文 | 游戏那点事 | Rcid、摸摸猫
引言 : 在手游时代找到经典IP的价值。
对于2000—2010年代开始接触网络游戏的老玩家而言,“MMO”无疑承载着一代人的青春记忆。
而在那个MMO百花齐放的年代,《永恒之塔》凭借飞行系统、种族对抗、要塞战等特色玩法,以及深度的角色养成体系,在众多产品中脱颖而出,成为不少玩家心中的经典之作。

不过,比起曾经取得的成绩,更令人关注的是这个IP持续至今的生命力。
自2009年盛趣代理国服上线以来,《永恒之塔》便一直保持着稳定运营,并积累了一批长期陪伴的玩家群体。17年的运营历程中,它或许并非始终站在市场聚光灯下,却凭借持续的内容更新与稳定的玩家生态,依然保持着独特的影响力。
例如,2025年《永恒之塔》怀旧服“怀中怀”版本上线时,就吸引了超过30万玩家预约;多个新服开启后,甚至一度出现单日排队人数破万的盛况。

进入2026年,《永恒之塔》IP再次迎来了新的发展节点。
端游方面,盛趣游戏与NCsoft在7月31日正式宣布,《永恒之塔2》国服即将开启,经典IP迎来全新续作。

与此同时,手游领域也传来了新的进展。此前于5月开启小规模测试的移动端续作《永恒之塔:经典》手游,也在同期获得版号,为正式与玩家见面做好最后准备。

经典MMO IP正式迈入移动端市场,无疑是行业关注的焦点。但从PC到移动端,平台变化带来的不仅是操作方式的改变,更意味着玩家结构、用户习惯以及市场环境的全面变化。
那么,《永恒之塔:经典》手游又将如何在移动端重新诠释这一经典IP的魅力?
带着这个问题,在今年ChinaJoy现场,游戏那点事与《永恒之塔:经典》手游的主策则明进行了深入交流。从经典体验的延续,到移动端玩法的适配,再到玩家反馈的吸收,他认为,如何做好“传承”与“创新”,将是这款产品能否在新时代MMO市场站稳脚跟的关键。

以下是游戏那点事整理的采访内容,为优化阅读体验,部分内容有所调整和删改。
一、让经典体验成为项目的底气
游戏那点事:正式开始之前,可以先简单介绍一下《永恒之塔:经典》手游目前的情况吗?
主策:这个项目是由盛趣游戏和NCsoft联合开发的,实际筹备时间比较久,从最早开发引擎到一直在做端游向手游的转化。
版本进度方面,我们在5月已经完成了一次技术测试,也得到了玩家的肯定和反馈。
(截至目前,游戏在TapTap上获得了9.1的高期待分)
上次测试有5000多人参加,主要都是《永恒之塔》的核心玩家。他们对游戏的还原度有着积极的评价,同时也对移动端逻辑适配、交互、表现以及野外玩法的内容填充提出了一些意见。
目前我们正在加急筹备下一个测试版本,主题叫“共创测试”,希望这个版本能够不辜负玩家的期待。

游戏那点事:为什么想要在2026年这个时间节点,将《永恒之塔》这个IP带到移动端?
主策:首先,是基于《永恒之塔》端游17年运营积累下来的用户基础。
过去这些年,《永恒之塔》沉淀了一批长期陪伴的玩家,他们对于这个IP始终保持着较高的关注度,也一直有希望能够在移动端体验经典内容的声音。这些老玩家既是我们最重要的用户基础,也是推动项目落地的信心来源。

另一方面,我们也看到了经典MMO在移动端市场中的发展空间。
近年来,手游MMO市场不断变化,各家产品都在探索不同的发展方向。而《永恒之塔》本身具备一些独特的玩法基因,例如空战体系、阵营对抗以及大型多人协作体验,这些内容即使放到今天,依然具备一定的吸引力。
所以,我们并没有把目标设定为与其他产品竞争,而是希望围绕《永恒之塔》自身的特色,把经典体验做好,同时结合移动端的特点不断优化,让项目在长期运营过程中持续成长,最终达到玩家期待的状态。
游戏那点事:产品名字里的“经典”代表什么?
主策:“经典”首先代表的是对核心内容和玩法体验的延续。
在移动端版本中,我们保留了许多玩家心目中的经典设计,比如千人要塞战。这个玩法不仅是很多端游玩家的重要回忆,也是《永恒之塔》阵营对抗体验的重要组成部分。
此外,作为《永恒之塔》标志性特色的飞行系统也会得到完整保留。相比传统MMO更多围绕地面展开的战斗体验,三维空间下的战斗和探索依然是如今市场中比较少见的设计。
这些经典内容,既是《永恒之塔:经典》手游区别于其他MMO产品的重要特色,也是这个IP能够延续至今的核心魅力。
游戏那点事:如何让玩家在打开游戏的第一时间,就感受到这是《永恒之塔》里的“亚特雷亚”?
主策:场景和音乐是营造这种沉浸感非常重要的两个部分。
在美术表现上,我们会保留端游中许多经典区域的视觉风格,例如普埃塔、极乐世界、贝尔特伦等,让玩家进入游戏后能够快速找到熟悉的空间记忆。
同时,音乐也是《永恒之塔》世界氛围的重要组成部分。从进入游戏时听到的背景音乐,到探索不同区域时对应的主题旋律,我们都会尽可能延续端游中的经典设计。
我们希望玩家从第一声BGM响起,到踏入熟悉的场景,都能够感受到那份属于亚特雷亚的独特氛围。

游戏那点事:在还原的基础上,《永恒之塔:经典》手游针对移动端进行了哪些优化和创新?
主策:首先,我们会针对移动端玩家的使用习惯,加入一些更加便捷的功能体验,例如自动寻路、一定程度上的自动战斗以及传送功能等。
同时,我们也会对部分游戏流程进行优化,比如适当缩短单次副本战斗时长,降低玩家每日参与日常内容的时间成本,让整体体验更加符合移动端玩家的节奏。
其次,在《永恒之塔》核心的双阵营对抗玩法上,我们会继续保留裂缝、欧比斯等经典内容,并针对移动端进行流程优化和引导调整。在满足老玩家期待的同时,也帮助新玩家更快理解阵营对抗的乐趣。
除此之外,我们也希望《永恒之塔:经典》手游并不只是简单地将端游内容搬到手机上。因此,除了经典内容的还原,我们也会加入一些全新的体验。
例如,以端游经典Boss“克罗梅内”为原型,我们设计了全新的团队副本,并加入新的任务线。对于新玩家来说,这是探索游戏世界的新内容;而对于老玩家而言,也能够带来区别于端游版本的新鲜感。

同时,老玩家对端游过去的部分剧情还有一些遗憾和“意难平”。我们希望在手机上对《永恒之塔》的一些故事进行更深入的呈现,让老玩家有更多游玩移动端的动力。
二、为“端转手”做好准备
游戏那点事:接下来聊一些更具体的内容。《永恒之塔》的飞行系统是游戏最具代表性的特色之一,在移动端版本中,你们做了哪些优化和适配?
主策:飞行系统确实是我们重点打磨的内容之一,为了让玩家在移动端依然能够体验到空战的乐趣,我们针对多个方面进行了优化。
首先是战斗反馈。在空中战斗中,敌人可能来自不同方向,玩家需要快速判断攻击来源,并及时做出应对。因此,我们强化了受击方向的反馈,让玩家能够更加清晰地感知战场变化。
(手游和端游空战时的场面)
其次是操作适配。移动端和端游最大的区别在于操控方式,因此我们采用了移动与视角双轴交互的设计,并结合自动战斗功能,让玩家在手机上也能够完成较为灵活的空中移动和战斗操作。
此外,我们还加入了目标选择机制。由于空战中经常会出现大规模团队对抗,玩家需要快速判断敌我关系。因此,我们通过名字颜色、阵营标识等方式,帮助玩家更直观地区分战场信息,从而更好地进行配合和战术决策。
游戏那点事:千人要塞战对于移动端设备会有一定性能压力,你们在技术优化方面做了哪些准备?
主策:千人规模的阵营对抗确实会对设备性能提出更高要求,因此我们针对市面上的主流机型进行了大量测试,包括性能表现、帧率稳定性以及设备温度等多个维度。
在上一次测试中,要塞战已经有数百名玩家同时参与,从玩家实际反馈来看,整体战斗体验保持了较好的流畅度。

同时,我们也成立了专门的设备优化团队。由于《永恒之塔:经典》手游属于端游向移动端的移植项目,这个团队针对端转手过程中遇到的技术难点,开发了一套专门用于优化适配的引擎方案。
我们的目标是在保证还原端游内容和大规模战斗体验的基础上,进一步提升移动端适配范围,让更多玩家能够流畅体验千人要塞战带来的阵营对抗乐趣。
游戏那点事:那么在移动端版本中,职业和技能操作体验会进行简化吗?
主策:职业体系方面,我们会保留《永恒之塔》原有的职业定位、名称以及核心技能设计。
技能数量上,我们在首次测试阶段已经进行过一次优化,后续也会根据玩家反馈继续调整。但我们的方向并不是简单减少技能数量,而是对部分功能相近、操作重复的技能进行整合。
例如,辅助职业在端游中可能需要玩家手动释放多个增益技能,移动端版本会考虑将这类重复操作整合,通过一键释放等方式降低操作负担。
同时,对于物防、魔防等效果相近的Buff,也会进行适当合并,让技能体系更加清晰,降低新玩家理解成本。
我们希望在保留职业特色和战斗深度的同时,让移动端操作更加符合手机平台的使用习惯。

游戏那点事:作为一款经典MMO,《永恒之塔:经典》手游计划如何让移动端的新玩家愿意进入这个世界?
主策:这个问题其实可以拆分为两个部分,一个是如何吸引新玩家,另一个是如何留住新玩家。这里我重点聊一下留存体验。
首先,在成长体系上,我们针对新玩家重新优化了前期成长节奏,包括调整等级成长曲线,让玩家能够更加平滑地完成前期升级,并尽快接触到游戏真正的核心内容。
在任务和剧情体验方面,我们也会提供更加连贯的任务流程以及更丰富的剧情演出,帮助新玩家更好地理解《永恒之塔》的世界观,同时引导他们逐步探索这个世界。
此外,在操作体验上,我们也加入了自动寻路、自动施法等便利功能,降低初次接触MMO玩家的上手成本。
对于要塞战等较高门槛的PVP内容,我们会采用分阶段开放的方式。考虑到新玩家刚进入游戏时,如果过早频繁遭遇敌对阵营攻击,可能会影响整体体验,因此我们加入了新手保护机制,并适当调整PVP内容的开放节奏。
玩家依然可以主动选择参与阵营对抗,但在成长过程中被动遭遇击杀的情况会大幅减少,让新玩家能够先熟悉世界、建立成长目标,再逐步参与到《永恒之塔》核心的阵营竞争中。
游戏那点事:社交是MMORPG中非常重要的部分,你们会如何帮助陌生玩家建立联系,找到合适的社交关系?
主策:我们会重点强化“军团”这一社交体系。
“军团”位于个人组队和大型阵营之间,可以理解为类似传统MMO中的公会系统,但它不会强制绑定玩家,而是希望成为玩家建立长期关系的重要平台。

围绕这一体系,我们设计了军团领地、军团活动等内容,让玩家能够在日常互动中逐渐形成更强的归属感。
同时,我们也会优化组队体验,让玩家更方便地组织大型野外Boss挑战,以及参与欧比斯中的阵营对抗。
我们希望通过这些设计,让玩家不仅能够完成一次性的组队合作,也能在游戏过程中逐渐找到稳定的伙伴和属于自己的社交圈。
三、与玩家共同打造亚特雷亚
游戏那点事:最后聊聊产品规划方面。此前测试中,玩家反馈了哪些建议?哪些优化内容已经提上日程?
主策:上次测试中,玩家反馈比较集中的方向主要在内容丰富度和体验优化两个方面。
比如部分玩家认为野外玩法还有进一步扩展空间,包括野外Boss等内容需要继续补充,这些内容目前已经进入后续规划。
此外,像血条显示、语音聊天、透明地图等功能优化,我们也收到了不少建议,并采纳了一部分。目前相关调整进展,也已经在此前直播中向玩家进行了同步。
其实从玩家反馈来看,很多玩家认为我们是一个比较“听劝”的团队。这也是我们希望保持的开发方式。

(老玩家对《永恒之塔:经典》手游表示期待)
在开发过程中,我们一直非常重视玩家的参与感。下一次测试被命名为“共创测试”,也是希望邀请玩家与我们一起体验、反馈和完善游戏,共同打造属于亚特雷亚的新篇章。
我们的最终目标,是希望通过持续优化,让《永恒之塔:经典》手游成为一款真正符合玩家期待的产品。
游戏那点事:如今MMO手游市场竞争激烈,面对长期运营的挑战,你们在未来内容规划方面有什么考虑?
主策:目前我们的首要目标,还是先把当前版本打磨好,确保产品能够以一个更成熟的状态与玩家见面。
在长期内容规划方面,《永恒之塔:经典》手游会沿着老玩家熟悉的版本路线逐步推进。
例如,从经典的欧比斯内容开始,到“进军龙界”,再到萨尔潘、提亚玛兰塔,以及后续的卡塔拉姆南部和北部区域,也就是玩家熟悉的“南北部”版本。这些内容都是老玩家一路经历过的重要阶段,我们希望能够在移动端重新呈现这段成长历程。

(3.0和4.0是《永恒之塔》端游中广受欢迎的两个版本)
当然,在还原经典版本路线的同时,我们也不会完全照搬端游。
未来我们会加入一些手游独占的原创内容和玩法,在保持核心世界架构和地图推进节奏的基础上,为玩家带来新的体验。
整体来说,我们目前会优先沿着端游正式服的发展路线推进,满足核心玩家对于经典内容的期待。但具体更新节奏和内容安排,也会根据测试反馈持续调整。
如果玩家对于某些内容有更强烈的需求,我们也会结合实际情况进行评估,加快相关内容开发,或者调整后续版本规划。

游戏那点事:最后,你们对《永恒之塔:经典》手游有怎样的目标和期待?
主策:《永恒之塔》是盛趣游戏非常重要的IP之一。从2009年国服上线至今,已经陪伴玩家走过了十多年,也是公司长期运营的重要产品。
这一次《永恒之塔:经典》获得手游版号,对于整个团队和公司来说都是一个非常重要的节点。我们希望能够保持足够的耐心,把产品一步一步打磨完善,而不是急于上线。
只有当玩家真正体验后觉得产品达到预期、认可我们的努力,我们才会选择正式与大家见面。
同时,在研发过程中,我们也希望保持和玩家的持续沟通。目前游戏会通过官网、公众号等渠道定期同步开发进展,而玩家提出的每一条建议和反馈,我们都会认真关注,并尽可能给予回应。
希望通过这样的共创方式,可以与玩家一起把《永恒之塔:经典》手游打造成为一款真正符合期待的移动端MMO产品。


