原创|在上海连开3晚:深蓝攒了3年,把“审美”做成了绝活

12分钟前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|西泽步

引言:把握时代的共性。

去完一趟《重返未来:1999》的音乐会「众声漫游夜」回来,我的感受可以用一张表情包来概括:这有格调,有风采。

这是一次纯粹的享受。乐队有现场演奏的管弦乐团,舞台每隔几分钟就换一个样,节奏把控得恰到好处;每首歌的主唱都很卖力,台风和互动感双双拉满。

台下的玩家们也很是捧场。前奏一响、熟悉的角色登场、名场面重现,台下总能激起一阵声浪,如同京剧里的“碰头好”;喊完又能齐刷刷地收住,几千根应援棒有节奏地一同挥舞。

事后想想,《1999》的这场音乐会能达成这么好的效果,还是很不容易的。单说节奏和内容的排版,留给《1999》项目组的压力,看起来就比别的游戏大很多。

毕竟,把歌剧、摇滚、迪斯科、民乐、童声合唱装进同一个晚上,让中文、英语、粤语、俄语、拉丁文轮番登场,带着观众在大半个世纪里来回穿越——把这么杂的内容串成一台演出,还让两万人次看得舒服、看到最后,这是一件难度很高的事。

(单游戏内的角色名字就涵盖了数十种语言)

他们是怎么做到的?这个问题似乎又可以用那个表情包回答:因为《1999》有格调嘛:题材复古、内容精致、细节讲究,带点旧时代的体面和典雅。这大概也是这款游戏被重复最多的评价。

观点正确,但是笼统,说不清这份格调从哪儿来、又能干什么。好像夸一句“有格调”,这游戏的一大半内容就被轻轻带过了。而这场音乐会的做法与收效,或许是正经回答这个问题最好的剖面。

一、形式即内容

在我看来,所有的游戏音乐会,本质上都是一场“再叙事”:把屏幕里讲过一遍的故事,用舞台的语言再讲一遍。成色如何,或许只看一件事,那就是同一段故事换了一副躯壳之后,内容的分量还剩下多少。

开场,一群撑着黑伞的舞者站在雨里,主唱也撑着伞,唱起那首经典的公测 PV BGM《共生》。冷光打在伞面上,众人如同行走在雨夜的街。唱到后半段灯光转暖,大屏幕上出现了维尔汀在咖啡馆遇见星锑的一幕。

(开场的伞舞表演)

《1999》的故事,就是从这样一个雨夜开始的。暴雨从1999年的最后一天开始逆流,世界倒带般退回过去,主角维尔汀提着一只能挡雨的箱子,一个年代一个年代地往前走。

游戏里超自然设定下的奇幻底色和文化解构的历史氛围,都构成了这场音乐会的基底。

(乌尔里希coser向露西女士致敬)

这场两个多小时的时代巡礼中,让我印象格外深刻的演出有两段。

第一段是维也纳。

一整面深红的幕布拉起,留出中间庭院的门洞,打扮成伊索尔德的主唱站在门洞里唱《门》。歌曲配合现场演出的效果做了改编,用的歌剧的唱法,气音里带着凄美和痴狂。

(猩红的幕布拉开了维也纳剧院的歌剧之夜)

顺着灯光的指引我才发现,旁边的钢琴师穿的是卡卡尼亚的cos服,是伊索尔德的医生,也是少数想把她从“门”里带出来的人。大屏幕PV里的镜子碎裂,角色对视,台上的二人也随之奔赴,再现同一段维也纳往事。

(向卡卡尼亚伸手的伊索尔德)

一场音乐会上,“谁在弹琴”都被编排进了戏里。那一刻我意识到,在叙事的不只是大屏幕,舞台本身也在叙事。

第二段是来亚什基三部曲。

冷光里排着一队工人的剪影。戴贝雷帽的主唱用俄语先一个人唱,身后的工人一个个加进来,最终变成一群人的声音。有人敬着礼升上高台,随后,身影与纱幕上投影的飞机重合。飞机冲出去,坠毁。

(利用投影幕布达到了不透明的机舱效果)

这是一个牺牲的故事。北极圈里的一座苏联矿镇,镇上的人一起挖矿、一起熬过极夜,后来有人开着飞机撞向了威胁小镇的怪物,没能回来。

(叶甫根尼赴死)

等场馆内的灯再亮起来,台上多了一架飞机残骸。整个大屏幕和舞台、观众目之所及处,开满了象征光辉与忠诚的向日葵。

(漫山遍野的向日葵,与《再见,来亚什基》的口哨旋律)

接下来的三分钟,台上没有一句台词,唯有一个坐在残骸上弹吉他的人,吹着悠扬而熟悉的口哨旋律。演完这段,场子里静了两三秒,随后掌声雷动。

叙事流畅,表达有创意,玩家对歌曲背后具体内容的感知与共鸣,自有其默契。剩下的,唯有如何用抽象且浪漫的方式,将这份感知在舞台上扩展到最大。

(苏菲亚与37的辩驳)

在这个方面,《1999》也为每个节目匹配出了不同的舞美表现手法。

马库斯和霍夫曼的诀别,没有演员,主角是大屏幕上的马库斯:画面被切成几块画框,马库斯从左走到右,观众的视线也被她的脚步以及所到之处亮起的走马灯牵着走。

《走吉歌》的登台利用了纱幕的半透明性,先闻其声,纱幕亮起,后面是一整支古风乐队,古筝、琵琶和架子鼓同台,乐手从伴奏席走到了台前,成了戏的一部分。唱到热烈处,台下的观众都忍不住在喊“新年快乐”。

紧接着,旋律欢快的《拍硬档》继承了前者古风摇滚的气氛,古惑仔舞团献上粤语唱跳,将舞台转嫁为洛杉矶唐人街的片场。

雾化器在舞台平面喷出一片雾海,一群船夫拿起桨模拟划船,唱到“抵达曙光相映的地方”,纱幕上的船只也正好靠岸,舞美做到了和歌词意境的严丝合缝。《1987宇宙组曲》的旋律响起,激光灯球射出的点点繁星,随即撒满整个看台。

类似的衔接丝滑的表达还有很多。《青柑橘》的名场面,舞台上有斯奈德和维尔汀的对手戏,斯奈德coser从对峙到奔跑、倒下的演出过程,也从幻境中柑橘的剥片开始、以一枪化为羽毛结束。

爱琴海的小岛上立起白色拱门,打扮成古希腊着装的学者们在宴席桌之间来回游走,高唱着《酒神颂》推杯换盏,暴雨降下,演员们也在黑暗中集体消失,舞台上的热闹转瞬化作死寂。

这些表现的手法各不相同,落点却是同一个:让舞台上的每一样事物都参与叙事。所有的道具、氛围、表演、节奏感,都足以接住观众上一段的情绪,再松开下一段演出的入口。

(穿着鹭鸶剪风格演出服的歌手与鹭鸶剪PV)

这里也藏着一个容易被忽略的标准:优秀的再叙事是普世的,不分圈内圈外。玩过的人能一眼认出背后的来历,没玩过的人,也不难读懂台上的气氛。

(维尔汀与兀尔德的分别,舞台上铺满白雾,最终一人消失)

而能做到这一层,归根结底是内容本身够硬。故事的内核足够真实,才经得起被翻译成任何一种舞台语言,分量都不会少。

(和PV中的野树莓摆出同样姿势的童星主唱)

归根结底,音乐会的观赏性和游戏的世界观,本就是并集关系,都是把二十世纪的碎片一件件捡起来,擦干净,摆上台。音乐会的好观感来自于好形式;而好形式,也是好内容的另一种承载。

二、时代乱流

聊完“怎么讲”的问题,再回到那个更根本的疑问:歌单成分这么复杂的一晚,《1999》是怎么hold住的?

从观感上看,两个多小时,每一段衔接都是顺的,气质都对得上,听起来像同一个人在讲不同时代的故事。这份统一感,我想也和《1999》玩家的习惯以及官方做内容的方式有关。

在这款游戏里,维尔汀每到一个版本,就换一个年代、换一个地方。密集的差异化本来就是《1999》体验的一部分——对别人来说叫混搭的东西,对《1999》的玩家来说叫日常。所以舞台上的风格越杂,文化内容越多样,反而越像 《1999》。

(牙仙《坎贝尔》的安抚型暗黑风)

此外,《1999》的这份统一感,也来自于其所选择的时代坐标上:先框定二十世纪这个范围,然后在范围里什么都要。歌剧和迪斯科能够接连演出,因为它们本就不需要互相搭配,而是被同一个坐标各自选中的主题。

(上世纪90年代的迪斯科风格)

如果统一风格靠的是主创的审美能力,统一坐标就是方法层面的事情了。前者保证一致性,方法保证丰富度。二者结合在一起,或许就是《1999》什么都敢往里装的底气。

这层坐标落在观感上,就是那层复古的滤镜。不管走到哪个年代,画面、服装、编曲里都带着一点旧时代的质感,像隔着一层老胶片在看。维也纳的剧场和唐人街的片场,也在这层滤镜下进入了同一个画框。

(上世纪港台风的《拍硬档》)

落在听觉上,则是对语言的较真:俄语就是俄语,拉丁文就是拉丁文,没有为了照顾观众改成中文。游戏里也一样,坚持英文配音,口音按角色的出身来定,一个法国人说话,就得带有法国腔。

(西部摇滚风格的《靴子、帽子与传说》)

较真也是建立信任最有效的方式。观众未必说得出哪里好,但一定感觉得到有没有被敷衍。

这种较真在音乐会的音乐总监的幕后vlog中也有鲜明体现。比如乐团录音那天,他说“我希望《1999》的现场,依然还原庞大的管弦动态”;乐队合排时他盯着吉他轨:“那个有了,这个曲子就活了”;歌手上场之前,“给他内部再检查一次”。排练是连续三天连轴转的,他们头一天下午四点半进场,收工时,已经是第二天早上七点了。

(左一为音乐会的音乐总监伊洱盼)

深蓝互动CEO周剑去年跟媒体复盘时,也提到过《1999》立项的事。未来想不出来,那就往回退,中世纪、维多利亚太古早,再往前挪一点,“复古与近现代”这个关键词就跳出来了。

千禧年前后出生的玩家对二十世纪既熟悉又陌生,这个尺度刚好;时尚二十年一轮回,复古的内容也必有回归潮流的一天。

(重塑之手大聚会)

先定时代坐标,再让美术、文案、配音、音乐围着同一个坐标干活。换句话说,《1999》的这份格调其实是“推导”出来的。灵感会枯竭,状态会起伏,但坐标不会。坐标定下来,决定就只做一次。这也是它三年来气质始终保持稳定的原因。

杂而不乱,还有一个原因是《1999》以小见大的写法。每一个时代,故事和时代价值的分量,都会落在几个具体的人身上。这个选择对玩家来说,也是个能够轻松接受这类历史题材的切口。

(玛尔纱和玛丽安娜)

我觉得这就是《1999》在内容上真正的优势区间。它能装下的东西特别宽,宽到一场音乐会可以横跨大半个世纪、好几种语言;它又有一个足够稳的内核,让这些东西放在一起不冲突。

能做到这一点没有捷径。三年三十个版本,平均五六周就要换一个时代,产能需要平铺到美术、服装、音乐、口音的每一项细节中。深蓝管这种投入叫“储备”,现在花出去的,会在以后某个时刻派上用场。

(童星合唱校歌《让和平永存》)

这次的音乐会,就是其中一个时刻了。每个版本的时代考据、每一首 EP、每一支 PV,存进去的时候没有立刻兑付,三年之后,它们变成了这场音乐会的曲目库、视觉库和道具库。

《1999》的格调,无非也就是在这些为了细节穷尽生产成本的决策中,慢慢生长出来的一种品德。

三、记住当下

很难相信,这只是《1999》的第一场线下音乐会。

头一回办,它就在上海体育馆连开了三晚。五个篇章,三十多首曲目,全套新的编排和舞美,一上来就把音乐会当成一件作品来打磨。音乐从改编到制作,历时整整10个月:前年1月立项、去年1月到7月完成全部编曲、8月出谱、录音、排练,直到9月才进场合成。

就好像是为了应“暴雨”设定的景,那天上海一直下着小雨。开演前现场已经热闹得像过节:玩家积极交换自己做的无料,甚至有人买一堆自推角色的官谷当无料派发;有人现场抽卡出了货,一圈不认识的人也跟着叫好;找到同担的玩家,也能很快聊到一起。

(玩家在音乐会上收获的无料,图源小红书)

这还只是第一年,大家仿佛就已经约好了来年再见。

音乐会举办的时间点也挺巧。三周年一个系列的故事告一段落;九月底箱中巡游4.0大版本上线,维尔汀一行人又去了亚瑟王的卡美洛。音乐会正好落在两段大事件附近,像是出发之前,先把走过的路再捋一遍。

对我来说,《1999》大多数时候都是“一个人”的游戏。顶多在线上逛社区,线下逛快闪和漫展的时候,能够感受到有同好的存在,但也仅此而已了。

而音乐会的一大意义,就是把人聚到一起。坐在体育馆里的那个晚上,很多事情都是我第一次感知:通勤路上听的歌、加班时听的曲、一个人读到愣住的那段剧情,第一次和几千个有同样经历的人一起,再听一遍,再读一遍——既能为同一段旋律感伤,亦可为同一处高潮喝彩。

那一晚我有过很多次这样的情绪波动,官方选的几乎全是最能唤起记忆的场面。制作组本来就是这些故事的第一批读者。而情感浓度在生产和接收两端,天然是成正比的。

终曲《相别》响起时,台上台下的情绪也合流了:一首英文歌,几万人跟着哼唱,没有人带头,歌词或许没人记得那么全,但调子都是对的。

这歌选得确实好。名字适合放在最后,情绪也是。事后我去看《相别》的评论区,不少玩家说在紧急复习歌词,为的是在后两天的场次里,能和大家一起唱。

在天使娜娜的歌声下,台上的角色在粉色的灯光里成对起舞——维尔汀和兀尔德的母女重逢、老邓肯对苏芙比的错位安慰、洛佩拉和莫莉德尔二人和解,都是写作“别离”,读作“相伴”的关系。

这三对角色之间的关系,其实也是《1999》三年里一直在写的东西。它的故事里有暴雨、有战争、有一整个时代被抹去的灾难,但落点永远是人与人之间的情感:一个没能回来的人,一个被错认的人,一个来不及好好告别的人。它写失去,却从不把失去写成噱头,每个离开的人都被认真交代过,认真到玩家没法不把他们当真。

玩家投入的前提,永远是游戏先投入。所谓默契,大概就是这样:没有谁猜中谁,只不过是彼此珍视的东西,恰好是同一些。

Ben

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