文|游戏那点事|Cuzz
导语:自走棋还能变出新花样?
近年以来,自走棋赛道究竟有多卷,想必不用我多说了。
单是头部厂商的产品,就已经竞争激烈。除了顶流的《金铲铲之战》,腾讯手上还握着《王者万象棋》;网易这边则是《妖妖棋》和《风华决战》;此外,米哈游也有《崩坏:因缘精灵》;而在海外市场,沐瞳也有一款《Magic Chess: Go Go》。
产品一多,玩法自然就卷起来了。大厂们依靠“国民级IP+独立产品形态+轻度化玩法”的成功公式,在既有IP和成熟框架上反复做文章,自走棋玩法的创新空间被持续压缩。
到了这个阶段,想在自走棋赛道上做出差异化创新来吸引新玩家,难度可想而知。但最近上线的一款独游《裂隙远征》却走出了一条截然不同的路——它不依赖热门IP,而是用玩法创新打开了局面。
(在Steam获得90%好评)
它的做法恰好跳出了大厂们的主流趋势,开辟了另一条赛道:Roguelike+自走棋的差异化组合。
虽然目前上线的只是免费的Demo版本,但《裂隙远征》这种另辟蹊径的打法,在无大规模宣传的情况下,初期就取得不错的成绩:游戏峰值在线人数突破1.4万人、愿望单突破25万。

了解更多后发现,这款“独立游戏”的品相其实并不“独立”,其游戏幕后的制作组Leyline工作室,核心成员均来自动视暴雪、拳头游戏、科乐美等头部大厂,由此组成了一支“全明星”阵容的团队。
这支经验丰富的团队或许很清楚目前自走棋的主流打法是什么,但他们偏偏没有走这条被反复验证过的捷径,而是选择从最难的玩法本身出发,去摸索一种截然不同的可能性。

可以说,当大厂们都在用IP和轻量化为自走棋做“减法”时,《裂隙远征》选择了另一条路:用Roguelike的随机张力和极致的构筑自由度,为这个品类拓宽了边界。
一、自走棋+肉鸽,能做出什么新玩法?
如果传统自走棋是单局定胜负的纯粹PvP棋局,Roguelike则是一场步步为营的随机冒险,《裂隙远征》则是把这两种体验巧妙结合在一起,走出了一条属于自己的融合之路。
(肉鸽开局经典三选一)
对自走棋玩家而言,初上手《裂隙远征》并不会感到陌生。游戏采用了类似《云顶之弈》的即时自动对战模式,玩家只需在战前布置好阵容与站位,英雄们便会自行走位、攻击敌人并释放技能。

战斗之外,游戏则转为Roguelike标志性的节点式推进:每场胜利后,玩家都需在随机生成的节点中做出选择。遭遇什么敌人、获得什么奖励、走向哪个方向,每一步都由玩家自己决定。

值得一提的是,《裂隙远征》的画面以精致手绘为基底,开局便融入了韩漫质感与卡通渲染效果,在当下的自走棋产品中可以说是独树一帜了。

在此基础上,游戏的立绘水准同样在线,战斗动作流畅扎实,技能光影、元素Debuff附着与打击反馈等动态特效都很不错。

就游戏的整体画面质感来说,无疑是高于独立游戏的平均水准。但考虑到团队的头部大厂出身,有这种功力倒也不足为奇。

而在英雄养成的维度上,《裂隙远征》没有选择传统自走棋的“凑羁绊”机制,而是将重点放在英雄个人的技能机制、装备搭配以及全局遗物的联动上。
传统自走棋中,阵容强度往往取决于凑齐几组特定英雄组合来触发羁绊加成,因此玩家大部分决策时间都花在“找牌”上。而《裂隙远征》则把策略重心完全转移到了英雄个人的技能机制、装备搭配以及全局遗物的联动上。

这意味着,决定一套阵容强不强的,不再是“你凑齐了几组羁绊”,而是“你对每个英雄的理解有多深、装备与遗物的搭配有多合理”。
同时,游戏新颖地搭建了独特的小队体系,玩家可组建最多6人英雄小队,分为3个活跃出战英雄与3个替补英雄。

对于没有“羁绊”机制这点,笔者认为可能会让不少自走棋玩家又爱又恨。
喜欢的人会觉得摆脱了得凑羁绊组队的束缚,阵容搭配更加自由;不喜欢的则会觉得少了凑齐羁绊的成就感和体系感,感觉“不够自走棋”,总之,这注定是一种因人而异的设计。
(Steam上的一些负评)
此外即便还只是Demo版本,《裂隙远征》在内容量上也已经拿出了足够的诚意,25位英雄、75条成长路线、180种专精玩法,再搭配多件遗物与装备。
目前,游戏能实现的流派构筑已有数百种,可见在丰富度上,开发团队是下足了功夫的,

以实战为例,当前版本的《裂隙远征》已经能打出不少让人上头的构筑组合,笔者在Demo体验中也确实试出了几种爽感突出的流派。
一种是碎晶护盾流,围绕裂隙充能任务,可以在第四人补上古斯塔夫,专精完美契合碎晶护盾阵容。再配上德拉戈米尔,根据碎晶数量为刺客提供全能吸血与暴击,输出直接拉满。

又比如单核拉特纳法爆流,开局拿拉特纳,点奥术毁灭,靠自带法强成长渐渐打爆发。还有菲欧娜挂珠光宝气,使得法强暴击回蓝回复都很完整,加上前排斯考恩加罗恩坚守,开局罗恩过渡,后期斯考恩再顶上。
可以说,这套单核体系稳中带狠。

如果偏好“越挨打越强”的体验,还可以围绕坦克打造“血牛压制流”。
核心是让瑞普通过承受伤害不断成长,装备斗士手套(每次普攻增加生命上限)和膨胀背心(增加最大生命值),再点出威慑光环专精(根据生命值对周围敌人造成伤害),就能将一个皮糙肉厚的坦克变成一个兼具超高生存与范围压制的狂战士。

无论走哪种路线,阵容的职责分工都很清晰,而构筑的乐趣也正在于此,找到属于自己的解法,然后看着它在战场上跑起来。
游戏的体验也让笔者联想到《将熄之焰》——同样跳出羁绊束缚、专注英雄个体养成的Roguelike自走棋类赛道。不过《裂隙远征》在战斗实时性与探索自由度上做了更多加法,走出了属于自己的风格。

在流派构筑之外,《裂隙远征》的养成体系也做了减法,其中最核心的改动,就是取消了棋手的经验升级机制。
相较于部分偏RPG向的自走棋产品,玩家需要通过战斗积累经验来提升棋手等级增加上场人口等多重养成设定,而《裂隙远征》则舍弃了这条路径,转而沿用自走棋品类经典的棋子合成升星思路,并将传统“三合一”的通用规则简化为更轻量的“二合一”升星机制。

只要在商店凑齐两个同名英雄,就能合成为一个更高评级的单位。比如两个B级英雄合成A级后,角色的基础数值和技能效果都会直接提升,这一改动让成长反馈变得极为直观,合成即变强,没有中间环节。

而且每一次升星都是一次策略选择。游戏会弹出类似“海克斯强化”的“技能N选1”界面,玩家可以根据当前阵容与遗物配置,为英雄定向选择成长路线。

是走极限输出还是补生存能力?是强化技能伤害还是增强控制效果?这些决定权完全交给了玩家。与此同时,战斗结束后的商店环节也提供了灵活的补给空间。玩家可以购买英雄、装备和遗物词条,随时调整阵容配置。
商店中还会直接出售已升级的高阶英雄,后期更换核心或调整流派时,换阵成本极低。即使被换下的英雄放入替补席,也能为场上单位提供词条增益,阵容搭配的灵活度相当高。

其实《裂隙远征》的“爽”,不是简单凑齐阵容就自动变强,而是靠你对英雄技能的理解、装备遗物的搭配,一点点拼出一个只属于玩家的解法,然后亲眼看着它在战场上奏效。
笔者认为,这种“我设计、我验证、我碾压”的循环,正是它最让人上头的地方。
此外,也不同于传统自走棋以PvP匹配为核心的紧张节奏,《裂隙远征》将重心完全放在了PvE体验上。这种模式对偏好轻度养成的玩家更加友好,同时也保留了局内无限成长的空间和冲榜的硬核追求。
二、方向对了,调校还得跟得上?
凭借差异化的玩法架构与精细化的制作水准,《裂隙远征》在Demo阶段便脱颖而出,形成了区别于市面所有自走棋的核心特色。当然,作为一款仍处于测试阶段的游戏,一些体验上的短板在当前版本中也暴露了出来。
就体验影响来说,首先是数值平衡问题。
目前游戏开放了两章,通关进入无尽模式后,敌人的血量和护盾会骤然飙升,战斗很容易从策略博弈沦为单纯的数值碾压。加上此时无法再通过商店继续成长,面对后期敌人的高额数值,打起来相当吃力。

这固然可以视为一种硬核挑战,但玩家成长与怪物强度之间的差距过大,后期体验难免充满无力感。
其次是随机性过高,构筑难以成型。 就像前文所说,《裂隙远征》获取英雄和装备的成长手段仅限于商店刷新这一种途径,但商店每次仅提供3个选项,后续刷新价格还会递增。
加上肉鸽算法偏向“纯粹随机”,关键装备的出现概率偏低,经常整局都刷不出想要的英雄或关键装备,流派成型相当困难。想把所有角色都升到S级别,搭配更多遗物体验完全体构筑,但大多数时候根本没那个运气。

此外,游戏目前没有任何局外成长系统。这意味着玩家在局内的所有努力,辛苦凑出一套神装Build无法转化为局外积累,每次失败都等于全部归零。
(玩家评价)
如果正式版能加入适当的局外成长要素,哪怕只是解锁更多新英雄、新遗物或基础属性加成,都能在很大程度上缓解“失败即归零”的负面体验,让每一局结束都能带走点什么。
几方面叠加之下,《裂隙远征》的后期体验确实容易从“策略博弈”滑向“无力感”,这在以构筑为核心乐趣的Roguelike游戏中,是需要优先解决的短板。
不过换个角度看,这些问题的根源恰恰在于游戏想做的东西太多,数百种流派构筑、跨职业的专精系统等放在一款Demo里本就显得“超载”。
当系统深度足够时,平衡性和随机性反而更难调校,这几乎是所有Roguelike游戏早期的必经之路。关键在于团队能否在正式版之前,把“深度”转化为更平滑的成长曲线和更合理的随机逻辑。
三、不闭门造车,把决定权交给社区
如果说《裂隙远征》的玩法让人眼前一亮,那么它背后的开发团队,同样来头不小——Leyline是一家于2024年在德国成立的独立游戏工作室。

虽然成立时间不长,但正如开头所说,团队核心成员均来自动视暴雪、拳头游戏、科乐美、EA等全球头部厂商,曾全程参与多个爆款游戏的研发,包括《炉石传说》和《The Bazaar》的资深游戏设计师。

可以说,这是由一群在策略游戏领域摸爬滚打多年的“老兵”组成的团队。虽然经验丰富,但他们并没有因而固步自封,反而是主动邀请玩家参与游戏设计与玩法优化当中。
(游戏开发设计图)
今年1月进入封闭Alpha阶段后,团队更是保持着令人敬佩的周更节奏,实打实地根据社区反馈调整玩法、补充新内容。在Steam商店页面上线之前,已有超过3000名测试玩家累计投入数百小时,为游戏提供了大量宝贵反馈。

而《裂隙远征》的创作灵感,则是源于团队对自动战斗与Roguelike这两类游戏的热爱。
他们在问答中透露,《云顶之弈》和《杀戮尖塔》是两款对本作影响深远的设计参照,前者启发了策略与成长体系,后者则注入了随机探索与重复游玩性的灵感。

正是在这两条脉络的交汇处,《裂隙远征》找到了将自走棋的策略纵深与Roguelike的随机张力融为一体的新方向。
此外,游戏精美的画面同样值得单说。与很多独立游戏通常使用外包或通用素材库不同,《裂隙远征》中的所有美术素材,均由团队中的两位艺术家Kathi和Dewi纯手绘完成。
(Kathi正在创作)
从去年提笔到如今逐步成型,两人用近两年的设计创作,撑起了《裂隙远征》的全部美术资产,也正是这份纯手工的质感,让游戏的独特画风在当下市场中有着很高辨识度。


也正因如此,这种画风遭遇了AI大模型的模仿。对此官方特地在FAQ中澄清:游戏中的所有美术作品均为手绘,不含任何AI生成内容,以此声明捍卫艺术家的创作权益。

能把美术做到被AI追着抄的份上,某种意义来说也算是一种“反向优秀认证”了。至于《裂隙远征》的正式版何时上线,团队也在FAQ中明确回复了目标是2027年,届时笔者也将持续关注游戏的后续开发进展。

四、自走棋的下一个风口,或许在PvE?
《裂隙远征》的Demo固然收获了一批核心玩家的青睐,但它的价值不止于此。更重要的是,它用实际表现验证了一个方向:自走棋的PvE化,完全有可能成为一条新的蓝海赛道。
过去几年,自走棋的竞争几乎全部围绕PvP展开,段位、匹配、赛季平衡,所有产品都在同一套竞技逻辑里内卷。
而《裂隙远征》选择了一个完全不同的切入点:把自走棋变成一场纯粹的单人策略冒险,让玩家不再与对手博弈,而是与游戏本身博弈。

毕竟PvE自走棋不需要庞大的匹配池,可以随时开始、随时暂停,天然适配碎片化时间。更重要的是,它彻底卸掉了排位掉分的心理包袱,玩家不用追赶版本答案,只需要按自己的节奏探索和尝试,少了竞技压力。
此外,PvE模式为“数值养成”和“流派探索”提供了更合适的土壤,一些在PvP中因平衡压力难以放开的设计,在这里有了更大的发挥余地。例如《以撒的结合》《杀戮尖塔》等Roguelike游戏的百万销量长尾表现,也从侧面印证了这条路径的可行性。
最后,《裂隙远征》目前虽然还存在不少问题,但它的方向是清晰的,如果Leyline团队能在正式版中补齐短板,那它完全有可能成为自走棋品类的一匹黑马产品。


