原创 | 累计流水破50亿大牛再出手:对“老套路”动刀

文 / 游戏那点事 Jimmy

无论从商业化角度还是从品类发展角度,进入2026年后SLG都已经充分展示出了自己的潜力和竞争烈度。

一方面,据AppMagic数据估算,策略品类在H12026全球应用商店中创造了超过91亿美元(折合约610亿元人民币)的总玩家支出,占手游市场整体支出的约23%,是收入最高的品类。具体到国内市场,各大榜单头部永远不缺SLG产品的身影,过去几年也总能看到“年度爆款黑马”从SLG赛道中跑出。

另一方面,在我们早前推送的文章中就曾经盘点过,目前已经有公开资料显示在研或进入测试阶段的SLG产品已经超过70款,其中不乏腾讯、网易、三七等的大厂以及明星团队的身影,而且这些产品以及团队并不是在盲目地“卷”,而是朝着各自的方向和目标去探索SLG的边界。

在几年前才刚冷静下来的SLG市场无疑又开始“泛红”了。

但对于已经在SLG领域“冲锋陷阵”了十多年的梁荣庆(下文称「阿庆」)以及他们的团队来说,现在这个局面,正是SLG市场发展逐步从“野蛮”到“有序”的成熟趋势,所以他告诉我们:

“与其纠结于现在市场是否「红海」,不如多去想想这个品类还能怎样创新?玩家还有什么没有被满足的痛点?”

《三国:战策长河》制作人梁荣庆

这句话如果是一个新团队说的,那未免有点过于“理想主义”,显然没有受过现实的毒打。但阿庆以及团队的履历,让这句话有了不一般的分量:截至目前,他们在国内、海外主导过的SLG产品累计流水已经突破了50亿大关。这群有着丰富成功经验的老兵能说出这句话,自然有他们的底气和自信。

就在上周三(9月23日),阿庆就带着他们团队的新作《三国:战策长河》举行了一场线下共研会。在共研会现场我们也与阿庆进行了一次面对面的交流,跟他聊了聊关于《三国:战策长河》这款产品的设计思路,以及他们对于SLG赛道的一些看法。

如果要用两个关键词来概括《三国:战策长河》,一个是发育环节的“极致减负”,另一个则是策略环节的“可视化”。这两个关键词也意味着,这次他们在玩法设计上引入了不少大幅创新并尝试了许多此前没有产品跑通的玩法体系。

阿庆告诉我们,这些想法都并不是他们一时的灵光乍现,而是经过前后至少两年的沉淀和打磨,才一点一点地终于“拼”成了目前的游戏。

尽管现在赛道竞争激烈,产品也还未上线,但早前踏浪测试超出预期的表现让他们对自己这次的尝试更有信心。而且比起数据流,更令他们高兴的是测试期间大部分反馈都是针对平衡性或者细节打磨,玩家对他们在玩法设计理念创新上反而是高度认可的。

“与其去揣测市场和玩家会怎样变,倒不如以不变应万变,做好自己擅长和热爱的。如果这两样都丢掉的话,也很难做出好游戏了。”

一、把时间“还”给玩家

在共研会现场的试玩区,真正上手体验过踏浪测试后根据玩家反馈调整过的《三国:战策长河》最新版本试玩后,就更能理解他们为什么在减负前面加上“极致”两个字:把以往SLG玩法中那些繁琐的、重复性高的环节全部砍掉,让玩家能有更多时间去享受SLG最精彩、最核心的部分。

当然,他们敢这样做是基于一个现实的大前提:市场和玩家都已经很成熟,他们不再是以前那个什么都不懂的“小白”了。当玩家都知道,某个玩法设计不过是刷经验或者升级的手段后,那就没必要在这些环节上再花时间。阿庆也直言:

“(SLG)游戏要怎么玩,其实已经不需要我们再很细节、很小白式地再教玩家一遍。”

所以《三国:战策长河》在体验上就十分“流畅”,而这种流畅可以进一步拆分为两层不同的表现:

在游戏的教学或者说开荒阶段,数值增长曲线的平滑,不会出现到了某个卡关或者节点就需要“砸”额外资源才能继续游戏进程的情况。

这里就有一个最直接、明显的例子:他们砍掉了在同类产品常见的“加速”道具。没有加速道具并不是为了公平地“一起等”,而是把这些需要等的时间干脆都省了下来。同类型产品升级建筑所需的时间会从几分钟逐步拉长到十几个小时,但在《三国:战策长河》的建筑升级都是即点即完成。

另一个则是自由度,《三国:战策长河》在开荒期间赋予了玩家更多的自由度,没有“按头式”的强制引导,玩家无需按照系统指示一定完成某个特定操作也能继续游戏流程。

所以游戏在前期要如何开荒,如何用有限资源达到更高等级和水平,更取决于玩家的策略运营。把资源投向哪个方面?先建设再出兵?还是一开始就爆兵?不同的运营思路意味着游戏有更大的策略博弈空间,而不再是局限在同一个发育模式下的“一步慢步步慢”。这种不拼卡点而是拼思路的策略博弈,对于玩家来说自然更有乐趣。

但具体到哪些环节可以砍,哪些环节不能砍,阿庆就告诉我们,他们并没有一个固定的名单,而是分阶段去判别和进行。但思路是固定的:不对玩家体验造成实质性伤害,做完减法之后玩家仍然能甚至能更好地继续玩下去。

例如在“打野”环节,在游戏前期,玩家能够在挑战中享受乐趣甚至是策略试验,但当玩家度过了开荒期之后重复次数多了还是会感到无趣,这时候游戏就会开放“自动重复挑战”功能,单次操作就能自动获取收益;

而“宵禁”的设计就更典型了。和其他SLG需要时刻提防“夜袭”不同,《三国:战策长河》在晚上12点过后就进入宵禁,无法攻城。阿庆告诉我们,这个设计在测试期间确实听到一小撮反对的声音,但他们在研究后判断“夜袭”玩法带来的恶性竞争反而要比乐趣更多。更重要的是,对于偏好“夜袭”的玩家来说,就算没有了这个设计对他们其实也没有实质性的损害。

“我们还是希望玩家在这个时间段能够踏踏实实地睡觉休息(笑)”

更重要的是,在砍掉了那些重复性高的、无趣的繁琐环节之后,并没有让《三国:战策长河》在SLG核心的策略博弈上变得轻量化或者快餐化,反而让玩家把这些节省下来的时间更多地投入到战术以及战略制定和策划中。

二、战术与战略博弈的“可视化”

当开荒,开始进入到PVP环节后,很快就要面对SLG的另一个痛点:精通难度高、策略在战斗中表现得不明显。

“精通难”不是搭配队伍以及指挥部队投入战斗的选择有多难,而是当进入到决定胜负的“战争”环节之后,玩家只能通过战报来获取信息,但是由于战报信息的解读不仅难度高,而且跳过了过程的直接输出战报的方式也让战术和战略定制策划这些核心策略博弈的乐趣被稀释。

而阿庆他们在这个环节上也更进了一步,让玩家能够更清晰、直接地感受到“运筹帷幄”以及“排兵布阵”的乐趣:通过战术与战略博弈上能看能控的“可视化”,让玩家能够更简单、直观地看到自己的策略选择对胜负的影响。

具体到战斗系统的设定上,《三国:战策长河》仍然保留了武将等级、兵种适应性、战法以及兵种等常见设计,但在部队的搭配环节,他们就引入了全新式最多3武将+16士兵的7X7布阵系统,通过调整布阵,玩家可以在一定程度上决定接战单位顺序、移动路线以及进攻/防守时机。

举个例子,玩家既可以选择让武将单位站在前排先行接战,让后排的弓兵全力输出;也可以让盾兵站在前排负责防守,让武将在后排打出大量伤害。在这种设定下,战斗过程中哪个单位先倒下,哪个单位打了最多输出,都会有十分直观的表现,不用再为看不懂战报而发愁。

为了让玩家能够更充分体验阵容搭配策略的乐趣,阿庆他们还降低了玩家的尝试成本,通过武将等级共享,兵法和养成要素完全返还的重置,提高了阵容搭配的容错性,让《三国:战策长河》的排兵布阵系统更符合「上手容易、精通难」的健康生态。

从结果来看,玩家们也没有辜负他们的期待,在测试阶段就已经开发出诸如召唤流、灼烧流、普攻流、砺兵流等丰富的武将和兵法搭配体系,而且在各个体系中,武将以及战法的选择还有很多衍生流派,用体系的多样性以及克制关系取代了“唯一解”或者“人权卡”的生态位。

在阿庆看来,博弈的“可视化”其实是SLG发展的一个历史遗留问题。以前没有产品这样做,更多是受到设备性能、服务端压力等技术条件限制,但随着市场发展和成熟,如今这些技术难题都已经被逐一攻克。

而且“可视化”不等于“RTS式微操”,尽管《三国:战策长河》采用了大地图自由行军,但实际上游戏在接战之后就不能再干预单个单位的行动,包括前面提到兵种选择、单位的站位等等环节,都在部队出征前就完成,并不和前面提到的“减负”冲突,因为从根本上看,“可视化”并没有增加玩家重复劳动环节或者加重战斗操作的负担。

在引入了可视化之后,具体阵容搭配、布阵站位等战术选择;与进攻哪个方向,防线如何构筑,与谁结盟和讨伐谁等战略选择的配合也变得更加清晰,或者说,对实现大战略的局部小战术有了更加清晰的导向。例如可以针对进攻方向上敌人的防守配置选择攻城队伍的阵容;也可以根据来犯敌兵搭配更适合防守的阵容。

三、不只在“博弈”,更是在“共同成长”

虽然阿庆在交流过程中不止一次强调过:SLG核心乐趣在于那种人与人的争斗和博弈。但有趣的是,如果看他们团队与玩家的关系,甚至他们在游戏内搭建的玩家与玩家之间的社交生态,就会发现并没有很多“争斗”和“博弈”,反而更像是在一同成长。

在共研会上的现场交流和反馈环节,就有很多玩家十分直白地表达了自己对于目前游戏还有哪些地方做得不够好的意见,而且阿庆和制作团队的小伙伴们也都没有回避这些问题,而是现场给出了解答或者修订计划的排期。

虽然在以“博弈”为核心的SLG中,天然会有一方玩家成为失败者。尤其是在《三国:战策长河》的战术以及战略可视化之后,玩家在战前投入的精力和时间也更多,这在强化了沉浸感和胜利后的成就感之余,也会让战败后的挫败感更强。但现场的玩家们似乎并不会因为一时成败而出现极端的情绪波动。

关于这点,阿庆也告诉了我们答案,那就是:希望。不要让玩家因为一场战斗的失利而对后续都失去了希望。并不是让玩家“战败但无伤”,而是“有伤,但不是致命伤”。即使失败了,但只要花上一两天重整旗鼓就能再次发起新挑战,自然不用再担心玩家会因为一时失败而选择退出。在这个层面上,无论玩家身处胜利的一方还是失败的一方,其实都是在互相激励着不断成长。

到最后,整个共研会以及交流下来还有一个小彩蛋:在共研会以及与阿庆的交流全过程中,他们都没有提过任何“对标产品”。

在他们的认知里,SLG是一个需要“拼长线”的品类,而在长线运营中,比起外部竞品,更值得和更需要关注的应该是团队本身以及玩家们,让玩家能够感受到这个游戏其实是在照顾、关怀大家,让团队陪着玩家一起成长,才是最重要的。

这样看的话,就不难理解开头阿庆那句“与其纠结红海,不如.....”的意思了。

在阿庆看来,当一个行业成熟之后,从业者们还是要有点“工匠精神”的,更应该去思考和钻研如何精进和突破自己。如今游戏行业也慢慢形成一种专业化的感觉,比如某个明星制作人或者团队,肯定会更擅长做某个类型的游戏,因为他们在这个方向上已经有了丰富的经验和积累。

而事实上也正是如此,那些每个热门品类都试一试的团队结局大多不太体面。因为每次都选一个处于上升期的品类去尝试,等一两年过后品类上升期结束后就换一个新的赛道,这样重复上几次之后往往会发现:团队很有可能已经“废”了,因为这些年里团队都没能完成有价值的累积。

“所以我觉得,到最后拼的其实就是团队一路以来的积累和深耕,而市场会回馈这些累积和深耕的。”

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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