文|游戏那点事|恶魔摸摸猫
引言:怎么理解“吃打撤”?
过去一段时间,搜打撤正在迎来快速扩张期。
随着越来越多厂商入局探索,这一玩法也开始从单纯的资源搜集与风险对抗,逐渐向更多元的内容方向延伸。当传统搜打撤框架已经被不断验证后,新的竞争或许不只是比拼竞技深度,而是谁能找到更具差异化的体验表达。
而网易这次给出的答案,多少有些出人意料。
就在今天(8月5日),他们曝光了一款以美食为题材的“吃打撤”游戏《雾海之下》。

从目前公开的信息来看,网易并没有选择沿着传统搜打撤的路线继续加码,而是将目光放到了“美食”这一此前几乎没有被验证过的方向。
在一个充满竞争与生存压力的赛道中,加入美食这一看似“不搭边”的元素,本身就足够让人好奇。而《雾海之下》的出现,某种程度上也代表着网易对搜打撤赛道的一次大胆押注——他们试图证明,这类玩法或许不只有一种表达方式。
(插入PV链接)
不仅是题材的差异化,这款产品背后的团队配置同样值得关注。
据游戏那点事了解,《雾海之下》的核心主创团队均来自国内顶级项目组,人均拥有百亿流水级研发经验,其中制作人更是某款国民级游戏的重要功臣。
他们为何有信心,不去跟风市面已有验证的“安全”原型,而是坚定选择这条极具创新的道路?
上个月,我在线下实际上手体验了《雾海之下》的玩法。说实话,尽管游戏从未曝光过,但整体完成度比我想象中的要高不少。无论是玩法框架,还是具体体验,都已经展现出一款成熟产品应有的形态。
而更让我意外的是,项目组对于这款游戏的理解与判断:他们并不认为搜打撤的未来,只存在于更高强度的竞技对抗中。
在他们看来,这个品类真正吸引人的地方,是将单局PVPVE体验与长线养成&社交连接起来,让玩家能够在游戏世界中“扮演自己”。因此,《雾海之下》并没有选择复制传统搜打撤的路线,而是尝试通过美食、RPG和社交元素,探索这个品类更多的可能性。
换而言之,《雾海之下》并非是对现有搜打撤产品的“模仿”,反而是试图从底层逻辑出发,重新定义整个品类的玩法边界。
一、游戏版的“异世界迷宫饭”?
既然《雾海之下》想探索搜打撤更多的可能性,那么它首先需要改变的,并不仅是玩法规则,还有玩家进入这个品类时的第一感受。
不同于传统搜打撤更多围绕资源竞争、生存压力以及高强度对抗展开,《雾海之下》希望通过一个更具想象力的世界,让玩家建立起更长期的探索动力。
在我们看来,《雾海之下》团队对搜打撤的理解,是更接近《逃离塔科夫》最初带来的体验——一种带有RPG属性的生存冒险。玩家进入游戏,不只是为了赢下一场对局,而是在一次次探索、积累和成长中,逐渐建立起自己与这个世界的联系。
也正因为如此,题材选择成为了《雾海之下》立项时重点思考的问题。战争、军武这类强调资源匮乏、残酷生存的世界观,虽然能够带来强烈的沉浸感,但同时也天然提高了一部分玩家的进入门槛。所以,他们希望寻找一种更加轻松、更具普适性的表达方式,让更多玩家能够理解并进入搜打撤的核心乐趣。
最终,《雾海之下》选择了一条更加童话、奇幻的路线。
在这个世界里,玩家不再是一个为了生存不断挣扎的幸存者,而是一名生活在雾海中的陆兽冒险猎人。

陆兽会带着他们穿梭于不同区域,并在雾海之下的未知环境中探索、狩猎,通过收集资源换取财富,打造属于自己的家园,并逐渐形成与这个世界之间的羁绊。

这也是《雾海之下》区别于传统搜打撤的重要地方:它并没有将玩家塑造成一个单纯追求胜利的竞技角色,而是希望玩家能够在游戏中“扮演自己”,与世界和其他玩家产生羁绊。
而“美食”这一核心元素,也并非只是一个区别于其他搜打撤产品的包装概念。它更像是连接世界观、角色成长以及玩法循环的重要纽带:
在《雾海之下》的设定中,食物本身就是力量的来源。玩家通过局内的搜打撤玩法获取不同的食材、素材以及食谱,再通过烹饪制作出对应料理,从而获得不同类型的战斗能力。

例如,火龙辣锅对应火焰魔法师的能力,曼德冰茶则偏向传统治疗牧师的定位,雷斧牛排赋予玩家更强的近战输出能力,松皮大面包则对应偏防御型的坦克路线。不同料理并不是简单改变角色外观,而是直接影响玩家在战斗中的定位与玩法选择。


与此同时,食物也承担着部分数值强化的作用。玩家可以在进入战场前,根据自身需求选择不同料理,获得对应的属性加成,并围绕这些增益搭配装备、技能以及战斗策略,从而形成更加多样化的战斗套路。

因此,在《雾海之下》中,食物并不是一个独立存在的趣味系统,而是贯穿“探索—收集—成长—战斗”整个循环的核心设计。它将原本偏向紧张竞争的搜打撤体验,与更具生活感和养成感的RPG元素结合起来,让玩家获得资源的过程不再只是为了撤离,而是为了不断丰富自己在这个世界中的成长路径。

本质上,“吃打撤”这个看似轻松的概念,真正想表达的并不是给搜打撤加入一个美食主题,而是通过食物这一玩家天然熟悉、容易产生情感连接的元素,降低品类门槛,吸引更多轻度、休闲玩家们的注意力。
而为了进一步强化这种差异化的题材风格,在视觉呈现上,《雾海之下》也选择了一条与传统搜打撤不同的路线。它采用了一套偏童话幻想、带有绘本感觉的美术。相比追求写实质感的产品,并没有刻意营造冷峻、压迫的生存氛围,而是更强调造型设计与视觉辨识度,通过鲜明的色彩搭配以及童话感的场景构成,建立起属于自己的视觉语言。
比如说在人物设计上,游戏就采用了偏Q版的角色比例,并通过蓬松的金色卷发、宽大的帽子造型,以及带有童话元素的服装搭配,来强化亲和力与可爱感。

再比如刚刚提到的美食。它们虽然取材于现实,但也并没有完全照搬,而是通过夸张的比例、对比鲜明的撞色搭配以及带有一些幻想化造型,将其塑造成一种能够赋予力量的“魔法料理”。


类似的设计也体现在宠物系统中,黑色猫猫通过圆润的轮廓、拟人化表情以及独特的外形特征,让原本功能性的伙伴多了一份亲近感。

与此同时,游戏中的家园场景也延续了这种表达。木质结构、壁炉、厨房以及各种生活化摆设,让空间少了一些传统战斗场景中的紧张感,多了一份温暖和生活气息。
玩家在这里获得的,不只是一些系统性功能集合地的便捷感,而是一种“在这个世界拥有一处属于自己的地方”的满足感。

这种风格化美术选择,一方面降低了搜打撤品类天然带来的距离感,让更多玩家能够进入这个世界;另一方面,也为游戏中的探索、社交以及角色成长提供了更丰富的表现空间。
总而言之,通过对美食题材的重新发掘,《雾海之下》成功找到了一条区别于市面上其他产品的差异化路径。
它没有单纯强化竞争与对抗,而是用更轻松、更具亲和力的视觉表达重新包装这一玩法,让玩家进入游戏时,感受到的不是“被迫求生”的压力,是一场围绕探索、美食与成长展开的幻想冒险。

这种表达方式,让原本偏向核心玩家的搜打撤玩法,也拥有了吸引轻度休闲用户尝试的可能。
二、MOBA+RPG+搜打撤=?
如果说美食题材是《雾海之下》的“皮相”,是吸引玩家关注的第一入口,那么真正决定玩家能否长期留下来的,依然要回归到游戏本身的玩法体验。
正如前文提到的那样,玩家在游戏中扮演一名猎人,通过狩猎获取资源,并利用这些资源装扮家园、强化自身实力。而其中“狩猎”这一核心循环,实际上对应的正是游戏最重要的搜打撤玩法。
从实际体验来看,《雾海之下》的单局规则框架并没有脱离传统模式。
玩家需要携带一定数值区间内的装备与武器进入战场,随后与其他玩家一同降落至地图之中,在探索过程中击败敌人、寻找高价值道具,并在限定时间内完成撤离,将收获带回局外进行进一步成长。


不过,与许多强调枪械射击、战术博弈的搜打撤产品不同,《雾海之下》选择了一套更加轻量化的战斗表现。游戏采用俯视角动作战斗形式,整体操作逻辑更接近MOBA类游戏,玩家需要通过走位、技能释放以及角色搭配,应对战斗中的不同情况。

这种设计带来的最大好处,就是降低了玩家进入搜打撤玩法的门槛。相比传统FPS搜打撤对于反应速度、枪法以及竞技经验的高要求,《雾海之下》的战斗更加直观,即便是不熟悉这一品类的玩家,也能够较快理解游戏规则并获得反馈。
但“容易上手”并不意味着玩法简单。实际上,在真正深入体验后会发现,《雾海之下》的战斗体系并不是靠复杂的规则堆砌深度,而是易于上手难于精通,给玩家留下了足够多可以研究和挖掘的空间。
最直观的体现,就是它的Build构筑体系。游戏中的战斗能力,并不是由单一数值决定,而是由“料理”“武器”以及“装备”三个维度共同塑造。
换句话说,玩家最终选择怎样战斗,并不是系统提前规定好的,而是由自己的理解和搭配一点点构建出来的。
其中,美食所提供的职业技能,可以看作是整个Build体系的起点。
它决定了玩家大致的发展方向:你可以成为站在前排承受伤害的坦克,也可以成为躲在后方持续输出的法术核心,甚至可以选择高机动性的刺客路线,依靠灵活走位寻找战场机会。

(火龙辣锅的职业能力)
在确定基础定位后,装备系统则进一步丰富了这种差异。
除了基础品质带来的数值成长外,装备还拥有随机词条以及套装效果,玩家需要根据自身职业方向,对属性进行针对性调整。比如追求极致输出,就需要围绕攻击、暴击等方向打造;如果承担团队保护职责,则需要更加关注血量、韧性等生存能力。

而当不同属性达到一定条件后,还会触发额外的【料理天赋】效果,为技能解锁新的特性。这也意味着,装备并不是简单的“数字越高越好”,而是一套需要不断尝试和优化的成长体系。同时,追求一套理想词条的装备,也为玩家提供了长期刷取与培养的目标,成为支撑长线体验的重要动力。

如果说美食和装备决定了角色“怎么玩”,那么武器系统则进一步决定了“怎么操作”。
游戏中加入了大剑、大盾、佩刀等近战武器,同时也提供弓、火枪、法杖等远程选择。不同武器拥有独立的攻击模组和连招逻辑,大剑强调蓄力后的爆发,匕首偏向快速突进与灵活切入,而远程武器则更考验玩家对于距离和节奏的把控。

更重要的是,武器并不会绑定固定职业,这进一步扩大了玩家的搭配自由度。即便选择了偏防御的坦克路线,也可以拿起法杖进行输出;而传统意义上的法师,同样能够装备盾牌提升生存能力。
这种设计其实给了高阶玩家更大的探索空间。对于普通玩家来说,它提供了一套容易理解的战斗体验;但对于愿意深入研究的人而言,如何找到最适合自己的Build、掌握不同武器的操作节奏,并在实战中形成独特打法,本身就是一个不断成长的过程。
某种程度上,这也是《雾海之下》的设计出色之处:它没有通过复杂系统制造所谓的“深度”,而是在简单规则之下,留下了足够多的可能性。
当玩家从“会玩”逐渐成长到“玩懂”乃至打出更高光的操作,这种能力提升带来的正反馈,显然也是游戏的核心魅力之一。
除开Build构筑之外,另一个让我印象比较深刻的地方,就是《雾海之下》对于大地图关卡设计的处理。
很多搜打撤游戏都会面临一个问题:随着装备、等级以及资源积累逐渐拉开差距,玩家之间的胜负很容易演变成“谁带入的装备更豪华,谁的数值更高”的比拼。但在试玩中能明显感受到,《雾海之下》并非一款“由数值决定战斗结果”的游戏。
虽然游戏采用的是俯视角2.5D形式,但实际进入地图后,会发现它并不是传统意义上的平面战场,而是加入了大量高低差、立体结构以及路线变化。

换句话说,战场环境不再只是承载战斗的背景,而是会直接参与到玩家之间的博弈中。
举个简单的例子,即便我的装备和属性不如你,但如果我更加熟悉这张地图,就依然有机会通过环境完成反制。无论是利用绕路规避追击,占据高台寻找输出空间,还是主动将对手引导到对自己有利的位置,都可能改变一场战斗的走向。

有意思的是,游戏中的部分技能还加入了击退、控制等特殊效果,这进一步放大了地形对于战斗的影响。
比如在狭窄区域内,一个精准的击退技能,可能直接改变双方的位置关系;而面对高低差地形时,甚至可以结合环境完成类似“地形杀”的操作。
这种设计实际上是在弱化搜打撤玩法中天然存在的“数值碾压感”。玩家之间的胜负,不再只是装备强弱的直接碰撞,而更多取决于对地图的理解、临场判断以及战斗策略。

所以从体验上来看,《雾海之下》的战斗和关卡设计其实结合得非常紧密。很多时候,玩家之间的对抗并不像传统意义上的正面硬拼,更像是一场围绕空间展开的博弈。

双方都会尝试通过走位、技能释放以及地形利用,不断逼迫对方进入更加被动的位置。某种程度上,它有点类似MOBA中围绕关键资源点展开的争夺,地形优势本身就可能改变一场战斗的走向。
除了战斗空间之外,地图中的资源分布设计同样延续了搜打撤最核心的风险收益对等逻辑。
(待补充区域地图画面)
在外围区域,游戏提供了一条相对低压力的探索路线。这里的资源收益相对有限,但整体环境更加安全,玩家遭遇其他人的概率也较低,更适合偏休闲、偏探索的“鼠鼠”玩家。
而越靠近地图中心,资源价值也会不断提升,但随之而来的风险同样增加。更强的怪物、更激烈的玩家竞争,以及更高的撤离压力,都意味着玩家需要不断在收益和安全之间做出取舍。
值得一提的是,游戏中的PvE内容也并非只是简单填充地图。
尤其是在Boss挑战环节,玩家不仅需要处理怪物本身带来的压力,还需要时刻防备其他玩家的介入。你可能刚刚完成一场艰难战斗,却要面对另一队玩家的突然袭击,甚至眼睁睁看着对方夺走最终战利品。

这种“PvE战斗+PvP博弈”的结合,让整个狩猎过程多了一层类似MMO副本争夺的紧张感,也进一步强化了搜打撤玩法中最吸引人的未知性与刺激感。
以上两点,是我目前基于试玩版本所看到的几个比较明显的差异化体验。
当然,游戏还有一些其他局外系统,例如围绕陆兽家园展开的模拟经营玩法,玩家可以通过升级设施、扩建家园,获取更多资源素材;又或者是交易行系统,将搜集到的高价值道具、稀有词条装备用于交换。但这些内容在同类产品中已经比较常见,因此这里就不过多展开。


总而言之,在我看来,《雾海之下》比较有意思的地方,是它并没有简单将搜打撤理解为一套资源循环,而是在MOBA、RPG以及搜打撤之间,找到了一种相对独特的结合方式。
它保留了MOBA更大盘的视角和操控方式,以及对于操作、技能搭配以及策略的要求。也继承了RPG中角色成长、装备养成以及长期投入带来的成就感,同时又保留了搜打撤最核心的风险收益博弈——每一次进入地图,玩家都需要在探索、战斗与撤离之间不断做出选择。
这种多维体验的结合,我想也是未来《雾海之下》面对市场竞争的最大底气所在。
三、品类创新可能是把双刃剑
最后,从更宏观的角度来看《雾海之下》的意义。
或许有些人会认为,如今搜打撤赛道已经足够火热,甚至已经有成熟产品占据用户心智,那么此时入局,《雾海之下》是否来得有些晚了?
但在我看来,它真正想做的事情,并不是简单复制一款传统意义上的搜打撤,而是在尝试回答另一个问题:
当这个品类逐渐被更多玩家认识之后,是否还有机会吸引那些原本不会玩搜打撤的人?
从版本体验来看,项目组关注的并不是如何打造一款“更硬核竞技”的搜打撤,而是希望找到那些对这一玩法感兴趣,却因为操作门槛始终没有真正进入的用户。
过去,搜打撤能够快速走红,是因为它融合了探索、收集、成长以及高风险博弈等多种体验。但与此同时,这个品类也存在天然门槛,尤其是在移动端环境下,射击操作本身对于部分玩家来说并不友好。精准瞄准、多指操作以及高强度对抗,都会让一些用户在真正体验之前,就产生一定距离感。
很多玩家并非不喜欢搜打撤,他们只是希望这个过程能够更加轻松、更符合自己的操作习惯。相比单纯追求竞技强度,他们更想体验进入未知地图、寻找资源、带着收获离开的过程。

这也成为《雾海之下》玩法创新的切入点。游戏并没有继续强化搜打撤中的竞技压力,而是通过更直观的战斗方式、更轻量化的操作以及更强的社交属性,降低玩家进入这一品类的门槛,让更多偏休闲、偏社交的用户,也能够体验搜打撤最核心的探索与博弈乐趣。
从这个角度来看,《雾海之下》的机会并不只是做一款新的搜打撤产品,而是在尝试拓宽这一品类的用户边界。
当然,竞技类产品最终能走到哪一步,仍然需要市场和玩家给出答案。但从产品思路来看,《雾海之下》选择了一条更创新、更符合自身优势的路线。
这其实也非常契合网易过去的成功产品逻辑。回顾网易过去的成功产品,无论是《阴阳师》、《第五人格》,还是《蛋仔派对》,它们能够形成长期影响力的重要原因,都不是因为进入了一个已经被验证的赛道,而是在市场中提供了一种此前缺少的新鲜体验。

《雾海之下》目前展现出的方向,同样如此。它没有选择与成熟射击搜打撤产品正面竞争,而是试图通过美食幻想、绘本画风以及更低门槛的玩法体验,建立属于自己的用户圈层。
对于一个仍然处于扩张阶段的品类来说,这种差异化探索,或许比单纯追求“做得更像头部产品”更加重要。
毕竟,当市场不再只有一种搜打撤“标准答案”时,能够找到独特定位、建立差异化用户认知的产品,或许才真正拥有走向更大市场的可能。


