原创丨在科隆,对话米哈游《源初之结》主创——大伟哥没夸张,太难了!

文 丨 游戏那点事 丨 零

《源初之结》在科隆游戏展开幕之夜(ONL)完成全球首曝后的第二天,游戏那点事坐到了它的媒体试玩会上。现场开放了三场“传奇生灵”挑战,试玩者需要自己选定角色,和另外三名媒体临时组队,在几乎没有磨合的情况下完成Boss战。

我们所在的小队有些特别:三名角色偏向治疗和辅助,前排只有一人。这套放在传统团本里多少会让人心里发虚的阵容,中途经历过倒地和互救,最后照样把Boss打倒了。试玩结束后,我们又与主创团队进行了一场对话,围绕产品定位、多人体验、神话创作和长线运营继续追问。

(《源初之结》gamescom 2026媒体试玩会现场)

也是在ONL首曝之后,大伟哥在朋友圈里给这款产品贴出了几组标签:米哈游首款写实奇幻、大型Boss战、多人共斗网游,以及“非常不米哈游”。写到最后,他感叹了一句:“做游戏还是难啊!”

(大伟哥发布的朋友圈)

这句话正好可以和主创团队的另一段回答放在一起看。《源初之结》立项至今约两年多,核心成员都是多年的动作游戏、网游爱好者。他们最初想做的,是一款“既具备这个时代的动作战斗品质、又能和朋友联机游玩”的游戏;多元神话题材,则来自主创学生时代就在构思的那个“世界神话彼此交汇”的冒险故事。

起点听上去很朴素,真正落到产品里,却会牵出一长串环环相扣的问题:四名玩家为什么要站在一起?古老神话怎样被改造成一场可以协作的战斗?当游戏进入F2P长线运营,第一场Boss带来的新鲜感又该怎样延续到第十场,甚至第一百场?

这次的试玩和对话,让这些问题第一次有了可以具体讨论的形状。

一、科隆现场:四人共斗如何成立?

现场版本把体验重心放在三场Boss战上。玩家通过武器、职业技能和神格技搭配战斗方式,进入战场后再根据角色定位承担不同任务。队伍栏会持续显示四个人的状态,谁正在承压、谁已经倒地、哪个位置出现了输出窗口,都会影响下一步判断。

(媒体试玩席上,多台设备正在进行四人Boss战)

这种分工在穷奇战里表现得很直观。近战角色需要贴近腹侧和腿部追踪落点,远程角色则在外围蓄力和射击;穷奇一旦转身、跃起或者越过队伍,四个人的攻击距离会被重新划开。对远程玩家来说,拉开距离不等于获得固定的安全区;对近战而言,追身也要随时给俯冲和范围攻击留出余地。

(近战贴身、远程拉开距离,四人围绕穷奇寻找各自的输出窗口)

到了“祸兆:黑龙和黑龙骑士”一战,场地空间与威胁来源又发生了变化。黑龙的飞行、吐息和火区会迫使队伍分散,骑士的长兵器则把压力重新收回近身范围。前排调整位置时,远处的队友仍能继续输出;有人被逼入危险区域,其他人也能从队伍状态里立刻察觉。

(面对黑龙与骑士的连续进攻,四名玩家需要持续调整站位)

我们的“三辅一前排”恰好提供了一个观察当前队伍容错的样本。阵容明显偏科,几次救援和重新站位之后仍然完成了挑战——它与主创团队提到的“宽漏斗”设计能够互相印证:低门槛让新玩家进入,高上限留给愿意研究操作、构筑和团队配合的人;不同角色可以用不同方式为队伍贡献力量。

(不同角色通过武器、职业技能与神格技参与四人共斗)

“宽漏斗”也决定了这款游戏不会把所有玩家都推向同一种游玩方式。主创团队告诉我们,单人可以畅玩大部分核心内容,多人联机则增加职能分工、互救与联合处决带来的协作体验。PVE合作是核心体验基底,PVP和PVPVE承担长线内容的补充与调味;社交被定义为“不强迫、不焦虑”,四个人先在战斗里建立关系,再在战斗外自然相遇。

这样的定位试图让合作本身产生价值,同时把组队前的压力控制在大众玩家可以接受的范围内。四人共斗首先要让每个人都获得清晰、可见的贡献;严格的岗位划分会把一部分玩家挡在战斗开始之前,《源初之结》眼下选择的是更宽的入口。

主创团队也谈到,当前核心战斗框架已经搭建完成,动作流畅度、镜头表现和多角色协同仍在继续打磨。从这次上手感受看,队友倒地时停手救援、Boss露出破绽后集中压制、不同攻击距离之间相互补位,这些合作关系已经能够被四名陌生玩家迅速理解。共斗的骨架有了,接下来便轮到站在玩家面前的怪物,持续给四个人的关系提出新问题。

二、第一道难题:把一个神话形象,做成一场战斗

《源初之结》的主创团队提到,他们会优先研究具有强文化辨识度、在世界范围内拥有广泛认知,同时具备戏剧冲突的神话体系。不同文明里的共同母题会被重新组合,再通过当代人的视角转化成一种“似曾相识,又足够新鲜”的表达。

上述创作方法落在美术上,形成了目前这组厚重、写实的怪物形象。团队希望世界拥有可信感与史诗感,强烈的明暗对照、岁月侵蚀留下的痕迹,以及写实基础上的抽象与装饰性,共同把来自不同文明的生灵收进统一的视觉语言里。

穷奇是一个很适合拆开的例子。《山海经》对它留下过两套差异明显的形象:《西山经》里的穷奇近似牛、带有猬毛,《海内北经》则写它“状如虎,有翼”。《源初之结》的概念稿取用了后一种最醒目的轮廓,又加入巨大的曲角、风化木石般的表面和更沉重的体量。

(《源初之结》中的穷奇概念画稿)

在试玩片段里,概念稿上的双翼很快变成战斗的一部分。穷奇会腾空、改变落点,再以俯冲和砸地打散原有站位;翼击与场地里的风柱又会压缩活动范围,迫使近远程角色重新寻找输出窗口。古籍里“虎形有翼”的几个字,由此一路落到了造型、动画、攻击距离和四个人的走位上。

(战斗中,穷奇利用双翼掠过战场并向玩家区域俯冲)

玩家一侧的演出也在参与这场空间争夺。在战斗的后半段,笔者和队友们成功打出一招神格技——巨型灵体在穷奇身旁显形、蓄势,随后挥下武器完成斩击;从召唤到命中的完整过程,既制造了视觉峰值,也让队伍此前创造的输出机会得到明确回报。Boss的体型负责压迫玩家,神格技则把四人积累的优势重新放大。

(神格技从显形、蓄势延续到落斩命中,完成一次完整的高规格演出)

“祸兆:黑龙和黑龙骑士”的设计更复杂。官方资料中将它的灵感指向北欧神话与德意志史诗《尼伯龙根之歌》,概念稿也从一开始就把黑龙与人形骑士压进同一副身体关系里:黑龙颈部与腹部交界的位置插着长剑,骑士的人形结构藏在这处伤口附近,双臂与兵器从龙躯下方伸出。

(“祸兆:黑龙和黑龙骑士”概念画稿中,龙躯与骑士共享同一组身体结构)

战斗推进后,黑龙骑士会从这处插剑的位置现身,画面顶部的锁定名称也会从“Maldrake”切换为“Maldrake Knight”。这远比“龙背上坐着一名骑士”多了一层意味:黑龙负责飞行、吐息与大面积火区,人形骑士脱离后则用长兵器和白光追击玩家。同一只传奇生灵借由形态转换,连续改写交战距离与优先目标。

(黑龙收拢身躯后,骑士从颈腹之间的插剑位置现身,战斗目标随之改变)

据记载,《尼伯龙根之歌》里的齐格弗里德因屠龙、沐浴龙血而获得近乎刀枪不入的身体;相关北欧传说也长期把屠龙与力量、财富的转移联系在一起。笔者认为,《源初之结》对这一母题的处理颇有意思:刀剑、巨龙与人形敌人先被组合成一只怪物,玩家击败强敌后,又能夺取其力量、解锁专属神格技并获得神兵灵器。

(这也解释了什么是“以神之力,克神之威”:击败传奇生灵后,玩家可以夺取其力量并解锁专属神格技)

至此,一只Boss已经串起了神话辨识度、美术造型、多人战斗和角色构筑。玩家先从外形判断它可能如何行动,再在交战中理解招式与阶段,最后把一部分力量带回自己的Build。对于《源初之结》而言,怪物的完成线从概念稿一直延伸到战利品,它也是这款长线游戏最重要的内容单元。

三、第二道难题:上手很好玩,但长线呢?

在对话中,主创团队明确了整个产品的形态:《源初之结》会是一款Free-to-play长线运营游戏。角色不会通过抽卡获取,主创团队希望玩家依靠持续游玩解锁这部分核心体验;外观付费则是目前重点考虑的方向之一。

这意味着,Boss与围绕Boss建立的成长循环需要承担更重的长期动力。第一次见到穷奇腾空,玩家忙着寻找落点;熟悉几次以后,注意力会转向稳定处理机制、优化输出和缩短通关时间。演出带来的冲击终究会被消化,构筑深度、奖励价值、队伍组合与战场变化才会决定玩家是否愿意继续回来。

主创团队目前给出的解决办法,是包括武器、职业技能与神格技组成的构筑,也包括生态、词条和天气等随机系统。真正有效的变量会改变玩家的判断:原有安全区是否还成立,某种Build能否打开新的输出窗口,四个人的分工要不要重新安排。单纯增加血量和伤害,很快就会被攻略转化成重复劳动。

(怪物掉落与武器构筑共同进入长期成长循环)

而在笔者看来,大型Boss又是一种制作链条很长的内容。从构思到最终落地,有非常多的环节需要打磨和沉淀;新角色、新武器和新Build进入版本后,旧Boss还要继续承受机制与平衡上的检验。长线运营追求稳定更新,传奇生灵追求专属感与记忆点,两种要求最终会在内容产能上相遇。

角色不抽卡,也会改变版本内容与商业化之间的分工。角色依然负责建立情感连接和玩法差异,却不再主要承担随机付费入口;持续游玩能否留下玩家,将更多取决于Boss、装备、神格技和多人关系形成的循环。外观付费能否获得转化,同样需要角色认同在长时间游玩中逐渐累积。

Boss战之外的画面也因此值得一提。试玩过程中,笔者和队友们经历了骑乘穿过溪流、草坡与巨型山体的过程,角色从远处抵近目标区域,为一场高强度遭遇补上“出发”的节拍。

(角色骑乘穿过山谷并向远处区域移动)

另一个记忆深刻的画面,则是炉火强烈的聚落和露天水池。多名角色与坐骑在同一处空间停留,玩家也会以更松弛的状态共处。它们让主创团队所说的“轻社交”拥有了具体场景:高压共斗负责制造关系,战斗之间的空间则容纳相遇、休整和下一次出发。

(战斗外的炉火空间里,可见多名角色与坐骑停留)

(水域休闲场景为四人共斗之外提供了更松弛的相遇空间)

主创团队还给PvP和PvPvE留出了明确规划,将它们定位成长线体验的补充与调味。围绕PvE共斗搭起核心循环,再通过不同玩法和社交场景分担内容消耗,《源初之结》正在尝试组织的,其实是一套从“出发—遭遇—共斗—成长—休整”再回到出发的长期节奏。

把这些信息放在一起,《源初之结》的长线命题已经相当清楚:玩家每次出发,都要带回足以改变下一次出发的东西。新的装备、神格技和Build拓展战斗选择,新的玩法与社交场景维系队伍关系,新的传奇生灵则重新检验此前的积累。单场Boss决定第一印象,这套循环能否持续产生变化,才决定它最终能走多远。

四、“非常不米哈游”,指的不止是画风

大伟哥在朋友圈里用“非常不米哈游”形容《源初之结》。写实美术和多元神话构成了最直观的反差,试玩与主创对话呈现出的产品组织方式,则把这句话推向了更深一层:传奇生灵站到了内容生产的中心,多人共斗成为核心循环,角色获取、商业化和社交关系也随之重新排布。

(场景原画通过巨型地貌、风暴云与极小的人物比例建立世界尺度)

在笔者看来,《源初之结》调用的依旧是米哈游过去积累的角色塑造、世界搭建、动作表现和长线运营能力,只是这些能力开始围绕另一套轴心重新组合。

角色塑造要让玩家愿意长期使用一套战斗方式,怪物美术要为多人机制预留空间,世界搭建需要容纳反复出发与休整,运营端则要安排新怪、旧内容复用和多玩法节奏。围绕大型Boss与多人关系建立起来的生产逻辑,才是这款产品更值得行业关注的属于米哈游的变化。

(另一张场景原画用巨构、风暴与光线强化神话世界的压迫感)

如今回头再看主创团队最初的愿望——做一款拥有当代动作战斗品质、又能和朋友联机游玩的游戏——这句话里的每个部分都已经长成了一道具体难题。先让四名陌生玩家愿意合作,再把古老神话翻译成可以共同处理的机制,随后还要稳定做出下一只怪物,让多次挑战依然能够产生新的判断。

这大概就是大伟哥在ONL首曝后感叹“做游戏还是难啊”的分量——但好在,这次的试玩已经证明,《源初之结》的第一场共斗能够调动起在场玩家的情绪;接下来,它需要证明的是这条造怪、协作与长期供给的链路可以一直运转下去。

花束

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