文 丨 游戏那点事 丨 willow
在很长一段时间里,FPS一直是国内最不缺爆款的游戏品类。
从战术竞技、搜打撤,再到多人PVE,一批又一批的新品如雨后春笋般涌出,期间很多产品也都取得了令人瞩目的成绩。
但奇怪的是,如果聚焦到曾经非常火爆的英雄射击赛道,你会发现近几年冒头的FPS手游爆款竟出乎预料的少。尤其是能够跻身头部的选手,过去这一年仅有《无畏契约:源能行动》(以下简称手瓦)这一款新游跑出。

而有意思的是,在FPS手游新品整体收缩的大环境下,很多朋友却又下意识认为手瓦的成功本就理所当然。毕竟按照行业以往的逻辑来看,《无畏契约》端游(以下简称瓦端)都这么成功了,手游也理应不差才对。
可实际上,在手瓦注册用户突破一亿的成绩背后,这款FPS手游的爆款之路其实颇为“坎坷”。
早在项目前期,当时团队为了尽快确立游戏的核心体验,就拿着一个只有基础对局,几乎没有外围系统的版本直接跑去测试,但结果却不尽如人意——用腾讯光子工作室群无畏契约手游制作人Rick自己的话说,“早期项目面临的压力确实比较大”。
而另一边,手瓦的发行团队也遇到过类似的问题。在手瓦上线前,腾讯互动娱乐 无畏契约系列产品发行制作人Bobby提到内部曾专门测试过端游玩家对于手瓦的接受程度——结果发现,端游用户在手瓦的留存率不及预期,这个结果让团队一度非常忐忑。
那这样一来,一款早期测试碰壁,甚至连团队自己都曾忐忑过的FPS手游,究竟是怎么一步步走到今天这般高度的?
趁着手瓦一周年的节点,游戏那点事跟光子工作室群 无畏契约手游制作人Rick,以及腾讯互动娱乐 无畏契约系列产品发行制作人Bobby聊了聊。这一次,我们也得以从研发和发行这两个截然不同的视角,去进一步了解手瓦这一年的过去、现在,以及它的未来。
一、哪怕生不逢时,手瓦也还是成了爆款
在跟两位制作人聊过之后,我意识到眼下大火的手瓦,其实诞生在一个对移动端硬核FPS非常不友好的时代。
熟悉行业的朋友或许知道,这些年手游愈发强调更低的玩法门槛,以及更宽松的操作难度。背后的原因不难理解,手机屏幕小、操作受限,再加上手游玩家的使用场景本就碎片化,那厂商自然会想尽办法把游戏做再轻量一些。
然而,这些特性对一开始就是“为端游而生”的无畏契约并不算是一个好消息:短TTK、急停瞄准、复杂的技能博弈……这些构成瓦端核心竞争力的设计如果照搬到移动端,无疑意味着更高的操作和理解成本。
(早期,不少端游玩家对手瓦的看法的确相对保守)
为此,Rick也跟我坦白,当时团队内部其实也一直在思考:这么硬核的一款FPS游戏,到底如何才能在手机上成立?最后他们选择了一种略有些笨拙的方式去验证——不胡思乱想,先把核心的玩法做出来。
于是项目立项不久,团队就迅速搭出一个极简版本去观察用户反馈,但结果就是我们开头提到的“首测碰壁”。但有意思的是,这场怎么看都算不上成功的测试,反倒让团队第一次真正确定了手瓦接下来要走的路。
Rick将这条路概括成了三个问题:第一,怎么把“瓦”原汁原味地做出来?第二,怎么让玩家玩得懂?第三,怎么让他们一局接着一局,玩到停不下来?按照Rick的说法,这三个问题分别对应着手瓦必须保留的核心乐趣,但难搞的是,它们又恰恰是无畏契约最难被搬到手机上的那部分。
好在这些问题并非没有解法。就例如第一个难题,怎么把“瓦”原汁原味地做出来,这点就跟手瓦的射击体验强相关。
在端游上,鼠标可以快速完成爆头瞄准,键盘手指一按一松就能实现急停,但换成手机之后,玩家可能只有两三根手指操控摇杆实现复杂操作。
所以团队做的,并不是通过修改无畏契约的核心规则去迁就移动端,而是反过来重新设计一套手机上的操作,让玩家脑子里想做的事情,依然能以接近端游的速度在角色身上得到响应。

对此Rick也告诉我,所谓“还原”,并不是把端游缩小塞进手机里,而是为了还原同一种乐趣,允许通过调整底层去实现这一目标。为了做到这一点,游戏一直在对瞄准、移动、甚至是切刀手感进行专项优化,经过团队日复一日的调校,手瓦才终于在移动端上实现了手感还原。
而等这一玩法地基逐渐立稳之后,团队也开始着手处理第二个问题,如何让更多人玩得懂,并且愿意留下来。
首先,早期那次极简版本测试,其实本质上是为了寻找用户到底在哪里玩不懂的问题。对此Rick也提到,在测试期间,团队其实一直有收到类似“用户玩不懂”的反馈,这也意味着游戏在门槛和难度上出现了偏差。
而团队给出的解法,正是广受好评的勇士学院、训练场等新手向内容。在这一点上,Rick提出“以战代练”,让训练环境模拟真正对局里的情景,并通过动态关卡、敌人、掩体等变化,让玩家学习这个局面应该怎么处理。

这样做的好处是,玩家在练习期间学到的不只有游戏规则,还能培养在实战中“解题”的思维和逻辑,而之后人机对战、挑战名场面等内容,也是遵循以战代练的思路,用适合瓦的方式去帮助玩家上手。

至于最后的第三个问题,则是所有游戏都必须要面对的难题,如何让玩家一局一局开下去。在这点上,团队其实也酝酿了很久。
比如针对爆破模式,团队通过拆解时长、经济系统、反馈、操控等一系列痛点,发现纯爆破仍然太硬核,于是团队就补充娱乐玩法;而当娱乐玩法的轮换和产能又出现新问题时,他们又把过去研发过程中积累下来的规则、技能、经济、地图区域等内容开放出来,最终做成了好评如潮的自定义玩法“万象地带”。
再往后,连传统FPS很少涉足的局外社交玩法,也开始被他们纳入“长线体验”的考虑范畴。
别看局外社交玩法似乎离“射击”这件事很远,但团队发现许多年轻玩家会跑到小红书、抖音寻找游戏搭子。既然五人合作本来就是手瓦体验的一部分,那能不能在游戏里打造一个更容易破冰的场景,让玩家找到合适的开黑对象?于是今年引爆春节档的“瓦秀大厅”、“瓦谷”等社交玩法随即应运而生。
而到了这次周年庆版本,团队又沿着上述思路再往前走了一步。手瓦限时推出的「瓦秀乐园」已经跳脱出“找搭子”这一基础的游戏社交方式,而是尝试从局外玩法和生态切入,给玩家提供一个真正能待下来的社交场景。

这样看来,你会发现手瓦团队不是看到手游流行什么,就一股脑往手瓦里塞,他们反倒是先找准玩家的真实痛点,再用一个像“瓦”的办法去解决它。
这其实也变相解释了,为什么手瓦可以通过持之以恒的努力,一步步成为FPS手游赛道的新一代爆款。
二、做大IP游戏,从来都不存在“躺赢”
其实不光是手瓦的研发团队在失利后迎来了蜕变,游戏的发行团队也在一个个难题中得到了长足的进步。
早在手瓦上线之初,游戏的发行团队就在一个问题上纠结了很久——这么硬核的一款射击手游,上线后最应该面向哪些用户?
今天我们再回过头来看,这个问题似乎并不难回答,年轻人、FPS玩家、“无畏契约”IP用户……随便列几个标签,最后都能勾勒出一个大概的用户轮廓。但无畏契约IP发行制作人Bobby确告诉我,游戏上线之前,团队其实也没有大家预想中那么笃定。
他们当然知道要寻找有射击手游经验,又对无畏契约IP感兴趣的玩家,也知道端游积累的电竞、主播、内容社区都可以成为手游发行的助力。但除此之外,这群人究竟有多大?他们的内容消费习惯是什么?喜欢怎样社交?受限于当时手游FPS爆款多年未出的困境,没人真正知道这些问题的答案。
所以手瓦最初的发行策略其实相当克制。团队没有一上来就依靠大规模买量迅速做大一个巨型的用户盘,而是先从那批有射击手游经验,又对无畏契约IP感兴趣的核心用户开始,把留存和体验做好,然后再往外围一点点扩张。
发行制作人把手瓦早期的增长形容为一种“自然生长”的状态——先做核心,再通过生态和IP的力量慢慢扩圈。
但这时候可能有的朋友会对此感到疑惑,不是说瓦端玩家玩不来手游这一套吗,那手游增长的第一步岂不是已经卡住了?这里其实存在一个误区,前面我们虽然提到端游并没有直接给手游送来一批现成用户,但这并不意味着端游对手游没有帮助。
恰恰相反,它留下了一些可能比现成用户更加珍贵的东西,也就是“无畏契约”这个IP本身的内容资产。
(无畏契约全网话题播放已超千亿)
Bobby告诉我,脱胎于“无畏契约”IP的特工、人设、世界观、审美、电竞、选手、主播,以及几年时间积累下来的二创文化,都让无畏契约天然适合在社交媒体上传播。而手瓦上线的时间点,又恰好撞上了这种优势被不断放大的阶段。
对此手瓦的发行团队也观察到一个现象。如今的抖音、小红书、B站等平台让游戏内容的传播要比过去简单得多:一个玩家未必需要先玩游戏,才会喜欢某个特工,他完全可能先刷到一条二创,或者喜欢上一名选手,亦或是看了一场比赛,甚至只是觉得某个角色“很对胃口”,最后才走到下载游戏这一步。

Bobby告诉我,团队确实发现了不少这样的用户,尤其是过去并不属于传统FPS圈层的一些年轻玩家和女性玩家们,也在这个时期加入进来。他们最开始可能是先被角色、审美和内容吸引进来,但真正把他们留下来的,最终还是射击、竞技、团队协作本身的乐趣。
但随着手瓦的用户盘逐渐做起来之后,发行团队随即又遇到了第二个难题,怎么持续“懂”这群年轻人?
你会发现,如今游戏行业特别喜欢讲年轻化,找年轻明星、追最新热梗……久而久之,“年轻化”甚至快演变成一套泛用的万能公式了。
但手瓦团队的理解反而没那么复杂。Bobby认为,年轻用户并不意味着喜欢“低龄”的东西。好的审美、竞技带来的胜负欲、挑战自我的成就感,这些需求其实不会随着代际变化消失。所以他们更愿意先守住那些不变的乐趣和本质,然后把“懂年轻人”这件事,交给年轻人自己。

而在无畏契约的大生态中,选手是年轻人,主播是年轻人,内容作者也是年轻人,甚至大量普通玩家本身就是年轻创作者。而官方要做的,并不是替他们设计所有梗,而是提供一个让这些内容长出来的环境。
就好比如像迷核手势舞这样的破圈内容,本身就来自生态作者的改编。在此期间发行团队则主要负责挖掘创作者,提供激励和保障,定期沟通反馈等措施,进而把更多有潜力的人纳入整个内容生态。
随着这样持之以恒的投入不断积累,整个内容生态就自然会延伸出赛事、主播、UGC、线下活动、跨界合作、周边等分支板块。这些东西未必能立刻转化成游戏某个月的DAU或者流水,却能源源不断地加强玩家与IP之间的连接。

最近手瓦的线下活动其实就是一个很直观的例子。从位于成都的一周年玩家派对我们不难发现,如果一群年轻人愿意为了同一款游戏相聚线下,和朋友一起看比赛逛乐园,再把现场的照片和梗分享到各大平台,那这个IP对于玩家而言其实已经不只是一款游戏,而是成为了某种习惯和日常——这或许也是“生态”最具体的摸样。

为此Bobby甚至提到,他们评估产品成功与否时,除了游戏数据,社区的互动增长、赛事观赛指标等纬度也非常关键,它们同样意味着这个IP仍然健康。
当一款游戏的团队逐渐具备这样的“大局观”时,这其实也说明了他们所经营的已经远不止一款游戏,而是一个生态,甚至是属于一代FPS玩家的时代烙印。
三、探寻行业的可能性
聊到这里,我突然觉得手瓦一亿注册背后,真正难能可贵的不是上述这些爆款方法论,而是团队能够在已经有一款成功的产品作保时,不去选择复刻已有的路径,而是主动去探求更多新的可能。
这件事说起来容易,做起来很难。
毕竟游戏行业是一个非常讲究确定性的行业,从项目最初的测试碰壁,一路做到一周年注册用户破亿,期间摆在团队面前最大的诱惑,可能恰恰是去相信过去已经被验证过的东西,然后沿着这条确定的路径一直走到黑。但手瓦却偏偏没有盲从过去的经验。
在采访中,Rick跟我提到了一个他很警惕的问题:当一款产品越做越顺,团队的规划也许会更加依赖内部的判断,而不是去倾听来自玩家的声音。久而久之,有些时候团队以为自己越来越专业,但实际上却离玩家越来越远。
所以直到今天,手瓦团队依旧要求成员主动走出去接触玩家,通过深度用研、田野调查,甚至小红书上的一条吐槽去寻找真实问题。Rick认为,一款长线产品真正关键的,并不是能够实时预测市场未来的变化,而是团队能否跟着时代和玩家一起进化。
这个答案其实与Bobby对“长青”的理解不谋而合。
在他看来,一款游戏做一年、三年都谈不上真正长青。如果要看五年、十年,那么资源投入的逻辑本身就必须改变。在这样的逻辑下,很多社区、赛事、主播、UGC上的投入,短时间内虽然不会立刻兑换成DAU和流水,却可能决定几年后这个IP还有没有生命力。
也因此,未来手瓦仍然有很多事情要做。
一方面,它还需要逐渐长出真正属于手游自己的生态。Bobby坦言,目前手瓦的生态跟已经沉淀数年的端瓦相比仍有差距,接下来团队也希望培养手游自己的主播、作者、赛事和社区文化,让端游和手游成为同一IP下服务不同用户的两个入口,而不是让手游永远生活在端游的影子里。

另一方面,手瓦的野心显然也不只是成为一款“成功的FPS手游”。
Rick希望有一天,它能够成为一种潮流文化的符号;而Bobby则希望手瓦能成为这一代年轻玩家一段时间里的“lifestyle”——哪怕多年以后一些玩家可能不再登录游戏了,但只要回忆那段青春,大家仍然会想起自己曾经和“无畏契约”一起度过的日子。


