地重复过去的成功经验,就有可能错过新的流行;因此,我们必须不断理解新世代的音乐风格,把更多元的类型带进音乐游戏,并在守正的基础上持续创新。

游戏那点事:20多年里,你最有成就感的瞬间和最遗憾的事分别是什么?
BEXTER:最有成就感、也最感动的时刻,是时隔多年重新举办的DJMAX MIRACLE线下演出,看到粉丝依旧以非常热烈的方式回应我们。至于最遗憾、最挫败的事情,说出来太丢脸了,所以不想讲(笑)。
游戏那点事:最后,想对中国玩家说些什么?
BEXTER:这次来到现场,我切实感受到了中国玩家无与伦比的热情,以及大家对音乐游戏由衷的喜爱。我也更深刻地感受到,中国市场对游戏和游戏文化的包容度与接受度极高,在未来非常有可能成为引领游戏文化的重要力量。
为了回应广大中国玩家的期待,DJMAX今后会在中国市场投入更多精力与资源,持续带来优质的更新,并为大家提供更好的音乐游戏体验。希望大家能一如既往地关注和支持我们,谢谢!


