文|游戏那点事|Green.Y
导语:没有门槛的艺术家。
提起Perfect Day Studio(完美的一天工作室),不少玩家最先想到的,是多年前那款主打九十年代怀旧氛围与时间循环叙事的剧情向作品《完美的一天》。
作为工作室的出道之作,这款凭借细腻剧情与独特时代氛围感出圈的游戏,收获了玩家群体的广泛认可,也让这家新兴的工作室在国产独立游戏圈层站稳脚跟,积累了不错的口碑与人气。

在首作收获稳定口碑后,工作室于同年年末带来了风格迥异的短篇点击解谜游戏《失眠》。该作转由工作室主美KeKe全权主导制作,创作灵感完全源于她个人真实的失眠体验。
不同于《完美的一天》宏大的时代叙事,《失眠》聚焦现代人深夜焦虑、思绪翻涌的细碎情绪,以细腻独特的手绘画风、沉浸式的情绪叙事,打造出短小却极具共鸣的游戏体验,上线Steam后持续收获不俗好评,也让玩家看到了工作室多元的创作潜力。

在接连推出两款风格鲜明、口碑扎实的作品后,完美的一天工作室悄然进入了近三年的沉寂打磨期。直到2025年9月,工作室正式官宣新作《破烂艺术家》,该作是一款“你拼我猜”多人联机游戏,依旧由KeKe牵头主导开发,延续了工作室一贯的原创独立创作思路。
玩法层面,《破烂艺术家》的内核贴近大众熟知的猜词互动模式,但却摒弃了常规的手绘、文字出题形式,创新性地以各类废旧零件、破铜烂铁拼接造型作为猜题载体,画风与玩法都极具辨识度,形成了独特的趣味玩法体系。

从官宣亮相至今,《破烂艺术家》在一年的曝光周期内,陆续收获多项行业游戏奖项的提名与荣誉认可,这份业内肯定,也直观印证了这款小众创意作品的独特价值与发展潜力。

在今年ChinaJoy展会上,工作室携新作《破烂艺术家》开放线下试玩,我们也借此机会顺利对接上了制作人KeKe,希望围绕新作开发、工作室创作理念等内容展开深度交流。

不过,KeKe近期身体有些状况,本次采访最终以文字问答的形式完成,没能进行面对面的深入交流,也算是本次采访过程中一点小小的遗憾。
在这次文字访谈的交流过程中,KeKe也向我们分享了《破烂艺术家》的核心创作灵感。近些年AI绘画快速发展,给传统美术创作行业带来了不小的冲击,这一点深深触动了团队,成为本作的创作契机之一。
与此同时,团队也始终希望想尝试一种轻量化、大众化的创作思路,让不同游戏阅历、不同年龄段的玩家,都可以轻松看懂上手,实现无门槛的趣味游戏体验,两种想法相互结合,最终催生了《破烂艺术家》这款极具特色的创意作品。
以下是经过整理的采访实录,为方便阅读,部分内容略有调整:
一、人人都是艺术家,人人都是独一无二的
游戏那点事:在《失眠》中你提到睡眠质量一直不太好,现在有好转吗?
KeKe:感谢关心,没想到第一个问题是这个~时好时坏吧,我可能比较容易焦虑,会因为很多不确定性而失眠。做游戏的过程中就很容易失眠,时常半夜想着怎么怎么做,或者担心这担心那,脑子里就越来越活跃。
但像《失眠》上线后,看到大家玩起来了,获得了那些有共鸣很温暖的评论之后的那段日子就睡得好一些。
当然现在又是新的游戏临近上线的时候,失眠频率又高了些。
(来自玩家温暖的评论)
游戏那点事:这是你再一次作为制作人兼主美,前两次的制作经验对你来说有哪些帮助?
KeKe:在《完美的一天》里是做主美,故事是邓(总导演)的故事,我主要是感受他想表达的东西后,埋头设计和绘制,尽我所能用画面为这个故事营造氛围。
到了《失眠》,是我第一次做制作人,做我自己的故事。说“兼主美”好像有些怪,其实“兼”的太多了。
因为《失眠》只有我和老葛(程序)两个人做,玩法、策划、文本、动画都靠我完成,而作为制作人则需要把控整个项目的开发,所以最大的制作经验可能就是学着项目管理,因为这一过程经常左右脑互搏,左脑告诉右脑:“别画的这么细了!先把脚本写了!”
游戏那点事:《失眠》的高好评率会不会给你和新作带来很大压力?
KeKe:会有一些吧,总会希望用心的部分能更被看到,但我也深知《破烂艺术家》作为多人联机游戏可能很难达到。
游戏那点事:《破烂艺术家》的创意来源是什么?希望这个游戏带给玩家什么感受。
KeKe:首先,来源于一种焦虑(我做的游戏好像都是从焦虑发散的)。
24年给我的感觉是AI生图开始泛滥,打开手机各种外卖平台、打车平台都换上了AI图,户外广告也是一个接一个;同年我的朋友所处的设计公司大规模裁员,她也成为了其中之一;还是同年,一位漫画大师离世,看到新闻难受的同时还看到涌现出各种用AI炼他的画风,生成他作品的角色祭拜他墓的图……
我本职就是美术,对这些事很敏感,我不光是焦虑AI是否会“替代”创作者们,更多的是一种“这个世界怎么了?好像有些很重要的部分不被在乎了”的感受。
(早在2022年的时候网上就有类似的担忧)
所以纵然在这追崇效率的AI时代,结果看上去似乎比过程更重要,但我依旧希望能以这个游戏,能稍微安抚到一些创作者们的心(包括我自己,可能和《失眠》也一样,我想做点东西出来安放自己的焦虑),也希望能让更多的人感受到创作过程里的快乐和价值。
还有一个比较私人的原因,可能大家做独立游戏的都会面对,就是父母长辈其实不是特别理解你做的“独立游戏”是个什么东西,比如他们可能玩不太懂《完美的一天》,而《失眠》的话,我也不太好意思让他们看,怕他们担心我的精神状态。
所以我就一直想做个大家都能玩,或者至少能看懂的游戏,在《破烂艺术家》里利用形状摆弄、拼贴的这个行为,门槛很低,从很小小的朋友到年纪大些老人,其实本能的都会,用图形传达语义,更是刻在基因里的。
(就像经典节目《艺术创想》一样)
所以其实我们游戏slogan里的“人人都是艺术家”里的“人人”包含了很多,是会不会画画都可以的、是可以来自不同地方的、是无年龄限制的……最重要的是这句话里的“人”,永远是那个充满想象力、独特、而不可替代的。
二、不太擅长,但尽力了
游戏那点事:《破烂艺术家》从立项到正式宣布隔了大概多长时间?
KeKe:差不多是在24年7月立项和程序一起开始制作,25年9月首曝正式对外宣布,当中也经历过内部的试玩和对外招募玩家来线下的试玩。
可能我一开始的Demo就想得比较清楚,加上经过几次测试,玩法得到验证的同时也获得些信心和反馈,之后的玩法结构画风这些都没怎么改动,就继续按计划往下做。
游戏那点事:开发过程遇到的最大困难是什么?
KeKe:对我来说最大的困难可能还是同时要兼顾很多事,虽然《失眠》就开始这样了,但《破烂艺术家》这个项目不是一个体量的,而且因为多人联机游戏的类型,涉及的方面更杂、对我来说更撕扯、需要沟通的支持部门更多,虽然排好了计划一样样做,但是实际情况就是很多事同时都要完成,脑子一直是爆炸的状态。

再者是《破烂艺术家》不像之前做的那些有完整情感曲线的游戏,整个项目大部分的时间更多的都是在打磨交互,不停地优化玩家体验的部分。
比如页面的布局、需要哪些按键、为保证游戏氛围要设计的审核、屏蔽这些……这并不是我擅长的事,直接扭转了我做一个作品的思维,所以对我来说是个很大的挑战。
直到现在已经优化了这么多后,我还是不能说我做到最好了,只能说我尽力了。
游戏那点事:你是如何去考量一个“破烂素材”能否被利用到游戏里的?会对它们的形象、形状等做哪些修改?
KeKe:首先破烂之所以为破烂,是因为随处可见、不起眼或者已被淘汰,所以素材的选用就主要会是这些常见物品。

而我自己在绘制素材的时候还会考虑两个方面,一个是形状,在游戏里我归纳为6种几何形状,任何图案基本都能用几何形来构成概括,我们的素材库里也有要求满足每个形状最低数量的概念,也是为了保证在多人游戏中,随机素材里各种形状的都来点,而不会随到单一的形状。
然后是颜色,整个游戏的色调是统一的,但为了色彩丰富度以及各种破烂材质的关系,我又会画出一些区别,比如塑料会更鲜艳明亮些,金属会更突出生锈的肌理。
游戏那点事:是受到《完美的一天》影响,才再一次选择了这种比较有年代感的风格吗?
KeKe:不是的,在我这里年代感不是作为一种风格来选用的。《完美的一天》的背景就是在1999年,场景道具服饰就需要还原那个年代,我才会用颗粒感的笔触去描绘那时候的厚重与朦胧感。
而《破烂艺术家》其实就是当下,清晰但是有肌理感,这种“旧”和“脏”的感觉是因为它们就是被丢弃的破烂,这与游戏所表达的有关,而我们有一个素材包叫“过时玩具”,里面的物品有很多在《完美的一天》里出现过,那相当于是个彩蛋,是千禧年留下的“破烂”。
游戏那点事:在你们的试玩视频中,我看到玩家能手动让风扇转起来这个操作,这是你们设计的一环还是玩家的灵光一现?
KeKe:对,这是我们游戏的特色之一,最早想模拟的就是现实里你面前有一堆东西,拼拼凑凑摆弄和别人比划让人猜的感觉,做到游戏中,运用素材移动、缩放甚至翻转的状态就也是“比划”的一部分。

游戏那点事:公布到现在,有没有哪个玩家的作品让你记到现在的?
KeKe:玩家作品其实一直在给我惊喜,有很多繁复的作品会欣赏玩家的审美、有些极简的则会佩服玩家对素材边缘的运用……以及还有很多出乎意料的作品。
比如我们有一次测试的主题是“我的另一半”,虽然我们预料到大家会拼各式各样的伴侣、宠物等,但也是没想到有玩家拼了个切面很整齐的半个人,甚至还有“我”这个字的一半……这就是想象力的魅力,也是我做这样设计,最希望让大家看到的样子。


三、玩家玩得开心,就值了
游戏那点事:现在团队有多少人?忙得过来吗?
KeKe:《破烂艺术家》的核心开发主要是我和一位程序,还有一位音乐音效。项目中期也有几位实习策划帮过个把月,其他需要服务器工具、本地化、测试这些部分也有发行商的协同支持。
对我来说忙肯定是忙不过来的,但至少这两年撑过来了,最近新加了一位稳定的策划,感觉会好很多,我们会一起完成接下来的优化。
游戏那点事:这次是团队首次与外部发行商Spiral Up Games合作,作为第一次“被发行”的经验,他们提供的帮助里哪部分最超出你的预期?
KeKe:因为我们开发人员少,而我们游戏里又涉及不少需要运营的部分,所以Spiral Up Games对我们项目帮助很大,包括为我们提供词条库的审核人员、撰写一些联动的词条库,也包括社媒、问卷和QQ群里的反馈的收集整理,还有一些外部展会的支持……
(Spiral Up举办社区活动,将玩家作品制成明信片,并免费赠予参与者)
很重要的是他们会去理解我们游戏想要传达的东西,以及很尊重我们想要与玩家沟通的方式。
游戏那点事:《破烂艺术家》在发售前就获得了不少成绩,这些外部认可对团队内部产生了什么实际影响?是更多信心,还是另一种重量?
KeKe:一直非常感恩这些认可,我因为第一次做多人游戏,完全摸爬滚打式地在做,所以内心的不确定感其实很强,但作为制作人面对团队内部又需要果断地做每个决定,所以这些认可给了我很大的信心,包括几次玩家测试,无论是展会上的还是内测群里的反馈,每次看他们玩得很开心,我就觉得,值了。

游戏那点事:我注意到工作室的制作人角色似乎不是固定的——这是否意味着团队内部“谁有想法谁就可以牵头”?这种机制是怎么运转的?
KeKe:是的,我们其实每个人都有不少想做的,我们一般谁有想法就会先和大家聊,聊得差不多了,自己抽时间或者利用GameJam做个Demo出来给大家玩,主要根据大家的游玩反馈以及一些现实因素最后决定是否立项做下去。

游戏那点事:从《失眠》到《破烂艺术家》隔了挺长时间的,这段时间团队在做什么?
KeKe:当中确实大家都尝试做过几个项目,有的试玩反馈没达到预期,有的感觉自己并没有完全想清楚,就都搁置了。
我们对自己要求都很高,先无论市场怎么看,我们希望最后献出来的作品至少是自己满意且充满人情味的。


