一位西班牙网红来到上海青浦,找到《Blood Strike》的策划,要来一场“当面PVP”。
跨国找策划切磋,是这款游戏海外社区里的一个有趣片段。还有玩家自己组织比赛,创作者持续制作视频,把朋友和观众带进游戏。这款在国内相对低调的网易射击产品,在海外已经有了相当多愿意为它投入时间和热情的玩家。
2026年8月底,《Blood Strike》(以下简称BS)全球累计注册用户突破2亿。此前3月两周年庆期间,DAU创下历史新高,暑期营收又刷新了纪录。继2025年全年营收同比增长超过150%之后,这款上线两年多的射击游戏仍在增长,并连续两年获得网易互娱创新奖。


对一款长线运营的射击游戏来说,上线两年多后还能接连刷新成绩,是一个值得关注的信号。BS与玩家相处的方式也越来越亲密。线上,官方和玩家一起玩梗;线下,一场印尼国庆抓鳗鱼比赛,也能和BS的丝滑移动联系起来。
从一局战斗,到朋友间的话题,再到当地玩家的日常聚会,BS正在海外形成越来越鲜明的存在感。
小包体之外,玩家的要求并不低
BS最初面对的,是一群热爱射击、却受限于设备条件的玩家。
在拉美和东南亚,许多玩家用着中低端手机,也希望获得扎实的枪感、更好的画面和爽快的战斗。让这些期待在他们的设备上成立,成了BS从立项起就在解决的问题。
小包体让游戏更容易下载,性能适配让更多人能顺利进入对局。接下来的体验,则要靠开枪和移动的每一个细节。声音、后坐与命中反馈需要配合,转向和瞄准要跟手,玩家失利后也有机会重新参与战斗。
BS的打磨就发生在这些地方。团队在不同设备上反复测试,让画面表现和运行流畅度保持平衡;围绕快节奏战斗调整规则,也始终把实际操作的感受放在重要位置。
《荒野行动》留下的技术和运营积累,为这些尝试提供了支持。面对拉美与东南亚的玩家,BS又建立起国内研发和海外本地团队的紧密协作。本地同学带回社区反馈,研发走到当地,了解玩家使用什么设备、在怎样的网络环境下与朋友组队。
一条意见需要放到当地具体情境里理解。本地团队会进一步了解玩家提出反馈的原因,研发再结合实际体验判断如何调整。从社区收集意见,到真实设备上的测试,开发者与玩家之间保持着持续的交流。
最终,玩家感受到的是一场顺畅的对局。对开发团队而言,这背后是射击体验、技术优化与本地服务长时间的配合。
玩家愿意主动张罗
2024年12月的圣诞版本开始,BS社区出现了一个变化。
一些其他射击游戏圈层的创作者开始主动制作BS内容。玩家也在讨论,为什么自己熟悉的主播最近开始玩这款游戏。关于BS的话题,逐渐走出了原来的玩家圈子。
在此之前,产品与社区已经积累了将近一年。圣诞版本带来了一次集中的关注,而玩家的创作和讨论,又让内容沿着不同的兴趣圈子继续传播。
两年来,社区里还有一些更具体的参与。
有人自掏腰包组织比赛,协调参赛者,让身边的玩家有机会一起切磋,官方关注到后会主动提供资助。也有创作者持续制作视频,把自己喜欢的游戏介绍给更多人。开头那位西班牙网红,更是一路来到青浦,找到策划当面切磋。


办比赛要花钱,做视频要投入时间。当玩家愿意主动做这些事,游戏也就有了超出官方更新的内容。玩家自己的比赛、作品与朋友关系,共同组成了BS在当地的社区生活。
官方的活动也越来越贴近这种表达。今年3月两周年庆,BS与拉美创作者Fernanfloo合作,把他的经典网络梗放进游戏。对于熟悉这些内容的玩家,喜欢的创作者和每天在玩的游戏有了交集,也有了可以拿来分享的新话题。两周年庆期间,BS的DAU创下历史新高。
到了2.5周年庆,熟悉的梗图和“搞抽象”继续出现在活动中。玩家可以认真打排位,也可以用游戏里的内容和朋友开玩笑。一款强调枪感与对抗的射击游戏,在战斗之外有了轻松的一面。

这种互动也给官方留下了更多创作空间。玩家把游戏做成自己的视频和笑话,游戏再把大家喜欢的表达融入新内容。两年多下来,BS与玩家之间逐渐形成了一种双向参与的关系。
抓鳗鱼,也能成为一款射击游戏的活动
印尼国庆节期间,BS办过一场“滑溜溜比赛”。
创意来自当地抓鳗鱼的传统活动。鳗鱼很滑,BS又强调流畅的移动和操作体验,团队便把两者联系起来,让玩家在线下抓鳗鱼、打BS。当地玩家熟悉这项活动,游戏也有一个能够呼应的特点。节庆的趣味和朋友间的聚会,就这样进入了BS的线下活动。
在东南亚,不少玩家喜欢面对面一起玩。校园赛、网吧赛因此成为BS日常运营的一部分,让玩家在身边就能找到比赛、认识队友。到了重要节点,本地创作者也会参与网红PK赛,与粉丝聚到一起。印尼斋月期间,BS还组织不同地区的玩家共同参与公益活动。
线下相聚延续着游戏里的关系。队友有机会见面,原本只在屏幕里熟悉的人,也能共同参与当地生活中的事情。
对不同文化的理解,同样进入了游戏设计。墨西哥亡灵节与万圣节时间接近,也有骷髅、亡灵的形象。深入了解当地文化后,BS抓住了其中纪念亲人、重新团聚的情绪,并把它与射击游戏的复活机制联系起来。
在当期玩法中,玩家阵亡后可以以幽魂形态在战场游走,再与队友团聚、重返战斗。万寿菊和烟花呈现节日的视觉气氛,复活的过程则让“团聚”成为玩家能够亲自参与的体验。
从印尼的节庆活动到墨西哥的亡灵节,BS在不同地区呈现出了不同的面貌。当地玩家熟悉的趣味,被放进了线下活动;文化中的情绪,也能成为一段玩法设计的起点。
动漫、主播以及墨西哥摔跤联盟AAA等不同领域的合作,进一步丰富了这种表达。鲜明的形象和动作,为游戏内容提供了新的创意。不同地区的玩家既能体验BS熟悉的快节奏战斗,也能遇到属于自己的文化表达。
这些细节做得越多,BS与当地玩家的联系就越具体。一款从中国出发的游戏,正在不同地方拥有各自的故事。
走到第三年,BS还在把品质往上推
当玩家已经熟悉一款游戏,新的期待也会随之出现。基本的枪感和节奏需要保持,内容则要持续拿出让人愿意回来的变化。
BS对品质的追求,在枪械外观上体现得很直观。
早期的设计更多通过贴花和造型呈现主题。随着制作能力提升,动作、特效与声音开始被放在一起打磨,一件外观也有了更完整的演出。它需要有鲜明的创意,细节经得起反复看,拿在手里的感受还要与主题配合。
玩家看到的可能只有一小段表演,背后却需要多个专业环节共同完成。从造型到动作,再到最终呈现,创意要在实际制作中得到准确表达,也要兼顾射击游戏原有的战斗体验。
更完整的内容创作,已经出现在BS自己的主题活动里。围绕每年12月的Blood Month,产品将丧尸题材做成持续演进的故事线,结合玩法和演出逐步展开。玩家在体验新内容时,也能认识这款游戏独有的风格。
在这个过程中,射击手感与性能优化始终是需要守住的基础。表现更加丰富,玩家手里的设备仍要跑得顺;新内容持续加入,新人也要能够理解并参与。让品质向上走,同时照顾好实际游玩的感受,是一项需要长期投入的专业工作。
也正是在这样的持续打磨中,BS逐渐拥有了更完整的产品面貌。玩家可以记住它的枪感,也可以喜欢其中的角色、演出和社区文化。作品的吸引力越丰富,背后对开发者专业能力的要求也越高。
在上海,荒野事业部继续挑战新作
支撑BS继续向前的,是网易荒野事业部在射击领域的长期积累。从在日本长期运营的《荒野行动》,到在拉美、东南亚,北美积累大量玩家的BS,两款产品面对不同的市场和文化,也让这支团队在核心战斗、性能优化和全球化运营上积累了更多经验。
这些经验会进入后续产品的研发。技术和工具可以沿用,已经经历过的开发问题可以共同讨论,新的创意也有机会在不同项目中继续探索。BS对PC端输入、镜头和交互的打磨,就为事业部进一步探索多端射击提供了参考。

如今,荒野事业部在上海推进的《极限战场》,正在向更高的品质目标发起挑战。
这款项目定位为以PC平台为主的多端FPS,面向全球发行,并将国内作为重点市场。项目希望把长期积累的射击体验与更高规格的制作结合起来,向3A品质发起冲击,打造自己的原创IP。从枪械与镜头的细节,到画面表现和多端体验,新作对研发与内容制作提出了更高的要求。
来到上海,也为荒野事业部继续加强专业团队带来了新的空间。这里的游戏人才和国际化交流环境,与全球化长线产品、高品质新作的需求相互契合。不同背景的开发者能够带来新的经验,让团队在已有成绩之外继续拓展创作的可能。
对真正喜欢射击游戏的人来说,这样的项目组合有具体的吸引力。成熟产品仍在成长,可以把新想法交给全球玩家检验;研发中的新作,则留下了更深入的品质探索空间。长期积累的技术与经验,为这些挑战提供支持,也给专业人才发挥所长创造了条件。
人才的成长同样与作品相连。年轻开发者参与真实问题,经历从设计、制作到上线反馈的完整过程,逐步建立专业标准;不同项目之间的经验交流,也让解决问题的方法能够被继续使用。新成员带来新的专长,团队已有的积累则帮助创意更扎实地进入产品。

BS继续服务全球玩家,《极限战场》则向高品质原创射击发起新的挑战。已有作品经受过市场检验,新的创作仍在展开。荒野事业部在上海的下一步,也将由这些持续成长的作品来呈现。


