文|游戏那点事|西泽步
引言:日积月累的团队力量。
又是一年ChinaJoy。今年的各项规模都创了新高:展出面积超过14万平方米,参展企业超过900家,预计日均观展人流为6万到7万人次。这种场合,每个厂商都想让观众在自家面前多停一会儿。地标装置、舞台表演、排队领周边,都是常规操作。
朝夕光年是其中一个在展区布置上花了不少心思的厂商。展台外沿《代号:对决》的巨型英雄模型很是醒目,两侧大屏轮播的游戏画面吸引了很多路人驻足。展区侧翼的空间也被充分利用,成为了新老产品的试玩体验区。

展台的包装之外,更令我在意的还有朝夕光年这次亮相的产品阵容。按官方口径,他们集结了7家工作室,12款产品:
《雾影猎人》《零境·入侵》《代号:对决》《集合!浆果镇》《托托比亚》《不问凡尘》6款自研新品一字排开,再加上《境·界 刀鸣》《初音未来:缤纷舞台》《航海王热血航线》《星球:重启》《镭明闪击》和小游戏《毛仔别打啦》,做到了PC、主机、手游、小游戏的全覆盖。
一次性拿出这个数的新品,放在任何一间大厂身上都称得上是大阵仗,何况是朝夕光年——过去两年多,涉及业务收缩、团队重组的那轮大调整,依然左右着外界对“字节做游戏”这件事的看法。

2024年3月,字节确认重新孵化游戏业务,内部信提到下一阶段要“耐心地做好稳定经营”。两年多以后的今天,外界终于又有机会透过这些新品,观察这家公司走到了哪里。
在展台前后转了几圈、把能试玩的新品都试了一遍之后,我感觉这次朝夕光年的确是有备而来。他们头一次完整亮出了大调整之后的新活法:每支团队拿着自己最熟的手艺,各自去找一条新赛道,稳定且高效地铺开了产品线。
(待补充:展台现场高视角图)
这套打法的产品从哪来?打法本身是怎么形成的?凭什么相信它们能成?借着这次ChinaJoy,我想聊聊它们,也聊聊再出发的朝夕光年。
一、没有凭空下注
朝夕光年的六款新品,横跨了搜打撤、动作单机、英雄射击、生活模拟、派对和AI互动六大品类。战术看似广撒网,但每一款产品的背后,都有团队过去的积累在做功。
最先接受市场检验的是《雾影猎人》。就在ChinaJoy开展前一天(7月30日),这款黑暗奇幻动作搜打撤正式开启了全球发售。

《雾影猎人》的体验和传统搜打撤很不一样。枪支被剑、盾、弓和法术替代以后,一次遭遇不再只是比谁先看见谁,偷掉谁。玩家需要贴近敌人,判断格挡和出手时机,还要随时防着第三个人闯进视野。

雾气笼罩的废墟、镇守宝藏的特色BOSS、剑与魔法构筑的多职业体系,也都给“进场夺宝、活着撤离”的玩法循环添了一层世界观的厚度,成就了它的差异化卖点。
背后的研发商BELLRING GAMES是个新名字,团队却不是新人,他们和ARPG《晶核》的研发团队出自同一个工作室。

制作人HAO在去年9月接受触乐专访时谈到,团队是一边做这个项目一边组建的:最初20人左右,后来扩到70人,核心成员大多有十年以上ARPG和动作游戏经验。他把立项思路概括为,拿着多年动作经验这把“锤子”,去找合适的“钉子”。2022到2023年间,他们找到的钉子就是搜打撤。
发售以来,《雾影猎人》Steam同时在线峰值超过了4.4万,官方账号发布的贺图显示,游戏发售3天全球销量已突破50万份。上线取得的成绩固然可喜,但接下来两三个月的更新与运营节奏,才能决定它能留住多少人。

同样吃动作饭的新品还有《零境·入侵》,是一款3D卡通渲染的横版动作肉鸽,同时也是买断制单机。它此前一直对外用的是英文名SlashZero,直到开展首日才公布中文名,目前已在Steam、Epic和PlayStation开放愿望单。
在横版视角下,《零境·入侵》战场信息很清楚。把敌人挑空之后接空中连段,攻击衔接和打击感也都做得挺扎实,整体称得上小品级。

据竞核8月1日发布的专访,研发团队Streetlamp Studio是绿洲工作室旗下团队,许多成员是《晶核》项目时期培养起来的校招生,制作人Jun也曾经作为制作人主导《晶核》的研发。
项目2024年底做出核心战斗Demo,2025年7月才正式立项,完全投入的成员有数十人。做单机也有做单机的好处,他们可以把精力全放在连招、构筑和关卡上,不用背服务型游戏的运营包袱。

同一个绿洲工作室,一边做重度搜打撤,一边做小而专的单机,可以说是在舒适区中寻找新机会的代表了。
另一款《代号:对决》手游的理解成本也并不高。在边上看一局,基本就能上手开玩。它把第三人称英雄射击装进了三线推进的策略地图,几十位英雄各有技能和专属枪械。

我在试玩时,按玩英雄射击游戏的习惯追着人打,很快发现交火位置会被兵线牵着走;老实跟着兵线推了一波之后,两套规则的咬合感也逐渐体现出来。
兵线给英雄射击的规则加了额外一层思考:眼下该追人、推线还是守塔,要一直做判断。对局中有更多的操作空间,难度也在这里,玩家要同时处理的信息太多,怎么压学习成本,是它测试阶段需要解决的重要课题。

《代号:对决》背后的蓝海工作室,代表作是运营多年的二次元放置手游《放置少女》,在日本市场打出了很好的成绩。

一边是长线运营沉淀的产品经验,一边是射击品类的多年积累,《代号:对决》更像是两条经验线汇合之后的产物。
剩下三款新品,瞄准的是没那么拥挤的赛道,但前后铺垫的时间反而更长。
下一款产品《集合!浆果镇》,主打的是生活模拟+派对社交,7月23日开启首次招募测试,ChinaJoy正好是测试期间。

体验下来,游戏走的是轻松治愈、无负担的路子:捏OC、换装、拍照、打理庄园、和好友互动演绎,再顺手玩上几局小游戏。相比常规的任务式模拟经营,它给玩家减了不少负,本质是搭一个让人愿意待下来的镇子。

它最早在国内以“代号:Block”出现,后来用《JungoJam》的名字在海外软启动。去年海外测试没做什么投放,几乎只靠玩家的自来水在小红书刷出了超过2000万的话题浏览。

晒OC穿搭、晒搭好的庄园、晒和好友临时组局演绎的“小剧场”,一条小红书的OC展示笔记就能收获3万多个赞。游戏还没和国内玩家正式见面,但玩家们的二创已经先替它暖好了场。
另一款产品《托托比亚》曾用名《代号:Atom》,今年5月刚拿到版号,这次也是第一次开放线下试玩。

同为“建造+派对”的方向,《托托比亚》铺开的玩法入口不少:竞速闯关、横版冒险、组队射击……进去第一眼,我会觉得可玩的内容很丰富。
其中,一种叫“艾特萌”的数字生物,把所有玩法串进了同一套养成线里。和这些伙伴“共鸣”,就能解锁不同的攻击技能与特殊能力,玩家与宠物并肩作战,不断探索新的可能性。

据悉产品目前还处于比较早期的阶段,这次试玩呈现的内容还难以为它的最终形态定性,也期待后续释放更多信息。
研发它的江南工作室,上一款代表作是SOC开放世界《星球:重启》。做过重度跨端产品的团队回头做派对,产品的厚度大概就是这么来的。
铺垫最久的是《不问凡尘》:超写实AI修仙互动作品,计划2026年第三季度在Steam开启抢先体验,这次是第一次在ChinaJoy公开展出可玩内容。

这也是《不问凡尘》制作人昕玠带队做的第四款AI互动产品。第一款是“老板模拟器”,死于自然语言交互太重、反馈跟不上;第二款“穿书”游戏,死于AI的长文本记忆失控;第三款“导演模拟器”玩法有趣,但卡在了视频生成成本上。
在做导演模拟器的时候,团队误打误撞发现:让AI生成的人物根据玩家的选择做出反应,本身也构成了一个最小的游戏正反馈循环。团队随即放下手头项目,围着这个思路做出一款完整的互动产品,这就是《不问凡尘》。

现场试玩的过程中,《不问凡尘》的产品气质也并非凡俗之物。几乎所有场景、人物、战斗动画都由Seedance 2.5等AI模型生成,NPC全凭AI驱动,玩家可以用“说服”改变NPC的态度,角色关系、任务走向甚至服饰外观,都可能因为玩家的一句话而大变样。
昕玠自称《不问凡尘》是“市面上AI浓度最高的互动产品”,此话不假。不过按他的说法,传统的修仙角色扮演玩法仍占产品内容的七八成,UI也基本靠人工。AI只是负责把世界演绎出来,玩法还是得靠人去打磨。

展台上的“化身工坊”也差不多是这个思路:拍张照、选个身份和道号,AI生成你的修仙角色海报,授权后形象还能进入产品变成NPC,被其他玩家遇到。需要说明的是,现场生成角色海报属于展期限定玩法,展期通过拍照授权生成的NPC形象也不会保留进产品。但“化身工坊”这一功能本身,未来也会出现在产品里。

六款产品与其背后的工作室过一遍看下来,没有一款是朝夕光年凭空下注的。新的不过是方向,团队其实全是熟手。
二、逼出来的打法
朝夕光年今天会采用这种打法,多少吃到了2023年那场大调整的堑。
还记得字节做游戏的第一阶段,用的就是典型的互联网打法。高举高打、快速验证、不行就换。这套逻辑在流量产品上百试百灵,到了游戏行业却处处碰壁。
游戏的验证周期动辄以年相计,内容厚度和口碑都需要时间堆积。快速试错试到最后,往往只剩快速,没有积累。2023年底的收缩,就是这套打法撞墙之后的代价。
因此,2024年3月内部信里说的那句“耐心地做好稳定经营”,是字节发自内心的反思。在后续行动中贯彻这句话,逼自己接受游戏行业的时间尺度,放下毕其功于一役的念想,也是东山再起的必然条件。

具体到出品的执行阶段,就是不设旗舰项目、不定军令状,让每支团队用自己的老本行,去找一条能自己跑起来的产品线。
所以这次朝夕光年参展的官方名单里,足足有7家工作室:北京的绿洲和蓝海、上海的Zero36、杭州的江南和心光、广州的Glow、深圳的Neon;具体到产品线,对外又用了BELLRING GAMES、Streetlamp Studio、Lumi这些研发名义。
名字是新的,人大多是老人。这一轮的新品,正是这两年多里,活下来的团队各自找路的结果:做过《晶核》的去做搜打撤和动作单机,做过《星球:重启》的工作室一边做派对一边把AI游戏试错到第四款,做过《放置少女》的试着跳进英雄射击。

找路找得早的,已经拿出了初期成绩很好的成品,比如《雾影猎人》;鲜少有信息曝光出来的,比如深圳的Neon,公开信息里还只有一款UE5射击项目在研。
这套打法的软肋同样明显。六个品类,意味着六套完全不同的竞争:搜打撤要跟头部产品抢硬核玩家,生活模拟要面对一长串经营社交产品,AI玩法更没有前人蹚过路。
每条线都得独自打一场完整的战争,多条线同时供血,对发行、运营和中台资源也是巨大挑战。

难以现在就下定论的还有团队之间的交流问题。人员、经验和反馈,能不能在7家工作室之间流动?流动得起来,就是一套体系,经验有机会成倍涨;流动不起来,就是七个各自为战的成本中心,加在一起是不小的负担。但这些在一场展会里也看不出来,只能交给时间去验证。
三、跑通过的道路
要质疑这套打法,光去预读新品的成活率,或许还是有失偏颇的。更现成,也更可靠的依据,来自那些朝夕光年运营了数年的老产品的表现。
破圈和长线,是行业常常追求的两种产品能力。从结果上看,破圈负责让人进来,长线负责把人留下。但它们回答的其实是同一个问题:一款游戏凭什么和用户建立联系。
而在这两个方面,朝夕光年都交出过优秀的答卷。比如去年11月全球上线的死神IP手游《境·界 刀鸣》,上线前全球预约突破1500万,足以称得上破圈。
在版本内容上,《境·界 刀鸣》近期推出了《千年血战篇 祸进谭》特别版本:黑崎一护·双刀斩月已经上线、石田雨龙·完圣体也即将参战,游戏内还上线了全新场景“被入侵的瀞灵廷”和一系列限定活动,带玩家感受千年血战的氛围。

持续运营方面,《初音未来:缤纷舞台》国服公测一年多,近期活跃用户稳定在百万量级以上。这款与SEGA、Colorful Palette联合推出的官方正版音乐手游,凭借丰富的曲库和高质量的Live 2D演出聚拢了大批玩家。
今年春节期间,游戏携手全球顶流IP“三丽鸥家族”开展深度联动,口碑与活跃双峰值;五一联动“恶之大罪”之后,8月15日还将携手“拓麻歌子”开启全新联动。伴随暑期大版本的福利与玩法迭代,产品活跃度仍在持续刷新历史峰值。

运营五年的《航海王热血航线》,今年暑期依然保持着稳定的产能:海军大将绿牛加入战场,库赞以全新形象回归,同时配套每日登录送10连、累计最高500抽的暑期福利。

再加上《星球:重启》的暑期大版本,免费战甲“北极星”、一键99级的直升服、7月29日刚上线的大世界捉宠玩法;《镭明闪击》的新角色“缄律伊莱塔”;以及把一局压到3分钟、8月刚更新2.0版本的抖音小火人游戏《毛仔别打啦》......

朝夕光年的在营游戏产品,可以说是横贯了从“小游戏的3分钟”到“长线运营的5年”的完整时间尺度。撑起这些产品的能力不算稀奇,但那些新品接下来的必修课也恰好是这些稳定的能力。而从老产品的履历看,对于最难的那部分,朝夕光年已经有过经验了。
在国内游戏厂商普遍收缩,聚焦一两个确定性最强的品类的背景下,再出发的朝夕光年做出的选择,是有些逆潮流的。每条线都没有押上全部的筹码,但每条线都能持续在对应赛道拿回真实的反馈。
朝夕光年证明自己的时间或许还有很长。但从这次ChinaJoy释放的信号看,两年多调整期里沉淀下来的团队和积累,已经开始一件一件兑现成摆在台面上的产品。接下来要验证的,是这些产品各自能走多远。


